做“体验>营收”的游戏,雷霆找到了一条属于自己的可行之路

发表于2018-08-13
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差不多从两年前起,国内游戏行业进入一个“寻找细分领域精品游戏”的时代,好像突然间,手游玩家们研究了千篇一律的大众爆款,希望玩到一些不一样的东西。2016年有款典型的细分品类游戏叫《不思议迷宫》,作为当时行业的异类取得成功。这一年还诞生了TapTap,与玩家寻求细分精品游戏的需求不谋而合。


这股风潮一直延续到今年,一个代表性的现象就是今年的战棋游戏正在变多。过去,这类细分程度非常高的游戏很难进入市场主流视野,而现在,那些游戏性强的,有差异的,注重口碑的产品,越来越成为各大发行商追逐的目标。


这波求新求变的玩家需求,也让一家国内游戏厂商积攒下了一个颇为珍贵的细分用户基础,这家厂商就是雷霆游戏。 


现在雷霆游戏在TapTap上的厂商评分有9.8,旗下产品《不思议迷宫》《地下城堡2》《长生劫》等游戏都在正式上线后仍然保持9分以上的高分。TapTap用户有预约期间打高分的习惯,一般游戏正式上线后分数就会回落。这几个产品坚挺地保持高分,可见用户的认可度。


 


9.8分这个厂商评分在Tap上和育碧一个分数。对此,雷霆的CEO翟健在一次采访中大大方方承认道,“这个评分肯定虚高,玩家对我们太厚赞了”。他认为如果一个产品真的好,就应该有更大的玩家量级,而他们的用户量还不够多。


目前雷霆游戏自家平台的注册用户有4500万,这些用户几乎都喜欢玩法导向的游戏。


雷霆游戏擅长的产品线是Roguelike游戏,他们为此还注册了roguelike.com的域名。2016年的《不思议迷宫》不是他们的首款细分品类的产品,2014年,他们发行了当时热门一时的独立游戏《地下城堡》。第二年,他们推出了在端游时代大火的《问道》的手游版。 两款游戏象征着中国游戏行业的两个相反的方向——前者具备独立气质,体验>收益,后者满满的商业气息,收益>体验。


《问道》手游推出后,挟端游余威,取得了巨大的商业成功,月流水过亿。但这样的成绩给雷霆CEO翟健“带来了一种恐慌”,在他看来,这种大众认知内的商业游戏虽然开局的表现超出预期,但如何保持持续增长是一个很大的难题。虽然至今《问道》手游的表现依然稳定,但在当时对于后面该怎么办,翟健是非常忧心的。他说:


“这其实是挺恐慌的,因为用户会越来越少。一个公司希望做的是越来越好,而不是上去之后再下来。我的恐慌在于接下来该怎么办?接下来产品的路还怎么去走? ”


结果,他们去签下《不思议迷宫》《地下城堡2》这种在当时独立气质浓厚的游戏。因为这种游戏可以长线运营,有可能头一年情况一般,但逐渐上升,更符合心理预期一些。


雷霆游戏开了个好头,《不思议迷宫》上的时候,正好赶上TapTap起步没多久,需要那种“既有商业价值又有用户口碑”的产品,具备这种气质的《不思议迷宫》因此成为了TapTap前期的一个代表性产品,预约、下载和评分都很高,作为成功案例获得了很多推广资源,在这个过程中,开发商和发行商获得了用户和收益,TapTap获得了用户和社区活跃,玩家则发现“还可以有这样的手游”,可以说实现了多赢的局面。 


其实这背后还有个更大的潜在回报,只是当时还未显现出来。《不思议迷宫》和《地下城堡》系列,给雷霆导入了一批很垂直的用户,这些用户的属性均较为统一,追求的游戏气质也大致相仿。这给了雷霆莫大的便利:通过内部的“游游联动”,能达到良好的效果,让A游戏的玩家去B游戏,用户流失的可能大大减小。


这也意味着,雷霆游戏能通过这种方式复制自己的成功。这一点很难得,即便是那些做出所谓的现象级游戏,风光一时的厂商,依然受困于“用户从这个游戏里流失怎么办”。特别是那些没有自家社交关系和用户平台靠着一波产品起来的中小型游戏厂商,玩家一旦从当前的热门游戏里流失,就流到了别处,面对自家的成功产品,厂商既不能复制成功,也无法阻止用户流失到别处,结果在支柱产品过气后,经营情况都经历了明显的下跌。


但到了雷霆这边,就很方便地在自家游戏之间互相循环用户。比如今年愚人节期间,雷霆旗下的《不思议迷宫》和《贪婪洞窟》进行了一次联动,宣布要推出全新的游戏《不思议洞窟》,并在两个游戏之间进行了“换屏”的恶作剧:当玩家习以为常的点击进入《不思议迷宫》加载界面后,屏幕会弹出程序错误的提示,然后出现了《贪婪洞窟》的界面,让玩家颇感新奇。而两个产品也都在各自的游戏游戏中加入了彼此的联动内容,促进玩家群体彼此流动。 这一活动最后将《贪婪洞窟》送达了iOS付费榜第一名。


对于这个恶搞的《不思议洞窟》,官方还煞有介事地做了个官网页面


今年6月,雷霆游戏二次代理了《长生劫》(此前这款游戏已经上线一年多),通过打造“雷霆地下天团”概念,联合《不思议迷宫》《贪婪洞窟》《地下城堡2》以及《长生劫》4款游戏开展应援打Call活动,结果也将《长生劫》送达iOS付费榜第一名、TapTap热门榜第一名。


正如我们在文章一开始提到的,大家现在其实都想做细分品类长线运营,但细分品类最难找的是用户,用户都分散在各处,没有一个统一的聚拢平台。在这方面,雷霆自家已经形成了一个细分用户圈子,这将是雷霆游戏的核心竞争力。


不过,即使已经有了这样的用户基础,现实依然有很多难题。既然注重口碑,那么在获取口碑加成时,也会更容易受到口碑的影响,而有时候这种影响是负面的。


比如雷霆在《贪婪洞窟》上就栽过一个跟头。当时他们签下了续作《贪婪洞窟2》,但后来1代的发行商倒闭了,老用户没法不管,所以雷霆把1代也接管了过来。结果因为1代有部分画风和《饥荒》太相似,给他们带来了激烈的批判和争议,这个影响直到现在还存在。换作一家不那么依赖口碑和玩家传播的公司来说,这种负面事件的影响很小,因为自己的用户可能压根不在意是否抄袭。但对于雷霆游戏这种很需要品牌和口碑加成的公司来说,则有可能带来灾难性的后果。


另外,由于现在雷霆游戏的营收主力并不是目前的这些“体验>收益”的口碑向游戏,那么如果真正的营收主力因为产品生命周期的原因开始下滑,而那些“体验>收益”的游戏还未能建立足够的商业回报时,在这样尝试的状态下,雷霆还要继续多久?翟健表示他也并不能确定,但这会是他们坚持要做的事。


除了产品代理,雷霆在自研项目上也打算坚持这么做,比如去年说要耗资上亿,研发一款理想中的Roguelike+MMO。但目前来看,这个游戏到今年的成果是“收获了几十个Demo”,听上去实现起来比较难。或许当下的国内市场,需要的并不是一款大手笔大格局的游戏,而是一个有自己独立风格的《贪婪洞窟2》,或者在氪金和肝度之间平衡得更好的中(小)型游戏。这样的游戏能快速实现落地,抵达到玩家手中。


前不久,翟健接受媒体游戏葡萄采访时说,很多人会问他们判断是否要签一款游戏时到底会参考什么标准?其实并无明确的标准,因为“游戏不是数学题,我们不是数学公司,只考虑投入、回报、ROI是多少。我们是文化创意产业,是理性和艺术的结合。要理性考虑数据,但也要感性地获取玩家评估,考虑团队的判断。”


那么这种听起来不那么严谨的方法如何保证成功率呢?


翟健说,“我们的目标不是让每款产品都能成功,我们的目标是做正确的事情。”

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