从百花齐放到殊途同归,迈向大众的「游戏博物馆」
《猴岛小英雄》的作者朗·吉尔伯特(Ron Gilbert)认为,「复古」仍是当前游戏市场中一个不可忽视的主题。对于欧美、日本的玩家而言,曾经的作品早已与街机主机融为一体,它们是对应时代工业技术的创意整合,称为艺术品也未尝不可。
从互动软件联盟(ISFE)的调查来看,英国、西班牙、法国,德国等地的玩家,有66%的人怀揣着重玩 NES、古惑狼,以及世嘉老作品的意愿。而在日本秋叶原的各个角落,你也能零零散散找到不少「中古店面」,一张金版的《筋肉人摔角大赛》卡带甚至能卖到200万日元。
掸去灰尘才能窥得真身的老游戏,如今在许多国度被奉为上宾。尽管国内的游戏产业有着长期的空白和断层,但对于一些上了年纪的老玩家而言,他们大体上也能理解这种奇妙的情感。
上个世纪90年代,游戏业界兴起了一波收集“古董”的热潮。欧美、日韩等地陆续建起了游戏相关的历史博物馆。类似于 Game On 这样的巡回展,也开始将老游戏的魅力辐射到全球的各个角落。而驱动它们向前发展的推力,最初都可以归因为重拾回忆的美好愿景。
百花齐放,殊途同归
如果要给“游戏博物馆”的出现划定一个正统元年,1946年诞生的「澳大利亚活动影像中心」(ACMI)可能最有发言权。作为世界上第一个活动影像中心,它的展品从最初的动态影像,逐渐衍生到电视、游戏,以及更为宽泛的数码文化上。
不过,虽然位于墨尔本的 ACMI 场馆中有着电子游戏的独立展区,2005~2007年之间还联动「独立游戏节」,展出了一些获奖佳作。但从狭义的角度来看,ACMI 还不能与纯正的游戏博物馆混为一谈。相比旗下主力的电影内容,它的着力点并不在游戏历史,而更偏向于新奇交互的展示。
真正意义上的第一批「游戏博物馆」,大多都在2000年左右兴建。
1997年落成的「柏林电脑游戏博物馆」年头最长,背景也可谓根正苗红,与德国政府有着紧密的联系。但论及普及范围,Game On 巡回博物馆绝对是个绕不开的话题。
从2002年亮相伊始,该活动已经横跨了30多个国家,吸引的访客数量超过350万人。
谈到 Game On 最初的举办契机,其实还和 GTA 系列开发商 Rockstar 有着千丝万缕的联系。1998年时,Rockstar 的早期员工 Lucien King 在与「苏格兰国家博物馆」馆长的交谈中突发奇想,提出了一个有些大胆的建议:是否能在博物馆中承办一个电子游戏展呢?
当然,想法与实施往往隔着一堵高墙,事情的进展并不顺利。
由于 Rockstar 当时才初出茅庐,并不具备如今这么强大的号召力。而「苏格兰国家博物馆」的大部分业务都与本地文物相关,“游戏博物馆”的概念在当时还过于前卫,潜在的投入和复杂性也令人生畏。
不过,Lucien King“执拗”的性格还是帮他争取到了机会。多方游说下,现任牛津大学圣十字学院院长的 Mark Jones 爵士成了有力的支持者。
有了靠谱的帮手之后事情果然就简单了许多,两人不断地寻求帮助,「巴比肯艺术中心」最终伸出了援手 —— 第一届 Game On 得以在旗下的画廊中举办。
这个来自于英国的“艺术中心”可谓是大有来头。伦敦市法团曾耗费1.61亿英镑在克里波门周边铸造了一座“现代瓮城”,随后还扩建了音乐厅、剧院、美术馆、电影院、展览馆,公立图书馆等设施。机缘巧合之下,Game On 也成了有着“政府背景”的展会和博物馆。
相比之下,作为游戏产业的另一个发源地,大型游戏博物馆在日本其实不算太多,相关的活动主要集中在“胡同里”展开。
在秋叶原和大阪的日本桥周边,你经常能够看到“陈列古老玩物”的游戏店面。虽然还到不了博物馆的程度,但相比单纯的对公展示,却又形成了一种较为普遍的全民参与现象,有着积极的文化意义。
即使是作为普通游客,在看到展品的同时也有机会将它们收入囊中。老游戏的贩卖有着相当严格的分级标准,店家会将藏品分为包装、说明书、本体三个部分,对游戏的折损和刮痕情况加入判断,然后分为 A、B、C 级进行定价和销售。
结合当地的独特个性,Game On 在2016年造访日本时,还祭出了“游戏为什么会有趣”的展览主题,并追加了许多最初没有的原创展品。目的也是将游戏普及给公众,以彰显它们对社会的实际影响。
整体来看,老设施的现代转型、政府合作的书面认可、中古市场推进的文化建设,游戏博物馆在早期呈现出百花齐放的态势。无论是哪种形式,他们最终的目的可谓殊途同归,很大程度都是想让更多人了解游戏的乐趣。
尽管单纯的游戏博物馆 —— 很像是一众死宅们自娱自嗨的产物,但越来越多的主办者看到了其中的文化和艺术价值。即使从未接触过游戏的普罗大众,也可能由于产品形态、历史积淀,技术背景等因素对它产生浓厚的兴趣。
从核心到大众的尝试
从数据的层面来看,展现创意、科技进步,与游戏之间的相互作用,并对相关的文化和艺术影响加以提炼,似乎是一种通达大众的有效方法。
由德国联邦文化基金会赞助的 pong.mythos 正是走的这个路数,他们在过去的5年内吸引了47万人参观。而 Game On 的主办者们,可能在16年前就已经意识到了这一点。
巴比肯国际企业的负责人 Neil McConnon 表示,2002年之前还没有“文化组织”去承办大型游戏展览的先例,但他们却认为游戏的受欢迎程度,早已压过了舆论引起的社会偏见,当时开设博物馆的时机相当完美。
事情如预料一般进展得相当顺利。在接纳了数千名游客之后,他们先是以巡回展的形式将博物馆带到全世界,随后又在2010年推出了 Game On 的2.0版本,在怀旧文化的基础上增加了 3D 立体视觉、虚拟现实等全新的元素,意图从核心走到大众。
对于“游戏博物馆”来说,1972年诞生的首款街机《Pong》,以及宫本茂创作的《超级马里奥》几乎都是必备藏品,怀旧本身就对核心玩家有着天然的吸引力。而为了更进一步,Game On 在面向主流大众时有着独特的思路。
他们一方面是通过游戏设计、设备,概念的演变,让人们了解现代作品的创作过程,从而在大方向上发掘艺术与文化积淀。另外则是借着全新的交互元素,以直接上手把玩的形式,用声光画的回馈,直观展现游戏的乐趣与未来趋势。
这么做的好处显而易见,你无需像观摩毕加索的画作《格尔尼卡》一样,回头去搞清英德之间的二战历史。即使访客对每件藏品一无所知,也能很快察觉到作品背后的厚重意义。
玩家大可以从1978年的桌面玩具 Simon,一路摸到 Capcom 旗下那款,既臭名昭著、又名留青史的《铁骑》操作台,最后再转身戴上头盔,享受虚拟现实的乐趣。几件藏品的巨大差异,首先就衬托出复杂度与交互逻辑的变迁。
再加上 Game On 还重点介绍了涉足游戏行业的设计师、艺术家、音乐家,以及与之相关的创意来源和工作内容,因此人们在观览展品时的信息其实来自多个维度,同时也带来了许多有趣的谈资。
由四个彩色按钮组成幼稚玩具,为何演变成超过40个按键的控机台?跟着灯光重复按键的记忆游戏,又如何成长为有着导航、散热、油料、点火,夜视仪等开关和踏板的复杂交互?
人们在体验中势必会产生疑惑,而博物馆恰好又实时的解答了问题。这不仅能让核心玩家感到满足,也赋予了更为宽泛的公众意义。
在 Neil McConnon 眼中,游戏对大众文化的影响更加重要。
看看制作现代电子游戏所涉及的各种职业:艺术家、音乐家、作家、演员、程序员、游戏设计师等等。所有这些学科的顶峰都各有价值,如果应用到一个项目上,能说对我们的文化没有任何好处吗?
事实的确如此,游戏制作涵盖美术、数学、编程等各个领域,它理应成为更广泛文化背景的一部分。而只有将这些有价值的东西辐射给更多人时,整个社会才能衍生出更多灵感,这可能也是 Game On,以及游戏博物馆的目的所在。
从《俄罗斯方块》的简洁、《马里奥》的精巧设计、到《我的世界》中构建深层元素的可能性,再到《生化奇兵》的浸入式故事。游戏提供了如此多不同类型的体验,每个人都会有为之感触的媒介。
根据彭博社此前的报道来看,对于那些已经成长为工薪阶级的老玩家来说,看着满布灰尘的作品,感受着 8 Bit 的画面和音乐是令人放松的惬意之事。并不是所有人都能在家中摆满影响童年的游戏设备。游戏博物馆的作用来得相当直接,它是追忆过去的一个绝佳去处。
而展览本身又可以通过人机互动的形式,直观呈现游戏的发展历程,以及背后所凝结的技术和创意。这让大众得以重新认识游戏在社会环境中所扮演的角色,甚至是作为艺术形式的一面。
虽然还远远达不到消除社会偏见的水准,但或许正如游戏博物馆中物品的变迁一般,社会对于电子游戏的积极认知,如今正在随着历史的齿轮向前推进。