UnityShader-模仿炉石传说卡牌动态效果(二)
在第一部分《Unity Shader-模仿炉石传说卡牌动态效果(一)》中,鄙人简单介绍了材质编辑器的组成及特点,基本使用方法及“扰动”效果的实现思路。这第二部分,将总结“移动”、“旋转”效果的实现及两种混合效果的显示差异。
那就开车吧。
移动
移动是最容易实现的特效,最简单粗暴的方法就是采样时让UV坐标不断的增加或者减小,通常用时间 * 速度来控制移动效果,如:
↑ 一辆静止的小汽车
↑ U不断增加后的效果,快乐奔跑的小汽车
Shader写起来大概像这个样子:
需要注意的几点是:
1、选择了正确的循环模式
2、选择合适的时间
旋转
旋转效果本质上是平铺在X、Y轴上的2D图片,绕Z轴旋转,通常用时间 * 旋转速度来控制旋转效果。因此只要用旋转角度构建一个旋转矩阵,再用UV坐标与这个矩阵做乘法,即可,如:
↑一只旋转的小猪
↑旋转矩阵
因为缩放、旋转、平移矩阵的推导网上多的是,而这些又是图形学的入门知识,因此在这就不再赘述了(其实是因为我忘了,以后有机会再总结一下吧)。
Shader写起来大概像这个样子:
需要注意的几点是:
1、选择了正确的循环模式
如果选择了Repeat,那么效果就会变成:
2、选择合适的时间
3、合理的锚点
如果不修正旋转锚点的话,猪是以左下角(0,0)为锚点旋转的,如:
↑绕(0,0)点旋转的小猪
微调一下即可:
稍加延伸:移动 + 旋转 or 旋转 + 移动
旋转一定角度基础上的移动:
↑通往天国的小汽车
在非中心点的地方旋转:
↑在左下角旋转的小猪
↑ 对应的shader
我个人的经验:
我从不记缩放、旋转、平移的先后顺序(因为我也记不住),试几次对了就行了。
混合效果差异
这里所指的混合效果,并非直接用shader中的Blend,因为Blend是指片段着色器的返回颜色和当前颜色缓冲区颜色进行计算的逻辑,而我们的片段着色器返出的颜色,是将各个特效层颜色混合结果进行混合(有点绕)。换言之:此提及的“混合”只是将每层特效的颜色(之前提及的三层),通过某种方式叠加在一起的逻辑。
↑多层效果混合示意
我只用了两种混合模式,BLEND和ADD,名字没起好(因为BLEND就是混合的意思...),直接看公式吧:
BLEND:
混合后混合区颜色 = 当前特效图颜色 * 当前特效图Alpha + 当前混合区颜色 * (1 - 当前特效图Alpha)
ADD:
混合后混合区颜色 = 当前特效图颜色 + 当前混合区颜色
这介绍的有点水了,因为这原理跟Shader的Blend没什么差别,分别对应了:
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
和 Blend One One
只是将颜色缓冲区的概念换成了“当前混合区颜色”,而这种混合模式,也可完全照搬Shader中支持的各种混合模式,只要特效妹子开心就好。
其实我想强调的是:
1、心里要对当前混合区颜色和效果图采样颜色有个概念。
2、处理Alpha时要稍加留意,你使用的纹理有没有Alpha通道你要知道,没有Alpha通道是让Unity按灰度值导入为Alpha通道还是自己算得清楚。
3、采样出的RGB是否要先被Alpha处理一下心里得有数。
4、没什么绝对正确或错误的混合,只要看起来是对的,它就是对的。
总结
片段着色器返出的颜色 = 原图颜色 op 特效1 op 特效2 op 特效3
特效x = 特效图颜色 * 特效混合色 * 遮罩图对应通道
特效图颜色 = tex2D(特效图, uv + 偏移量 + 扰动量)
讲到这里其实整个儿Shader的思路都已经总结的差不多了,至于真正的什么哪一层怎么处理就出什么效果?应该用几层?什么参数?没有什么太多意义,交给特效同学多配制几次就好了。
小彩蛋
其实,“移动”效果还有相对高级一点的用法,它的效果看起来像这样:
如果你用心眼去看的话,会发现这哥们手中的字儿是呈弧形的,而我们的图是这样的:
其实原理也很简单,只是用了一张Motion贴图来模拟uv,看一下他在PS中的样子你估计就明白了:
一句话总结就是:用渐变的颜色组成一张画布,这张画布就是渲染时UV采样的参照(0~1),扭曲画布,绘制效果自然也就扭曲了。
如果你用了Motion贴图,一定记得:要狠狠的减小他的尺寸,但不要压缩它的品质,更不要用Point过滤。因为:插值出来的“UV”比你在PhotoShop中通过“渐变”得来的“UV”平滑且靠谱的多。