析电子游戏《空洞骑士》场景切换时的音乐音响处理
发表于2018-07-30
游戏,作为一种娱乐活动,从古至今就在人类中普及开,为人类带来快乐。而其中部分游戏与游戏音乐密不可分,比如小朋友围坐一圈,玩的是“丢手绢”的游戏,他们一定会边玩边唱游戏同名主题曲《丢手绢》;又比如三五好友工作之余的聚餐,在酒桌上以“划酒拳”助兴,他们边划着拳,嘴里要边高唱着“五魁首啊六六六”。但是,试想一下,当这些游戏丢失了音乐以后的样子,游戏音乐的重要性可见一斑。
而后,随着电子游戏行业的飞速发展,游戏音乐开始大范围的出现在人类身边。如今的玩家群体也大都对游戏音乐有了一些依赖,可以说制作精良的电子游戏音乐之于游戏玩家就像是水环境之于游鱼,是非常重要的因素之一。
那么如果“你”看到一位玩家在玩一款上市游戏却将背景音乐的音量静音的话,那么他大约是遇到了如下的问题:
因此,对于一位游戏音乐作曲家来说,他的目的应该是:让玩家在游玩的过程中,可以享受音乐,同时伴随着音乐可以更好得体会游戏,融入游戏。例如,空洞骑士/黑暗之魂系列等。当然,如上述例子中所提到的恐怖游戏,这类游戏的作曲家从本质上也是想让玩家享受游戏,只不过享受的是恐怖和惊悚,像笔者一样胆小的玩家可能就无法承受声音和视觉的双重压迫。
而本文将要分析的游戏《空洞骑士》是一款银河恶魔城类游戏。“银河恶魔城”是从英语翻译而来,其原文为“Metroidvania”,因为该类游戏的玩法取自《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania),故日本知名游戏制作人五十岚孝司称其为“银河恶魔城”类游戏。银河恶魔城类游戏的玩法是在传统横版2D 动作过关游戏的基础上加入可以自由探索的道具、能力、装备等。该类游戏制作者会适时引导玩家进行主线流程,但不强迫,玩家自主性非常高。“银河恶魔城”有一大特点:在一张大地图中,包含无数场景,场景互相连接。
笔者在游玩《空洞骑士》的过程中,注意到其中场景切换时的音乐音响处理丰富而有趣,查阅了不少国内外文献,发现研究这个问题的很少,于是决定以此为论题来自主研究。
一、《空洞骑士》中的场景和场景切换
《空洞骑士(Hollow knight)》的开发者是来自澳大利亚的小团队 Team Cherry,队内仅有3 人。该游戏背景设定在一个错综复杂的地下城“空洞巢穴”中,包括主角在内,所有生物都以“虫”(不只昆虫)作为原形。玩家要操控的角色在这个地下王国内开始了他的历险,他需要利用自己的能力探索遗迹、消灭怪物或者和一些怪物做朋友来帮助自己。游戏强调操作技巧和探索发现,拥有一定的难度。这是一款 IGN3评分9.0,美国游戏评论咨询网4评分满分,其他各大媒体评分均不低的佳作。获得了2018 年英国电影学院奖最佳新游戏奖提名。
(一)、《空洞骑士》中的场景
新华词典的解释:场景,指戏剧、电影中的各种场面,由人物活动和背景等构成。泛指情景。虽然词典中只表示了“戏剧”以及“电影”,但其实游戏中也有很多场景,甚至在大多数游戏佳作中,玩家在游玩过程中仿佛身处一部沉浸式的戏剧当中。
在本文中,笔者将场景依据空间层级之分,分为:I 级场景、II 级场景和 III 级场景。其中 I 级场景包含 II 级场景,II 级场景包含 III 级场景。在游戏《空洞骑士》中,由玩家所控制的游戏角色所做的一系列行动,如行走、战斗、解谜等,因为角色模型和场景的比例因素,大多在 II 级场景和 III 级场景中呈现。而 I 级场景的空间对游戏角色来说太大,通常表现为一个区域。
《空洞骑士》中的 I 级场景有15 个,II 级场景和次级场景数量庞大。并且游戏还在继续更新,场景在未来可能会有更多。II 级场景在本文中将以“I 级场景代号+‘-’+II 级场景代号”来表示,如 I1 DIRTMOUTH 的第一个“II 级场景”称为,“I1-II1”。而 III 级场景不予以标记。
1.I 级场景
I 级场景是根据时间地点人物三个要素来组成的大型区域,与戏剧中的“幕”性质相类似。因此,不同的 I 级场景拥有各自独立的“布景”,比如不同的环境氛围,人物心情等。
但与戏剧不同的是,戏剧只能一幕一幕向前进。而在《空洞骑士》中,玩家通过一个 I 级场景后,可以选择重新返回该 I 级场景。
如[图1],这是一张“空洞巢穴”的地图,其中共有15 个 I 级场景,各个颜色不同的区域代表了不同的 I 级场景,如红圈所圈的封闭图形就为一个 I 级场景。
《空洞骑士》中 I 级场景的“布景”均不相同:
I1 DIRTMOUTH,是一个平静的小镇区域;
I2 CROSSROAD,是由纵横交错的道路所组成的区域;
I3 GREENPATH,是一个绿草成荫生机盎然的区域;
I4 FOG CANYON,雾谷,是一个被浓雾覆盖的区域;
I5 FUNGALWASTES,是一个长满了蘑菇的区域;
I6 QUEEN’S GARDEN,是一个种满了白色鲜花,荆棘遍伸的区域;
I7 CITY OF TEARS,泪之城,是一个被雨水覆盖的城镇区域;
I8 HOWLING CLIFFS,是一个风沙遍地,怪石嶙峋的区域;
I9CRYSTAL PEAK,是一个满是水晶的矿洞区域;
I10 RESTING GROUNDS,是先祖的墓地,一个立满墓碑,先祖之魂环绕的区域;
I11 KINGDOM’S EDGE,是王国的边陲,一个雪花飞舞的区域;
I12 ROYAL WATERWAYS,是泪之城地下的下水道区域;
I13 DEEPEST,是“空洞巢穴”最深处,是蜘蛛们居住的区域,蛛网遍地;
I14 ANCIENT BASIN,是一个保留着远古宗教遗迹的区域;
I15 THE HIVE,道路和墙壁都是蜂蜜做的,蜜蜂们居住的区域。
2.II 级场景
《空洞骑士》中,II 级场景是由 I 级场景划分而成的若干小区域([图2]),始终处于 I 级场景的“布景”之中,是玩家控制角色行为的主要场景,行为如战斗、休息、对话等。单一 II 级场景在地图中以[图3]的方式表现。
《空洞骑士》的 II 级场景如[图4]所示,此时玩家正控制着角色休息。《空洞骑士》的 II 级场景画面分为两层:近景,远景。其中近景是角色做出一系列行为的空间,近景和远景的总和就是上文提到的“布景”。图4 中角色身在 I10 RESTING GROUNDS 内的 II 级场景中,因此在该“布景”下的 II 级场景中,玩家都能看到布景特征“先祖之魂”环绕。红圈为先祖之魂。
3.III 级场景
III 级场景是 II 级场景中存在的“房屋”内部空间。其存在形式多种多样,有的是房屋,有的是山洞,甚至有的是水管。常是对于完成主线流程无影响,玩家可自主选择是否经过的场景。《空洞骑士》这个游戏中设置有温泉,商店,银行等 III 级场景。在《空洞骑士》中,III 级场景通常附着在 II 级场景中([图5]),玩家只能从地图中看到 III 级场景的大致外观,红圈所圈的这些小半圆形是 I1 DIRTMOUTH 中的小房子外观,小房子内部空间是 III 级场景([图6]):
(二)、《空洞骑士》中的场景切换
新华词典的解释切换:影片、电视片等从某一镜头或画面转换到另—镜头或画面,也泛指转换。因此,笔者提出的场景切换,意思是:游戏中场面/情景/画面的转换。《空洞骑士》中使用的场景切换方法有三种:门切换,工具切换和能力切换。
而《空洞骑士》的场景切换依据空间层级之分,会有这样三种情况:①、I 级场景间互相切换;②、II 级场景间互相切换;③、II 级场景与 III 级场景互相切换。
由于 I 级场景的包含 II 级场景和 III 级场景,不同 I 级场景下的两个场景的场景切换,都归于“I 级场景互相切换”中。
1.I 级场景间互相切换
在《空洞骑士》中,门切换、工具切换和能力切换都是 I 级场景互相切换会使用的切换方式。门切换是在玩家没有获得工具和能力之前常用的切换方式,但由于有些 I 级场景之间距离十分远,一旦玩家在游戏过程中获得了工具和能力,使用工具和能力来进行场景切换可以大幅度节省时间,这两种切换方式的使用频率就提高了。因为 I 级场景应是有不同环境氛围,人物心情等因素的大型区域,并且有些距离很远。
因此,在《空洞骑士》中,I 级场景间的切换常会伴随着较大的间隙,一个来供玩家休息片刻,调整心态的间隙。这个间隙,画面可能是一段黑屏,也可能是场景切换方式独有的画面。
《空洞骑士》中 I 级场景间的门切换,通常是控制角色步行来实现场景切换,切换时画面都会进入一段较长的黑屏间隙。I 级场景间的工具切换有:乘坐电梯和鹿角虫车。乘坐鹿角虫车会有独特的场景切换画面,而乘坐电梯是以黑屏间隙作为切换画面。
鹿角虫车:大多数 I 级场景中都设置有一个像现实中巴士的鹿角虫车车站(为 III 级场景),玩家可以使用并搭乘它在各个 I 级场景之间切换,这在游戏中将会是一个很频繁的动作(用来节省不必要的行走)。车辆路线界面与乘坐鹿角虫车的场景切换画面如下[图7、8]:
I 级场景间的能力切换是玩家完成一系列任务后获得的角色特殊传送能力,传送能力:使用该能力可以在任一场景中任一地点设置传送门6([图9]红圈所示),之后可以从任一其他场景传送回到该点(因此不仅仅适用于 I 级场景间互相切换),切换画面是一段较长时间的白屏。
2.II 级场景间互相切换
II 级场景的场景切换,主要切换类型是:门切换。但在《空洞骑士》中的 II 级场景切换通常是非线性的,角色可以通过不同的“门”组成不同的路线到达同一个 II 级场景。II 级场景中的场景切换可以分为三种:普通型,直线型和终点型。但不是每一个 I 级场景中都必须拥有全部三种场景切换。
II 级场景切换的过程如[图11]所示,红圈所圈出的是 II 级场景中“门”,箭头是切换的方向,角色从右边的 II 级场景通过这扇“门”,经历一段短暂的黑屏,切换到左边的 II 级场景。
3.II 级场景和 III 级场景间互相切换
在《空洞骑士》中,III 级场景包含于 II 级场景,切换方式是门切换中的返回型场景切换,因此玩家从 II 级场景通过“门”进入 III 级场景后,只能通过同一扇“门”回到该 II 级场景。
[图12]是 III 级场景在 II 级场景中的呈现,左图为玩家进入小房子前,角色此时仍身处 II 级场景中,右图是角色进入小房子后的内部空间,此时角色处于 III 级场景。左图“ENTER”字样下方的小门,是 II 级场景与 III 级场景互相切换的“门”,门切换的“门”。通过“门”后,从 II 级场景切换到 III 级场景,反之亦然:
二、《空洞骑士》中的场景与音乐
《空洞骑士》发布的游戏原声带7,目前共有26 首。其中有13 首是场景的背景音乐,其余的有对应角色的音乐和游戏 CG 的背景音乐。作曲家和音频设计师是克里斯托弗·拉金。
(一)、《空洞骑士》的主题音乐
该游戏的主题音乐是: 《Hollow knight》,出现在游戏的用户界面([谱1],本谱及后文谱例均由笔者记谱)。其动机被作曲家频繁运用在各场景的背景音乐中。
(二)、《空洞骑士》各级场景及其音乐
1. I 级场景与音乐
I 级场景中播放的音乐风格多变,在关系图中可见,几乎每一个 I 级场景都拥有自己的背景音乐,大约是跟随着场景内主要的情感色彩或者是剧情线的跌宕起伏来变换。其在游戏原声带中呈现为一首完整的乐曲。
2. II 级场景与音乐
II 级场景中播放的音乐实际上是 I 级场景中完整乐曲的乐句或乐段。
3. III 级场景与音乐
III 级场景中播放的音乐很丰富,可以保持 I 级、II 级场景中的音乐本身不变,但在混音上做出一些改变;也可以拥有自己的独立音乐片段,比如电子游戏中常见的商店场景,通常在商店会拥有独立的音乐片段,并且从听感上十分市侩轻快,让顾客觉得花钱也很开心。这些场景虽然对剧情没有影响,但它们也是游戏中的可玩点之一,所以它们的音乐也要有独特的地方,至少不可以让玩家觉得由于音乐的原因而厌烦。
(三)、游戏中音乐音响制作上的相关软件
1.音频制作软件:
用于作曲配器,录音混音,打谱等,音乐家们在这些软件中先将音乐创作出,或先将音响效果制作出来,成为预置的音乐音响。常见的音频制作软件如:Cubase, Protools 等。
2.游戏音乐中间件(Middleware)
用于将音乐音效等声音素材和游戏素材相连接。音乐家和程序员可以通过游戏音乐中间件,预先设置游戏的条件项、触发项和对应的音乐音响处理。当玩家在游玩过程中满足了这些预先设置的条件,或触发了一些机关之后,音乐音响将自动被处理,比如音乐淡入淡出、混响变化等。常见的中间件有 wwise,Criware 等。
三、《空洞骑士》场景切换时的音乐音响处理
《空洞骑士》的场景数量很多,使其音乐音响在场景切换时的处理也可以很丰富。笔者按其处理手法分为:
1.音乐停顿处理
用音响处理的手法使得玩家可以在场景切换时听到很明显的无音乐间隙,而这个间隙就是音乐的停顿。在场景切换的那一段时间,原本场景的音乐淡出,音乐停顿过后保持一会,新场景的音乐才淡入。而间隙可能会播放一些原先场景的环境音效、切换方式的音效、或干脆伴随着场景切换时画面的黑屏,不播放声音。音乐停顿处理下另外包含了两种情况:音乐静音(具体分析在三(二)3 )和音乐先入(具体分析在三(二)4 )。这两种情况是极端化的音乐停顿处理,可理解为其将某一完整的 II 级场景作为无音乐的间隙。
2.音乐无停顿处理
在场景切换的同时,音乐直接流畅的发生改变,没有间隙。出现在 II 级场景中。音乐无缝连接在变化方式上也有不同的类型,如音乐上的处理如,和声上的进行(具体分析在三(二)2 )、或直接进入下一乐段等。音响上的处理手法如两轨音频交叉淡入淡出(Crossfade:具体分析在三(二)1 ),音乐混音(具体分析在三(三)1 )等。和声进行、进入下一乐段和交叉淡入淡出常出现在 II 级场景的互相切换中,而音乐混音常出现在 II 级场景和 III 级场景的切换中。
在分析音乐音响处理和场景切换的关系时,笔者选择从场景切换的角度入手,来探究不同类型的场景切换时,会出现什么样的音乐音响处理,并以此归纳总结:
(一)、I 级场景互相切换时的音乐音响处理
《空洞骑士》中 I 级场景的互相切换有3 种切换方式,其一是门切换,其二是工具切换,其三是能力切换。然而在 I 级场景进行场景切换时,无论用何种方式切换场景,音乐的运用手法都是音乐停顿处理。I 级场景的场景切换伴随着较长的间隙,这些 I 级场景“幕间式”的间隙,可以提供给玩家一个休息缓冲的时间,也可以使玩家尽快融入新场景。所以音乐在场景切换时,也要给玩家在听觉上的休息缓冲。此外,在《空洞骑士》中,除了个别 I 级场景没有音乐,余下不同的 I 级场景有不同风格的音乐,音乐停顿的做法使音乐间的切换变得平滑,变得不突兀。
为了更好地表现场景切换,音乐停顿处理的间隙会伴随场景的切换画面做出相应的变化,比如角色在乘坐鹿角虫车时,切换画面是鹿角虫跑动的过程,间隙将是鹿角虫跑动的声音。
(二)、II 级场景互相切换时的音乐音响处理
在《空洞骑士》中,虽然 II 级场景主要通过门切换来实现场景切换,但是音乐在门切换时的处理手法有不少,具体情况如下。
1.使用音乐停顿处理的情况:
在《空洞骑士》中,II 级场景间的音乐停顿主要出现在场景切换画面具有独特特征的地方。门切换的“门”种类很多,通过没有独特特征的“门”实现场景切换时,音乐通常不切换。
但通过有独特特征的“门”时,使用音乐停顿处理,比如角色落入一个深坑:在游戏中,角色在 I12 ROYAL WATERWAYS 的 II 级场景中可以遇到一个深坑,通过该深坑,角色能够从 I12-II2 切换至 I12-II4,其音乐停顿的间隙是一阵物体落下的猎猎风声。
(1)使用音乐静音的情况:
音乐静音,角色原本在有音乐的场景中,场景切换后,音乐淡出并始终保持静音。突如其来的音乐静音会让玩家从心底升起一股山雨欲来风满楼的情绪。面对前方的未知,音乐静音仿佛暴风雨前的宁静,是一种用来勾起玩家紧张感的手法。通常出现在最终场景之前的一个场景。虽然音乐静音,但场景的环境声和音效还会保留。
在《空洞骑士》中,II 级场景互相切换使用了2 次音乐静音,分别使用在了最后一次战斗之前,以及玩家控制角色走入蕴藏着“空洞骑士”秘密的场景之时。前者是“山雨欲来”,让玩家知道接下来将是游戏的高潮部分;后者是切题,表现出“空洞”二字。当笔者遇到音乐静音的情况时,神经会本能地开始紧张。
(2)使用音乐先入的情况:
音乐先入,该手法只出现在门切换的情况中。表现为:角色原本就在音乐静音的场景中,但当角色走到“门”边,下一场景的音乐将会以一个极低的音量,极远的声场进行播放,实现场景切换的过程中,音乐音量渐强,声场渐近。
当玩家在一个场景切换时遇到音乐静音的情况后,接下来将遇到音乐先入。《空洞骑士》的最后战斗场景和音乐静音的场景仅有一“门”之隔,当角色走到“门”边时,描绘最后一场战役的音乐会以一个极低的音量,极远的声场进行播放。当角色通过门进行场景切换时,音乐的音量渐强,声场拉进,场景切换完毕时,音乐也将以正常的音量和声场来播放。
2.使用音乐无停顿处理的情况:
II 级场景间的音乐无停顿处理主要出现在剧情的高潮部分,比如场景切换后角色将遇到一个非常强力的敌人或者获得新的能力。其有交叉淡入淡出的处理手法与和声推进的手法:
(1)交叉淡入淡出(Crossfade),这种技术可使一个声音片段平缓地连接到另一个声音片段,在录音混音中屡见不鲜。在《空洞骑士》中,这个过程由游戏音乐中间件来完成。通过中间件,只要玩家触发相应的场景切换,场景切换前后的音乐将自动以该技术连接。
笔者在游玩过程中,找到一处使用交叉淡入淡出的场景切换点,属于 I2 CROSSROAD 中两个相邻的 II 级场景,I2-II1 和 I2-II2。其场景切换前后的音乐实则是背景音乐《Crossroad》的 A、B 两乐段,I2A 的配器是键盘乐器加弦乐,I2B 是打击乐加弦乐震音。然而在游戏中,玩家所随机进行的场景切换,使音乐可能在乐段 I2A 的任一小节进入 I2B([谱3])。
因此,在游戏中,一旦玩家控制角色从 I2-II1 进入 I2-II2,无论音乐播放到乐段 I2A 的哪一个小节,音乐都会直接进行连接。首先是代表原先场景的配器部分淡出,再来是代表新场景的打击乐和弦乐震音淡入。因为玩家控制角色切换场景具有随机性,音乐家无法把控玩家切换场景的时机,音乐家只用打击乐和震音以一个不变的4 小节节奏型(有力度变化)来表现 I2-II2 场景中的激烈打斗。而如果玩家在打斗过程中遇到困难停留过久,这段不变的节奏也可以始终保持下去,直到玩家进入新的场景。
(2)和声的推进
在游戏中,设有一关是玩家需要破除四个机关,方可迎接最终的战斗,在尚未破除机关的时候,音乐以弦乐八度震音来持续([谱4-1])。当我们破除第一个机关以后,小提琴增加一个音,组成大二度音程([谱4-2])
以此类推,每破除一个机关,和弦的构成越来越复杂,和声的进行越来越紧张([谱4-3]):
当破解完所有机关以后,玩家直接进入下一场景,在玩家等候剧情推进(画面中会呈现敌人以一个超级英雄式落地出场)的同时,音乐先连接到[谱4-4]的1、2 小节,以此作为桥梁,可以直接进入下一乐段,画面中的游戏剧情也瞬间推至高潮。
(三)、II 级场景和 III 级场景互相切换时的音乐音响处理
III 场景的数量很庞大,因此其音乐连接不少。有的在原有音乐基础上做出效果上的改动或者干脆不切换,有的选择过渡到一个全新又独特的音乐片段。
1.使用音乐停顿处理的情况《空洞骑士》中大多数 I 级场景中都设立有一个“鹿角虫车车站”,游戏制作者在 II 级场景切换到 III 级场景“鹿角虫车车站”的时候,使用了音乐停顿处理。虽然鹿角虫车车站是附属于 II 级场景的一个 III 级场景,但在这里玩家可以保存*、回血*以及乘坐鹿角虫车,这些属性使这个场景拥有独特性。因此游戏制作者给了鹿角虫车一条独立的音乐片段。角色每次从其他 II 级场景进入这个巢穴(无论使用何种手段),音乐都要从其他音乐片段进入“鹿角虫车车站”的音乐片段
(1)音乐静音
音乐静音能够凸显出音效音响以外,还起到了烘托氛围的作用。以游戏中一个“先知”宅邸为例,由于事先知道这是个 III 级场景,它不会通向更远的未知区域,音乐的静音以及环境声的围绕会让玩家感觉这个“先知”是极为神秘的([图17])。
2.使用音乐无停顿处理的情况:
(1)音乐混音中的效果处理
场景切换后,原先场景的音乐本身不改变,但是通过混音手段的加工,使音响效果发生改变。比如改变音乐音量、改变混响大小、插入效果器等。例:当玩家进入温泉场景时,游戏音乐中间件会自动开启一系列效果器,将原有的音乐音量调小,混响拉大,做出朦胧的感觉,与温泉中氤氲的气氛相得益彰。([图14]-1)
相似的例子出现在游戏中一个类似地铁的 III 级场景中,玩家从 II 级场景一进入地铁车厢中,音乐就,像是从红圈所圈的广播中播放。这样的手法能够让玩家在游戏世界中找到与现实相似的地方,让笔者升起了“这里就应该用这样的效果啊!”的念头。([图14]-2、3)
在《空洞骑士》的 II 级场景中,有不少 III 级场景以民宅的形式存在,这些民宅可以走进去,尽管进不进入对剧情没有影响。但笔者选择走进去,因此有幸发现了在这在种 III 级场景中,音乐都只是降低音量。笔者作为一个玩家游玩时的第一反应是,进入屋子后,播放的音乐是从屋子外传进来的,降低音量很合理。而直到笔者进入了 I1DIRTMOUTH 中的某一间屋子,这间屋子里面有一个非玩家控制角色在呼呼大睡([图15]红圈),这时笔者才突然想到了或许还有一种可能性:游戏制作者为了突出屋子内的音效声,降低了音乐的音量。
为了验证想法的正确与否,笔者重新在各个屋子内走了一遍,果不其然,有些角色在屋子里很开心地哼歌,有些吃东西,有些缝纫([图16]-1、2、3),这些行为的音效在音乐音量降低的情况下被瞬间放大。从听感上来说,音效声确实被突出了。
(四)、小结
适用于场景切换的游戏音乐创作不仅需要作曲家拥有坚实的传统作曲技法、计算机作曲技术。他们还需要对游戏了解,对玩家心理了解。上文通过对游戏《空洞骑士》场景切换时音乐音响处理的分析,归纳得出:
结语
综上所述,《空洞骑士》的音乐音响在场景切换时的处理手法已经有很多,而《空洞骑士》只是“银河恶魔城”类游戏中的一款,如今当我们浏览 IGN 网站时,可以看到在这个全世界最知名的游戏网站中,列举了至少 48 种游戏类型。而在 2012 时,IGN 只列举了 21 种游戏类型。因为游戏更迭的速度很快,玩家对游戏的游戏要素也要求更多,所以游戏类型的种类还在逐年上升。可想而知,音乐音响在场景切换时的处理会比笔者在本文中所分析的更多。
从这个角度看游戏音乐,也可以发现游戏音乐设计的工作在一个游戏的整体中是特别重要的一环,一旦在音乐方面不够重视,就像木桶原理,整个游戏的水平也就此止步。由于笔者就读音乐专业,同时又是游戏爱好者,游玩游戏的过程中一定会竖起耳朵听音乐和找音乐的变化。遇到让笔者厌烦的游戏音乐不少,但从游戏圈好友们的真实体验,和从游戏评论区那些游玩时间超过 2 小时的玩家发表的评论中也可以发现:不仅是笔者,大多数玩家都会对不那么好的游戏音乐做出批评。玩家群体中有很多人是热爱音乐的,他们需要好的游戏音乐
来更好地融入游戏,体会游戏,同时这些热爱音乐的玩家很可能会因为不那么好的游戏音乐而看轻一款游戏。
比如作曲家在游戏场景切换时所运用的音乐音响处理,这不仅可以展现作曲家们在作曲方面的技术,同时也表现了作曲家对于游戏和玩家的尊重。笔者认为在场景切换时的音乐音响处理可以简单,甚至音乐本身的曲式、和声也可以不那么复杂,但至少也要做一些处理。
因为只要有这些让玩家感受得到的音乐音响处理,玩家就能感受到游戏制作者们对于游戏的态度。
而后,随着电子游戏行业的飞速发展,游戏音乐开始大范围的出现在人类身边。如今的玩家群体也大都对游戏音乐有了一些依赖,可以说制作精良的电子游戏音乐之于游戏玩家就像是水环境之于游鱼,是非常重要的因素之一。
那么如果“你”看到一位玩家在玩一款上市游戏却将背景音乐的音量静音的话,那么他大约是遇到了如下的问题:
- 音乐不好听/不符合游戏背景和环境设定。如:死神来了。
- 该游戏为恐怖游戏,音乐对于恐怖氛围把握极好以至于玩家不敢开音乐的音量。如:逃生系列/DayZ。
- 音乐十分单调,让玩家听久了觉得乏味。如:不思议迷宫/疯狂派对。
- “你”是玩家的父亲或母亲之一。
因此,对于一位游戏音乐作曲家来说,他的目的应该是:让玩家在游玩的过程中,可以享受音乐,同时伴随着音乐可以更好得体会游戏,融入游戏。例如,空洞骑士/黑暗之魂系列等。当然,如上述例子中所提到的恐怖游戏,这类游戏的作曲家从本质上也是想让玩家享受游戏,只不过享受的是恐怖和惊悚,像笔者一样胆小的玩家可能就无法承受声音和视觉的双重压迫。
而本文将要分析的游戏《空洞骑士》是一款银河恶魔城类游戏。“银河恶魔城”是从英语翻译而来,其原文为“Metroidvania”,因为该类游戏的玩法取自《银河战士》(Metroid)和《恶魔城》(Castlevania),故日本知名游戏制作人五十岚孝司称其为“银河恶魔城”类游戏。银河恶魔城类游戏的玩法是在传统横版2D 动作过关游戏的基础上加入可以自由探索的道具、能力、装备等。该类游戏制作者会适时引导玩家进行主线流程,但不强迫,玩家自主性非常高。“银河恶魔城”有一大特点:在一张大地图中,包含无数场景,场景互相连接。
笔者在游玩《空洞骑士》的过程中,注意到其中场景切换时的音乐音响处理丰富而有趣,查阅了不少国内外文献,发现研究这个问题的很少,于是决定以此为论题来自主研究。
一、《空洞骑士》中的场景和场景切换
《空洞骑士(Hollow knight)》的开发者是来自澳大利亚的小团队 Team Cherry,队内仅有3 人。该游戏背景设定在一个错综复杂的地下城“空洞巢穴”中,包括主角在内,所有生物都以“虫”(不只昆虫)作为原形。玩家要操控的角色在这个地下王国内开始了他的历险,他需要利用自己的能力探索遗迹、消灭怪物或者和一些怪物做朋友来帮助自己。游戏强调操作技巧和探索发现,拥有一定的难度。这是一款 IGN3评分9.0,美国游戏评论咨询网4评分满分,其他各大媒体评分均不低的佳作。获得了2018 年英国电影学院奖最佳新游戏奖提名。
(一)、《空洞骑士》中的场景
新华词典的解释:场景,指戏剧、电影中的各种场面,由人物活动和背景等构成。泛指情景。虽然词典中只表示了“戏剧”以及“电影”,但其实游戏中也有很多场景,甚至在大多数游戏佳作中,玩家在游玩过程中仿佛身处一部沉浸式的戏剧当中。
在本文中,笔者将场景依据空间层级之分,分为:I 级场景、II 级场景和 III 级场景。其中 I 级场景包含 II 级场景,II 级场景包含 III 级场景。在游戏《空洞骑士》中,由玩家所控制的游戏角色所做的一系列行动,如行走、战斗、解谜等,因为角色模型和场景的比例因素,大多在 II 级场景和 III 级场景中呈现。而 I 级场景的空间对游戏角色来说太大,通常表现为一个区域。
《空洞骑士》中的 I 级场景有15 个,II 级场景和次级场景数量庞大。并且游戏还在继续更新,场景在未来可能会有更多。II 级场景在本文中将以“I 级场景代号+‘-’+II 级场景代号”来表示,如 I1 DIRTMOUTH 的第一个“II 级场景”称为,“I1-II1”。而 III 级场景不予以标记。
1.I 级场景
I 级场景是根据时间地点人物三个要素来组成的大型区域,与戏剧中的“幕”性质相类似。因此,不同的 I 级场景拥有各自独立的“布景”,比如不同的环境氛围,人物心情等。
但与戏剧不同的是,戏剧只能一幕一幕向前进。而在《空洞骑士》中,玩家通过一个 I 级场景后,可以选择重新返回该 I 级场景。
[图1] :空洞骑士的大地图,封闭图形为 I 级场景。
如[图1],这是一张“空洞巢穴”的地图,其中共有15 个 I 级场景,各个颜色不同的区域代表了不同的 I 级场景,如红圈所圈的封闭图形就为一个 I 级场景。
《空洞骑士》中 I 级场景的“布景”均不相同:
I1 DIRTMOUTH,是一个平静的小镇区域;
I2 CROSSROAD,是由纵横交错的道路所组成的区域;
I3 GREENPATH,是一个绿草成荫生机盎然的区域;
I4 FOG CANYON,雾谷,是一个被浓雾覆盖的区域;
I5 FUNGALWASTES,是一个长满了蘑菇的区域;
I6 QUEEN’S GARDEN,是一个种满了白色鲜花,荆棘遍伸的区域;
I7 CITY OF TEARS,泪之城,是一个被雨水覆盖的城镇区域;
I8 HOWLING CLIFFS,是一个风沙遍地,怪石嶙峋的区域;
I9CRYSTAL PEAK,是一个满是水晶的矿洞区域;
I10 RESTING GROUNDS,是先祖的墓地,一个立满墓碑,先祖之魂环绕的区域;
I11 KINGDOM’S EDGE,是王国的边陲,一个雪花飞舞的区域;
I12 ROYAL WATERWAYS,是泪之城地下的下水道区域;
I13 DEEPEST,是“空洞巢穴”最深处,是蜘蛛们居住的区域,蛛网遍地;
I14 ANCIENT BASIN,是一个保留着远古宗教遗迹的区域;
I15 THE HIVE,道路和墙壁都是蜂蜜做的,蜜蜂们居住的区域。
2.II 级场景
《空洞骑士》中,II 级场景是由 I 级场景划分而成的若干小区域([图2]),始终处于 I 级场景的“布景”之中,是玩家控制角色行为的主要场景,行为如战斗、休息、对话等。单一 II 级场景在地图中以[图3]的方式表现。
[图2] :由 I 级场景 I10 RESTING GROUNDS 划分的小区域在地图中的表现
[图3] :单一 II 级场景在地图中的表现
《空洞骑士》的 II 级场景如[图4]所示,此时玩家正控制着角色休息。《空洞骑士》的 II 级场景画面分为两层:近景,远景。其中近景是角色做出一系列行为的空间,近景和远景的总和就是上文提到的“布景”。图4 中角色身在 I10 RESTING GROUNDS 内的 II 级场景中,因此在该“布景”下的 II 级场景中,玩家都能看到布景特征“先祖之魂”环绕。红圈为先祖之魂。
[图4] :角色在 I10 RESTING GROUNDS 内的 II 级场景中休息
3.III 级场景
III 级场景是 II 级场景中存在的“房屋”内部空间。其存在形式多种多样,有的是房屋,有的是山洞,甚至有的是水管。常是对于完成主线流程无影响,玩家可自主选择是否经过的场景。《空洞骑士》这个游戏中设置有温泉,商店,银行等 III 级场景。在《空洞骑士》中,III 级场景通常附着在 II 级场景中([图5]),玩家只能从地图中看到 III 级场景的大致外观,红圈所圈的这些小半圆形是 I1 DIRTMOUTH 中的小房子外观,小房子内部空间是 III 级场景([图6]):
[图5] :III 级场景在地图中的外观
[图6] :角色在 III 级场景中
(二)、《空洞骑士》中的场景切换
新华词典的解释切换:影片、电视片等从某一镜头或画面转换到另—镜头或画面,也泛指转换。因此,笔者提出的场景切换,意思是:游戏中场面/情景/画面的转换。《空洞骑士》中使用的场景切换方法有三种:门切换,工具切换和能力切换。
- 门切换:角色通过一道“门”,从某一场景进入另一相邻场景。(具体分析在 P9. 2 )
- 工具切换:搭乘交通工具、或使用设施来实现场景切换。交通工具如鹿角虫车和轨道列车,设施如电梯等。
- 能力切换:游戏角色使用在游戏过程中获得的传送5能力、飞行能力后实现场景切换。
而《空洞骑士》的场景切换依据空间层级之分,会有这样三种情况:①、I 级场景间互相切换;②、II 级场景间互相切换;③、II 级场景与 III 级场景互相切换。
由于 I 级场景的包含 II 级场景和 III 级场景,不同 I 级场景下的两个场景的场景切换,都归于“I 级场景互相切换”中。
1.I 级场景间互相切换
在《空洞骑士》中,门切换、工具切换和能力切换都是 I 级场景互相切换会使用的切换方式。门切换是在玩家没有获得工具和能力之前常用的切换方式,但由于有些 I 级场景之间距离十分远,一旦玩家在游戏过程中获得了工具和能力,使用工具和能力来进行场景切换可以大幅度节省时间,这两种切换方式的使用频率就提高了。因为 I 级场景应是有不同环境氛围,人物心情等因素的大型区域,并且有些距离很远。
因此,在《空洞骑士》中,I 级场景间的切换常会伴随着较大的间隙,一个来供玩家休息片刻,调整心态的间隙。这个间隙,画面可能是一段黑屏,也可能是场景切换方式独有的画面。
《空洞骑士》中 I 级场景间的门切换,通常是控制角色步行来实现场景切换,切换时画面都会进入一段较长的黑屏间隙。I 级场景间的工具切换有:乘坐电梯和鹿角虫车。乘坐鹿角虫车会有独特的场景切换画面,而乘坐电梯是以黑屏间隙作为切换画面。
鹿角虫车:大多数 I 级场景中都设置有一个像现实中巴士的鹿角虫车车站(为 III 级场景),玩家可以使用并搭乘它在各个 I 级场景之间切换,这在游戏中将会是一个很频繁的动作(用来节省不必要的行走)。车辆路线界面与乘坐鹿角虫车的场景切换画面如下[图7、8]:
[图7] :鹿角虫车行驶的路线图,其中各车站在不同 I 级场景中
[图8] :乘坐鹿角虫车实现场景切换时的场景切换画面
I 级场景间的能力切换是玩家完成一系列任务后获得的角色特殊传送能力,传送能力:使用该能力可以在任一场景中任一地点设置传送门6([图9]红圈所示),之后可以从任一其他场景传送回到该点(因此不仅仅适用于 I 级场景间互相切换),切换画面是一段较长时间的白屏。
[图9] :使用能力设置的光传送门
2.II 级场景间互相切换
II 级场景的场景切换,主要切换类型是:门切换。但在《空洞骑士》中的 II 级场景切换通常是非线性的,角色可以通过不同的“门”组成不同的路线到达同一个 II 级场景。II 级场景中的场景切换可以分为三种:普通型,直线型和终点型。但不是每一个 I 级场景中都必须拥有全部三种场景切换。
- 直线型场景切换:只能通过两扇“单向门”进行场景切换,玩家一旦控制角色实现场景切换,就无法通过来时的“门”返回上一场景,只能继续前进。
- 返回型场景切换:通过一扇“双向门”后实现场景切换,但玩家控制的角色只能从同一扇“双向门”返回。
- 普通型场景切换:可以通过“门”实现场景切换,角色既可以通过门返回,又可以通过门前进。
下图是“空洞巢穴”地图中 I10 RESTING GROUNDS 区域的周围比例放大后的样子。II 级场景的场景切换发生在连接相邻 II 级场景的门处([图10])。
[图10] :红圈是《空洞骑士》中门切换的“门”,角色通过这些“门”后,场景就会切换。
II 级场景切换的过程如[图11]所示,红圈所圈出的是 II 级场景中“门”,箭头是切换的方向,角色从右边的 II 级场景通过这扇“门”,经历一段短暂的黑屏,切换到左边的 II 级场景。
[图11] :II 级场景切换过程。
3.II 级场景和 III 级场景间互相切换
在《空洞骑士》中,III 级场景包含于 II 级场景,切换方式是门切换中的返回型场景切换,因此玩家从 II 级场景通过“门”进入 III 级场景后,只能通过同一扇“门”回到该 II 级场景。
[图12]是 III 级场景在 II 级场景中的呈现,左图为玩家进入小房子前,角色此时仍身处 II 级场景中,右图是角色进入小房子后的内部空间,此时角色处于 III 级场景。左图“ENTER”字样下方的小门,是 II 级场景与 III 级场景互相切换的“门”,门切换的“门”。通过“门”后,从 II 级场景切换到 III 级场景,反之亦然:
[图12] :II 级场景与 III 级场景的切换过程。
二、《空洞骑士》中的场景与音乐
《空洞骑士》发布的游戏原声带7,目前共有26 首。其中有13 首是场景的背景音乐,其余的有对应角色的音乐和游戏 CG 的背景音乐。作曲家和音频设计师是克里斯托弗·拉金。
(一)、《空洞骑士》的主题音乐
该游戏的主题音乐是: 《Hollow knight》,出现在游戏的用户界面([谱1],本谱及后文谱例均由笔者记谱)。其动机被作曲家频繁运用在各场景的背景音乐中。
[谱1] :空洞骑士的主题乐段
(二)、《空洞骑士》各级场景及其音乐
1. I 级场景与音乐
I 级场景中播放的音乐风格多变,在关系图中可见,几乎每一个 I 级场景都拥有自己的背景音乐,大约是跟随着场景内主要的情感色彩或者是剧情线的跌宕起伏来变换。其在游戏原声带中呈现为一首完整的乐曲。
2. II 级场景与音乐
II 级场景中播放的音乐实际上是 I 级场景中完整乐曲的乐句或乐段。
3. III 级场景与音乐
III 级场景中播放的音乐很丰富,可以保持 I 级、II 级场景中的音乐本身不变,但在混音上做出一些改变;也可以拥有自己的独立音乐片段,比如电子游戏中常见的商店场景,通常在商店会拥有独立的音乐片段,并且从听感上十分市侩轻快,让顾客觉得花钱也很开心。这些场景虽然对剧情没有影响,但它们也是游戏中的可玩点之一,所以它们的音乐也要有独特的地方,至少不可以让玩家觉得由于音乐的原因而厌烦。
(三)、游戏中音乐音响制作上的相关软件
1.音频制作软件:
用于作曲配器,录音混音,打谱等,音乐家们在这些软件中先将音乐创作出,或先将音响效果制作出来,成为预置的音乐音响。常见的音频制作软件如:Cubase, Protools 等。
2.游戏音乐中间件(Middleware)
用于将音乐音效等声音素材和游戏素材相连接。音乐家和程序员可以通过游戏音乐中间件,预先设置游戏的条件项、触发项和对应的音乐音响处理。当玩家在游玩过程中满足了这些预先设置的条件,或触发了一些机关之后,音乐音响将自动被处理,比如音乐淡入淡出、混响变化等。常见的中间件有 wwise,Criware 等。
三、《空洞骑士》场景切换时的音乐音响处理
《空洞骑士》的场景数量很多,使其音乐音响在场景切换时的处理也可以很丰富。笔者按其处理手法分为:
1.音乐停顿处理
用音响处理的手法使得玩家可以在场景切换时听到很明显的无音乐间隙,而这个间隙就是音乐的停顿。在场景切换的那一段时间,原本场景的音乐淡出,音乐停顿过后保持一会,新场景的音乐才淡入。而间隙可能会播放一些原先场景的环境音效、切换方式的音效、或干脆伴随着场景切换时画面的黑屏,不播放声音。音乐停顿处理下另外包含了两种情况:音乐静音(具体分析在三(二)3 )和音乐先入(具体分析在三(二)4 )。这两种情况是极端化的音乐停顿处理,可理解为其将某一完整的 II 级场景作为无音乐的间隙。
2.音乐无停顿处理
在场景切换的同时,音乐直接流畅的发生改变,没有间隙。出现在 II 级场景中。音乐无缝连接在变化方式上也有不同的类型,如音乐上的处理如,和声上的进行(具体分析在三(二)2 )、或直接进入下一乐段等。音响上的处理手法如两轨音频交叉淡入淡出(Crossfade:具体分析在三(二)1 ),音乐混音(具体分析在三(三)1 )等。和声进行、进入下一乐段和交叉淡入淡出常出现在 II 级场景的互相切换中,而音乐混音常出现在 II 级场景和 III 级场景的切换中。
在分析音乐音响处理和场景切换的关系时,笔者选择从场景切换的角度入手,来探究不同类型的场景切换时,会出现什么样的音乐音响处理,并以此归纳总结:
(一)、I 级场景互相切换时的音乐音响处理
《空洞骑士》中 I 级场景的互相切换有3 种切换方式,其一是门切换,其二是工具切换,其三是能力切换。然而在 I 级场景进行场景切换时,无论用何种方式切换场景,音乐的运用手法都是音乐停顿处理。I 级场景的场景切换伴随着较长的间隙,这些 I 级场景“幕间式”的间隙,可以提供给玩家一个休息缓冲的时间,也可以使玩家尽快融入新场景。所以音乐在场景切换时,也要给玩家在听觉上的休息缓冲。此外,在《空洞骑士》中,除了个别 I 级场景没有音乐,余下不同的 I 级场景有不同风格的音乐,音乐停顿的做法使音乐间的切换变得平滑,变得不突兀。
为了更好地表现场景切换,音乐停顿处理的间隙会伴随场景的切换画面做出相应的变化,比如角色在乘坐鹿角虫车时,切换画面是鹿角虫跑动的过程,间隙将是鹿角虫跑动的声音。
(二)、II 级场景互相切换时的音乐音响处理
在《空洞骑士》中,虽然 II 级场景主要通过门切换来实现场景切换,但是音乐在门切换时的处理手法有不少,具体情况如下。
1.使用音乐停顿处理的情况:
在《空洞骑士》中,II 级场景间的音乐停顿主要出现在场景切换画面具有独特特征的地方。门切换的“门”种类很多,通过没有独特特征的“门”实现场景切换时,音乐通常不切换。
但通过有独特特征的“门”时,使用音乐停顿处理,比如角色落入一个深坑:在游戏中,角色在 I12 ROYAL WATERWAYS 的 II 级场景中可以遇到一个深坑,通过该深坑,角色能够从 I12-II2 切换至 I12-II4,其音乐停顿的间隙是一阵物体落下的猎猎风声。
(1)使用音乐静音的情况:
音乐静音,角色原本在有音乐的场景中,场景切换后,音乐淡出并始终保持静音。突如其来的音乐静音会让玩家从心底升起一股山雨欲来风满楼的情绪。面对前方的未知,音乐静音仿佛暴风雨前的宁静,是一种用来勾起玩家紧张感的手法。通常出现在最终场景之前的一个场景。虽然音乐静音,但场景的环境声和音效还会保留。
在《空洞骑士》中,II 级场景互相切换使用了2 次音乐静音,分别使用在了最后一次战斗之前,以及玩家控制角色走入蕴藏着“空洞骑士”秘密的场景之时。前者是“山雨欲来”,让玩家知道接下来将是游戏的高潮部分;后者是切题,表现出“空洞”二字。当笔者遇到音乐静音的情况时,神经会本能地开始紧张。
(2)使用音乐先入的情况:
音乐先入,该手法只出现在门切换的情况中。表现为:角色原本就在音乐静音的场景中,但当角色走到“门”边,下一场景的音乐将会以一个极低的音量,极远的声场进行播放,实现场景切换的过程中,音乐音量渐强,声场渐近。
当玩家在一个场景切换时遇到音乐静音的情况后,接下来将遇到音乐先入。《空洞骑士》的最后战斗场景和音乐静音的场景仅有一“门”之隔,当角色走到“门”边时,描绘最后一场战役的音乐会以一个极低的音量,极远的声场进行播放。当角色通过门进行场景切换时,音乐的音量渐强,声场拉进,场景切换完毕时,音乐也将以正常的音量和声场来播放。
2.使用音乐无停顿处理的情况:
II 级场景间的音乐无停顿处理主要出现在剧情的高潮部分,比如场景切换后角色将遇到一个非常强力的敌人或者获得新的能力。其有交叉淡入淡出的处理手法与和声推进的手法:
(1)交叉淡入淡出(Crossfade),这种技术可使一个声音片段平缓地连接到另一个声音片段,在录音混音中屡见不鲜。在《空洞骑士》中,这个过程由游戏音乐中间件来完成。通过中间件,只要玩家触发相应的场景切换,场景切换前后的音乐将自动以该技术连接。
笔者在游玩过程中,找到一处使用交叉淡入淡出的场景切换点,属于 I2 CROSSROAD 中两个相邻的 II 级场景,I2-II1 和 I2-II2。其场景切换前后的音乐实则是背景音乐《Crossroad》的 A、B 两乐段,I2A 的配器是键盘乐器加弦乐,I2B 是打击乐加弦乐震音。然而在游戏中,玩家所随机进行的场景切换,使音乐可能在乐段 I2A 的任一小节进入 I2B([谱3])。
因此,在游戏中,一旦玩家控制角色从 I2-II1 进入 I2-II2,无论音乐播放到乐段 I2A 的哪一个小节,音乐都会直接进行连接。首先是代表原先场景的配器部分淡出,再来是代表新场景的打击乐和弦乐震音淡入。因为玩家控制角色切换场景具有随机性,音乐家无法把控玩家切换场景的时机,音乐家只用打击乐和震音以一个不变的4 小节节奏型(有力度变化)来表现 I2-II2 场景中的激烈打斗。而如果玩家在打斗过程中遇到困难停留过久,这段不变的节奏也可以始终保持下去,直到玩家进入新的场景。
[谱3] :音乐可能在任一小节进行连接
(2)和声的推进
在游戏中,设有一关是玩家需要破除四个机关,方可迎接最终的战斗,在尚未破除机关的时候,音乐以弦乐八度震音来持续([谱4-1])。当我们破除第一个机关以后,小提琴增加一个音,组成大二度音程([谱4-2])
[谱4-2] :小提琴增加一个音
以此类推,每破除一个机关,和弦的构成越来越复杂,和声的进行越来越紧张([谱4-3]):
[谱4-3] :越来越紧张的和声
当破解完所有机关以后,玩家直接进入下一场景,在玩家等候剧情推进(画面中会呈现敌人以一个超级英雄式落地出场)的同时,音乐先连接到[谱4-4]的1、2 小节,以此作为桥梁,可以直接进入下一乐段,画面中的游戏剧情也瞬间推至高潮。
[谱4-4] :前2 小节为和声推进的最后一步,后二小节为新乐段的开始
(三)、II 级场景和 III 级场景互相切换时的音乐音响处理
III 场景的数量很庞大,因此其音乐连接不少。有的在原有音乐基础上做出效果上的改动或者干脆不切换,有的选择过渡到一个全新又独特的音乐片段。
1.使用音乐停顿处理的情况《空洞骑士》中大多数 I 级场景中都设立有一个“鹿角虫车车站”,游戏制作者在 II 级场景切换到 III 级场景“鹿角虫车车站”的时候,使用了音乐停顿处理。虽然鹿角虫车车站是附属于 II 级场景的一个 III 级场景,但在这里玩家可以保存*、回血*以及乘坐鹿角虫车,这些属性使这个场景拥有独特性。因此游戏制作者给了鹿角虫车一条独立的音乐片段。角色每次从其他 II 级场景进入这个巢穴(无论使用何种手段),音乐都要从其他音乐片段进入“鹿角虫车车站”的音乐片段
(1)音乐静音
音乐静音能够凸显出音效音响以外,还起到了烘托氛围的作用。以游戏中一个“先知”宅邸为例,由于事先知道这是个 III 级场景,它不会通向更远的未知区域,音乐的静音以及环境声的围绕会让玩家感觉这个“先知”是极为神秘的([图17])。
[图13] :主角在先知宅邸中
2.使用音乐无停顿处理的情况:
(1)音乐混音中的效果处理
场景切换后,原先场景的音乐本身不改变,但是通过混音手段的加工,使音响效果发生改变。比如改变音乐音量、改变混响大小、插入效果器等。例:当玩家进入温泉场景时,游戏音乐中间件会自动开启一系列效果器,将原有的音乐音量调小,混响拉大,做出朦胧的感觉,与温泉中氤氲的气氛相得益彰。([图14]-1)
[图14-1] :主角和朋友在温泉中休息
相似的例子出现在游戏中一个类似地铁的 III 级场景中,玩家从 II 级场景一进入地铁车厢中,音乐就,像是从红圈所圈的广播中播放。这样的手法能够让玩家在游戏世界中找到与现实相似的地方,让笔者升起了“这里就应该用这样的效果啊!”的念头。([图14]-2、3)
[图14-2]
[图14-3]
在《空洞骑士》的 II 级场景中,有不少 III 级场景以民宅的形式存在,这些民宅可以走进去,尽管进不进入对剧情没有影响。但笔者选择走进去,因此有幸发现了在这在种 III 级场景中,音乐都只是降低音量。笔者作为一个玩家游玩时的第一反应是,进入屋子后,播放的音乐是从屋子外传进来的,降低音量很合理。而直到笔者进入了 I1DIRTMOUTH 中的某一间屋子,这间屋子里面有一个非玩家控制角色在呼呼大睡([图15]红圈),这时笔者才突然想到了或许还有一种可能性:游戏制作者为了突出屋子内的音效声,降低了音乐的音量。
[图15] :红圈中呼呼大睡的角色
为了验证想法的正确与否,笔者重新在各个屋子内走了一遍,果不其然,有些角色在屋子里很开心地哼歌,有些吃东西,有些缝纫([图16]-1、2、3),这些行为的音效在音乐音量降低的情况下被瞬间放大。从听感上来说,音效声确实被突出了。
[图16-1] :角色在缝纫;[图16-2] :角色在哼歌;[图16-3] :角色在吃食物
(四)、小结
适用于场景切换的游戏音乐创作不仅需要作曲家拥有坚实的传统作曲技法、计算机作曲技术。他们还需要对游戏了解,对玩家心理了解。上文通过对游戏《空洞骑士》场景切换时音乐音响处理的分析,归纳得出:
- 《空洞骑士》中,将切换的两场景氛围差距大时,游戏制作者使用音乐停顿处理。
- 《空洞骑士》中,将切换的两场景各自有独立音乐主题时,游戏制作者使用音乐停顿处理。
- 《空洞骑士》中,将切换的两场景间切换画面独特时,游戏制作者使用音乐停顿处理。
- 《空洞骑士》中,为了烘托下一场景气氛时,游戏制作者使用音乐停顿处理中的音乐静音。
- 《空洞骑士》中,将切换的场景为游戏的高潮部分时,游戏制作者使用音乐无停顿处理。
- 《空洞骑士》中,为了表现场景中的因素,如空间结构、人物行为等,游戏制作者使用音乐无停顿处理中的音乐混音处理。
结语
综上所述,《空洞骑士》的音乐音响在场景切换时的处理手法已经有很多,而《空洞骑士》只是“银河恶魔城”类游戏中的一款,如今当我们浏览 IGN 网站时,可以看到在这个全世界最知名的游戏网站中,列举了至少 48 种游戏类型。而在 2012 时,IGN 只列举了 21 种游戏类型。因为游戏更迭的速度很快,玩家对游戏的游戏要素也要求更多,所以游戏类型的种类还在逐年上升。可想而知,音乐音响在场景切换时的处理会比笔者在本文中所分析的更多。
从这个角度看游戏音乐,也可以发现游戏音乐设计的工作在一个游戏的整体中是特别重要的一环,一旦在音乐方面不够重视,就像木桶原理,整个游戏的水平也就此止步。由于笔者就读音乐专业,同时又是游戏爱好者,游玩游戏的过程中一定会竖起耳朵听音乐和找音乐的变化。遇到让笔者厌烦的游戏音乐不少,但从游戏圈好友们的真实体验,和从游戏评论区那些游玩时间超过 2 小时的玩家发表的评论中也可以发现:不仅是笔者,大多数玩家都会对不那么好的游戏音乐做出批评。玩家群体中有很多人是热爱音乐的,他们需要好的游戏音乐
来更好地融入游戏,体会游戏,同时这些热爱音乐的玩家很可能会因为不那么好的游戏音乐而看轻一款游戏。
比如作曲家在游戏场景切换时所运用的音乐音响处理,这不仅可以展现作曲家们在作曲方面的技术,同时也表现了作曲家对于游戏和玩家的尊重。笔者认为在场景切换时的音乐音响处理可以简单,甚至音乐本身的曲式、和声也可以不那么复杂,但至少也要做一些处理。
因为只要有这些让玩家感受得到的音乐音响处理,玩家就能感受到游戏制作者们对于游戏的态度。