这款游戏想留住玩家,但却用了错误的姿势
别以为送福利能解决一切问题。
在世纪天成刚刚代理EVE的2012年底,这个游戏一度迎来了“中兴”。可是短短一年之后,国服的在线人数就跌破一万。到今年,代理合同快要到期的世纪天成似乎已经放弃了任何努力,不但游戏的版本停留在两年前,对泛滥的脚本外挂也视而不见。
那么这次更换代理,能够拯救国服吗?
很难。因为国服的标杆,原版的世界服EVE,现在也已经不再是当年的景象。即便在低级账号可以免费畅玩的情况下,日均在线玩家人数也只在2-3万之间徘徊,还不到几年前全付费时的一半。
2014-15年玩家持续流失。免费后稍有回暖,但是很快又跌回这个水平
不能说开放商CCP想坐以待毙。在游戏运营的十几年中,他们曾经努力尝试过挽救玩家流失的势头。
在2011年的时候,玩家们曾经发起过著名的“Jita暴动”,以此声讨官方消极的运营态度。当时的CCP长期忙于研发其他项目,忽略了对EVE的维护。
著名的“JITA暴动”是玩家对游戏运营不满的一次发泄
在这次“暴动”之后,CCP反思了自己的错误,在后续的一系列更新中添加了新的舰船和建筑,还重点试图改善新玩家上手难的问题。经过多次对数值的调整之后,终于在2014年取得了卓越的成效:
每日在线的玩家数量断崖式下跌。
这波操作稳了
从开发商的角度看,他们似乎没有做错什么:
由于EVE前期积累的节奏缓慢,他们就增加了新手玩家的收入,允许他们很轻松地获得兑换高级装备的忠诚点资源;
由于超级旗舰太凶残,新手打不过,他们就规定旗舰跨星系飞行需要冷却时间,限制大联盟使用旗舰。
平时都说EVE太核心太耗时上手门槛太高,这些改动可以说对新手来说非常友好了。
一起和平挖矿是最好的
但这些改动却导致了一部分EVE骨干玩家的流失。
EVE作为一款以PVP为核心的沙盒游戏,理念就是让玩家之间的互动和对抗成为游戏中的主要内容。想要让所有玩家觉得好玩,游戏中就要有一个让玩家互动、对抗起来的机制。
在过去,承担起这项重任的,是无数喜爱战斗的中小玩家团体。他们规模不大,但是都身经百战,装备精良。这些团体有些在大联盟的腹地兴风作浪,有些在NPC区域盘踞争斗,把EVE宇宙串联成无休无止的战场。这些中小规模的战斗,一言不合就能开打,各种新战术层出不穷,十分过瘾好玩。这些团体中的佼佼者,也一度是EVE宇宙中最火热的明星。
著名Solo玩家Garmon和他的团队Hydra Reloaded一度是EVE世界的绝对焦点
至于EVE赖以成名的千人大会战,其实远没有看起来那么华丽有趣。这些大战不但准备时间很长,需要调动大量的人力和后勤资源,真正打起来还会因为服务器受压力卡顿而进度缓慢。对许多玩家来说,参加会战是一件非常劳累的事情。
看似华丽的战斗对普通玩家来说其实非常漫长枯燥
开发商看似改善了新玩家游戏环境的修正,却严重破坏了中小战斗团体的生存根基:由于新玩家可以比较容易地兑换高级装备,导致原本只有精英玩家才能用得起的势力舰船变成了人人都有的制式武器;而对于旗舰的一系列调整,也让作为小舰队战术核心,坦奶一体的后勤航母无法在战场上生存。
在这些改变产生效果的2013—2014年,正是大联盟战争最激烈的时候,每一点资源都是争夺的对象。失去了装备和技术优势的中小战斗团体,生存空间被不断压缩,最终只能被吞并或者消亡。
没有装备优势只能被大联盟碾压(图片来源:Pyrion Flax)
2014年,这些中小团体的活动已经渐渐停滞,再过一段时间,连RnK,Black Legion这样颇具规模的顶尖团队也难以继续生存。一款以PVP为核心内容的游戏失去了最活跃的PVP玩家,损失不亚于砍掉《巫师3》的剧情主线。
当战争结束,这些伤害的后果才真正显现。被大战弄得身心俱疲的玩家们,发现已经没有什么好玩的小战斗可以参与,每天上线如果不是机械地刷刷刷,根本没有什么事情可做。
因此,更多的玩家被带动流失,在线人数断崖式下跌。
“这一刻,你占尽先机”—— 来自一部著名的EVE宣传片
开发商CCP曾经在几部EVE宣传片中解释这款游戏的“蝴蝶效应”设计哲学:玩家每一个微小的选择,都可能改变整个游戏的命运。
但他们可能忽视了一点,这套理论也适用于开发者自己:每一个缺乏深思熟虑的改动,都可能造成意想不到的严重后果。对于一款所有玩家都在同一个服务器上的游戏来说,更是如此。经过这件事,CCP可能学到了这个教训,只是他们付出的代价,有点太大了,而留给EVE的时间,可能也不太多了。