作为新型艺术形态的电子游戏:科技、审美与跨界

发表于2018-08-20
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科技进步是驱动文艺发展的强有力的因素。印刷术催生通俗小说快速发展成熟,摄影技术直接导致了摄影艺术的诞生,活动照相术和幻灯放映术相结合产生电影艺术。

电子游戏的诞生亦是IT技术和产业飞速发展的结果。作为一种新型艺术形态,电子游戏在数十年内从无到有、从小众到大众,迅速成为通俗文化的主力军,影响到了社会的方方面面。

那么作为新型艺术形态的电子游戏,是如何在现代科技和工业的基础上产生的?相较于其他艺术形态,游戏的审美体验有什么特点?互动性和跨界性为何表现的如此明显?

本文以中国游戏领域最具代表性的三国IP类游戏为例,并与三国题材的小说、绘画、雕塑、戏剧、电视、电影等比较分析,尝试探讨了以上问题。


 

一、植根于现代科技与工业的新艺术形态


01 电子游戏为科学研究而发明,因IT技术进步而普及化和产业化

最初,电子游戏是科学家们为科学研究而发明的,目的并非娱乐。1970s以前的电子游戏都是基于大型机开发的,图像显示和人机交互技术仍处于起步阶段,高昂的成本及并不友好操作体验,大大限制了电子游戏的发展和普及。

1947年,Thomas T. Goldsmith Jr.和Estle Ray Mann发明的《阴极射线管娱乐装置》,是为了军事用途,用计算机模拟导弹发射、操作的导弹运行轨迹。

1962年,Steve Russell设计的第一款公认的电子游戏《太空大战》发布,游戏方式为两名玩家各自以杠杆和按钮操作一艘虚拟的太空船,在虚拟太空中互相发射鱼雷,直到消灭一方为止。

虽然配备了显示器的PDP-1大型电脑非常先进,但输入输出材料仍然采用打孔和磁带输入,非常乏味。

20世纪七八十年代之后, PC(个人电脑)的快速普及使电脑游戏获得了飞速发展。另一方面,基于IT技术开发出了专门的电子游戏设备,例如大型电玩街机、便于携带的掌机、连接电视屏幕的主机等,并诞生了雅达利、任天堂、世嘉、索尼、微软等游戏巨头。

进入二十一世纪以来,互联网带来了网络游戏的发展热潮。尤其在中国,街机和主机游戏并不发达,而网络游戏大行其道,成为最主要的电子游戏类型,并诞生了盛大、腾讯、网易、完美世界等行业巨头。

目前网络游戏主要有端游(基于PC端)、页游(基于网络浏览器)、手游(基于移动设备,主要是手机)三类,进入移动互联网时代以后,手游成为规模最大的细分领域。

02 电子游戏制作和发行早已工业化、流水线化,产业规模蔚为壮观

传统的艺术门类,如小说、音乐、绘画、雕塑等,往往一位创作者即可完成。而以现代科技为基础的现代艺术门类例如电影、游戏等,通常是大规模协作的产物,为了更好地创造商业效益,会逐渐形成工业化流水线作业的生产模式。

庞大的游戏开发工程。一个完整的电子游戏涉及到文学、音乐、美术、戏剧、雕塑、电影等诸多艺术元素,单单开发团队就包括文案、系统、关卡、数值、引擎、客户端、服务器、数据库、角色设计、场景、原画等20多个职能岗位。

典型的端游开发团队一般在100人以上,开发周期2-4年,资金投入从几千万到数亿不等。同类型的手游开发团队需要20多人,开发时间通常在1年以内,开发成本大约为几百万到几千万。此外,还需要法务、行政、财务、HR、测试等大量辅助人员。

涨势强劲的游戏产业规模。和大家比较熟悉的电影产业对比,可能会留下更加深刻的印象。以2017年为例,全国电影总票房为559.1亿元,同比增长13.5%[1] ,而反观中国游戏市场,全年实际销售收入达到2036.1亿元,同比增长23.0%[2]。

图1 2017年电影、游戏市场收入及年增长率对比

03 IP在电子游戏开发和运营两方面具有独特和重要的价值

IP即知识产权,文艺娱乐领域主要关注其中的著作权,具体表现为文学、影视、游戏、动漫、综艺等作品的素材版权。在电子游戏开发和运营两方面,IP都具有特殊和重要的价值。

优质内容+用户红利=IP价值。一个知名的IP通常具有较高的文学艺术价值,以此为基础进行改编能够提升游戏质量,降低开发难度。

而在运营方面,IP以其强大的用户号召力,可形成受众关联;借助IP实施不同文艺产品的联动营销策略,能够形成市场共振,产生规模效应。

炙手可热的三国IP。据统计,国内外三国IP的游戏累计已达千余款(多产自中、日、韩)。一方面三国历史故事具有丰满的艺术表现力,元素丰富、人物性格鲜明、矛盾冲突迭起,适合进行游戏开发;另一方面三国题材的文艺作品数量和种类繁多,可改编的IP众多;此外,三国故事拥有广泛的受众群体,预期回报率较高。

三国IP的开发使用具有一定的阶段性和区域性特征。三国游戏的IP主要有5种类型:史书、小说、动漫、影视剧、游戏。

早期国产三国游戏IP大多来自《三国志》、《三国演义》等史书或历史小说,而日本韩国则有大量改编自漫画作品的游戏。随着多媒体和网络技术的发展,动画、影视剧、网络小说等文艺形态兴起,2014年(IP元年)前后掀起了一波改编游戏的热潮。

此外,将经典的三国街机游戏、电脑单机游戏改编成页游、手游的例子也不少。

表1 各类三国IP游戏代表作

目前,围绕电子游戏,已经形成了以IP为核心的“泛娱乐”产业生态,其本质为内容产品在多元文化娱乐业态之间的迭代开发。

通过这种内容兼融、宣传互通互融的产业模式,更多经典文艺作品将能够重现活力,并为文艺创作提供创新沃土。 


  

二、游戏设计带来的新的审美体验


电子游戏是现代科技和工业化产生的新型艺术结晶,给玩家带来的审美体验自然也与传统艺术形式有所不同。

中国著名哲学家、美学家李泽厚将审美体验分为三个层次,悦耳悦目、悦心悦情和悦志悦神[3]借用这一观点,我们可以对游戏的审美体验进行分层研究。

其中,“悦耳悦目”指的是感官层的体验,来源于游戏的视听和操作元素;“悦心悦情”对应情感层,不同规则和玩法类型的游戏能够带给玩家不同的情感体验;“悦志悦神”对应价值层,是指对游戏中蕴含的文化元素和价值观的思考。

✔ 感官层:视听和操作同步交互的多维体验

从感官层来看,电子游戏是一种超文本、多媒体的文艺形态,因此带给玩家的是一种综合视觉、听觉、触觉等的多维感官体验。不同的视听设计和操作设计带来迥异的感官体验。

视听设计划分艺术风格。游戏中的视听设计对应的是游戏美术和游戏音乐的范畴。不同的声画效果同步配合形成了写实、Q版、幻想三种基本艺术风格。

写实风格的游戏,其美术要素主要参考现实生活环境,运用细腻的表现手法,基本仿照客观世界中的物象结构、比例、特征,逼真的声画效果给人以身临其境之感。这种风格常见于战争、历史题材的游戏。

Q版风格通常将游戏中的美术元素进行卡通艺术化的处理,如对写实物体进行归纳、夸张、简化,且通常色彩鲜明。例如游戏中的人物角色设计为4头身、3头身甚至2头身的比例。产生一种诙谐、有趣的审美效果。

幻想风格的游戏中的美术元素均经过了艺术的想象和加工处理。带来一种新奇、神秘的感觉,激发玩家的探索欲。

三国题材的两大扛鼎之作当属日本光荣(KOEI)出品的《三国志》系列历史模拟游戏和《真·三国无双》系列动作格斗类游戏。两款经典系列游戏也分别是写实风格和幻想风格的代表。

图2 《真·三国无双7》与《三国志12》刘备形象对比

图3 《真·三国无双7》与《三国志12》诸葛亮形象对比

如图,较之于《三国志 12》,《真·三国无双7》英雄的服装、武器道具都进行了一定程度的艺术夸张和装饰。从刘备欧洲中世纪风格的战袍和双股剑、诸葛亮孔雀羽毛点缀的白羽扇等,即能管窥一二。

Q版风格的三国题材游戏也不少,如《少年三国志》(游族网络,2015)、《我的三国时代》(台湾天下网游,2015)等,卡通的画风混搭严肃的历史题材,给玩家耳目一新的感官体验。

图4  Q版风格手游《少年三国志》宣传画

操作设计影响交互体验。游戏操作设计通常包括游戏界面操作和游戏任务操作。自然、简单、流畅、适度的操作设计,能够使玩家获得畅快淋漓的交互感,增强玩家在游戏中的沉浸感。

随着生活节奏加快,游戏时间碎片化,操作轻度化成为了一个重要的趋势。

三国题材核心在于战争和策略,相对而言更适合设计重度操作游戏。但为了适应操作轻度化的趋势,三国游戏也进行了不同程度的创新。

如在重度游戏中嵌入休闲玩法;或是选用操作难度较低的玩法规则,如使用回合制(敌我双方轮流攻击)代替即时制(敌我双方实时对战);甚至直接用三国题材元素设计休闲游戏,如2014年的一款网页游戏《三国Q版英雄连萌》,实际上是三国英雄人物的消除游戏,只需将相同的人物头像连在一起并消除即可得分过关。

✔ 情感层:玩法和规则触发的心灵感受

以感官层的体验为基础,通过玩家身心参与、想象和联想,形成一种富有意义的心灵体验,从而使游戏审美深入到情感层。电子游戏作为一种参与的艺术,玩家所产生的情感体验直接取决于其在游戏世界中的行为。

因此决定玩家可以实施何种行为以及行为结果的游戏玩法和规则,直接影响玩家的情感体验。

玩家在游戏中获得的情感体验是错综复杂的,但普遍而言至少包括成就感、力量感、互动感和探索感四类。角色扮演类游戏(RPG)角色的升级和通关能够给玩家带来强烈的成就感,格斗类游戏(FT)中的与敌方对战和格斗则能够使玩家产生一种力量感。

在多人在线竞技游戏(MOBA)中,可以邀请好友加入游戏并肩作战,社交元素给予玩家互动感。冒险类游戏(AVG)需要玩家探索未知、破解迷题,从而产生一种探索感。

图5 电子游戏的四种基本情感体验

目前,游戏情感体验设计呈现出从“单一”到“兼容并包”再到“开放自由”的发展路径。

初期的游戏玩法较单一,玩家容易感到单调乏味,随着游戏设计和制作技术的提高,一款游戏中能够集成的玩法越来越丰富,能够给玩家带来的情感体验也丰满立体起来。

当前,越来越多的电子游戏还在尝试构建一个虚拟世界,使玩家能够根据个体情感追求自行选择甚至开拓新玩法。

如早期的《三国战纪》系列(台湾鈊象电子,1999)横版动作过关街机游戏,玩家只能向一个方向前进,消灭前方出现的敌人则可通关。

而近年来出品的手游《放开那三国2》(巴别时代,2016),就包含了剿匪、竞技场、军团、装备、资源矿、宠物等多个玩法系统,目前该游戏在国内已拥有过亿用户规模。

未来,电子游戏或将能再现和重构一个可交互的三国世界,值得期待。

✔ 价值层:游戏世界观、中华文化元素带来的思想碰撞

积极的感官和情感体验,能够进一步促使玩家对游戏进行价值和文化反思,进入到境界最高的价值层面的审美。游戏作品的思想主要反映在游戏世界观中,文化内涵主要体现在游戏中的中华文化元素中。

一个游戏就是一个世界,架构游戏世界观是将“现实”照进“梦境”。

游戏世界观即虚拟游戏世界的规律和背景设定,它能够对游戏里的一切现象“自圆其说”,包括历史起源、世界形态、势力设定、物种设定、世界地理等,往往是以现实世界观为基础,经过想象加工和艺术润色形成。

因此透过游戏世界观,能够看到游戏设计者对现实世界的理解。

比如《王者荣耀》的故事开始于距今180万年后,人类由于滥用空间跳跃技术而濒临毁灭。这是对人类科技进步的反思,是一种理性的科技观的体现。“方舟三号”搭载的精英登陆“王者大陆”后,逐渐成为该大陆的主宰。反映了“优胜劣汰”的发展观。

而王者大陆上重现地球时代的权利争夺和战争分裂,体现的是一种“循环往复”的历史观。

图6 《王者荣耀》世界观体验站

游戏中的中华文化元素体现在符号和机制两个层面。

游戏中直观的经典人物形象和故事、中国风的场景和音乐、文言语体等,都属于中华文化符号。而简单的符号叠加还不足以呈现中华文化内涵,因此很多游戏还将文化元素贯穿于玩法机制中。

例如战争策略手游《三国群英传-霸王之业》中设置了武将忠诚度系统,忠诚度的提升能带来全军士兵攻击力、防御力、速度、攻城值等属性的增益,实则是对中华传统文化“忠诚”的正向价值的探讨。


  

三、围绕游戏形成的新的跨界性


01 游戏作品自身的跨界:表现媒介融合、内容虚实跨界

游戏之所以能够吸引人,与其不断丰富的表现形式和表达内容直接相关。

电子游戏对于表现媒介的使用具有强大的兼容性和开放性。计算机多媒体技术、人机交互技术,使电子游戏能够将语言文字、色彩、线条、乐音、三维空间中的重量和体积等都囊括进来作为其表现媒介。

新技术的接入,则能够融合更多表现媒介。如体感游戏,通过引入体感设备让玩家能够通过肢体动作进行游戏,从而使形体动作也成为了游戏的一种创作元素。

图7 3D体感游戏

电子游戏的表达内容正不断突破虚拟和现实的边界。传统艺术形式通常都意在创造一个独立于现实世界的精神空间,而游戏作品借助增强现实(AR)和虚拟现实(VR)技术,突破了这种虚实边界。

如2016年发行的增强现实游戏 《精灵宝可梦GO(Pokémon GO)》,玩家需要在一些景点、名胜古迹等现实中特定的场所搜寻并收服各类虚拟怪兽“宝可梦”,实则把虚拟的冒险之旅带到了现实中。

02 玩家与游戏的跨界:审美主体与对象的交融

玩家和电子游戏之间是相互影响、相互交融的关系。在游戏中,玩家具有很大的自主权,能够决定游戏伙伴、游戏内容和进程、游戏方式等,并且每个玩家在游戏中不同的选择都能够导向不同的故事和结局。

而游戏世界的精彩,也在吸引着玩家全情投入其中,甚至达到“移情忘怀”、“心醉神迷”的状态。此时,玩家与游戏世界真正融合在一起,无所谓主体和客体。

03 游戏与生活的跨界:游戏生活化、生活游戏化

从“娱乐消遣”到“文艺产品”,游戏与生活始终紧密相连。游戏最初是人们在工作、劳动之余的一种娱乐消遣活动。人类历史上第一个有据可考的游戏是掷骰子猜大小。

3000多年前吕底亚人用此游戏分散注意力,控制对食物的渴望,熬过了18年的饥荒。随着社会生产力的提高,出现了剩余劳动力,游戏逐渐独立成为一种休闲娱乐活动。工业化时代,游戏大规模商业化,成为了“娱乐消费品”。

而信息时代,游戏设计的艺术性大大增强,使其又获得了“文艺产品”这一标签。但游戏并未随着“身份特质”的改变而远离生活,反而更深入渗透到生活的方方面面。

虚拟的游戏带来真实的体验。“人-机-人”的互动关系,使得游戏内外真实的社交活动产生,三五好友“组队开黑”、游戏社区互动交友,网游的强社交属性正在加强人与人之间的联系。

另外很多模拟类、角色扮演类游戏,则能够让玩家体验另一种人生境遇,甚至触发玩家对于现实世界的反思,影响生活态度。

“游戏化”创新解决生活难题。游戏带给玩家的趣味性、能动性之大,让很多人开始重新思考游戏在娱乐之外的价值。

目前,运用游戏机制来解决教育培训、医疗健康、新闻媒体、科学研究等各个领域的难题,已成为一大重要的创新方向,即“游戏化”。比如,微信运动的步数排名,就是运用了游戏的“竞争”和“挑战”机制,提升了用户的运动动机。

未来,人类生活可能将成为一个“大游戏”。天体物理学家、宇宙学家、诺贝尔获得者George Smoot曾指出,电子游戏证明了人类有能力制造模拟世界,且人类已经生活在一个虚拟世界中。

也就是说游戏将可以提供与现实平行的另一重空间,人们能够对另一个自我进行探索和实现。那时,甚至将难以分清身处的是虚拟环境还是真实环境,人类生活也就成为了一个“大游戏”。


  

四、结语


电子游戏是一种新型艺术形态,以现代科技的发展为前提,其制作流程是工业化的、流水线式的,其艺术内涵是由其IP开发水平决定的。

换言之,电子游戏是众多程序员、艺术家、文学家的集体作品,其艺术水平的高低取决于参与者的整体水平。

电子游戏带来的审美体验和别的艺术形态类似,都体现在感官、情感和价值等三个层面。

但是,由于电子游戏的特殊形态,特殊的视听感受,有别于其他艺术形态的操作性和互动性,让玩家(读者)体验到了更强的沉浸感,游戏带给玩家的审美体验是多元融合的,并且在逐渐走向开放;而其产生的深层次价值体验是关照现实和人生的。

截至目前,电子游戏是最具有跨界性的艺术形态,这种跨界性既是指游戏本身融合了众多艺术门类、包含更多的科技成分,也是指游戏与玩家之间的高度互动和交融。

另外,随着科技和游戏产业的高度发展,“游戏化(Gamification)”进程正逐渐改造人类的生活,生活和游戏的边界正在走向模糊

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