给游戏多一些玄学 玩家的体验或许更好一些
光看我这个标题,某大型制作团队肯定想到的是:“对!我们这个游戏的第79个系统有方向了,赶紧做个200页的PPT向投资人要钱去。”
光看我这个标题,某独立制作人想到的是:“这东西挺新鲜,没人做啊,我赶紧做玄学类游戏去。”
光看我这个标题,多数游戏从业者想到的是:“又来骗我们这些当小白鼠了,不看,我只向行业老大哥看齐,追热点还是能混口饭吃的。”
我所谓的这个玄学,其实就是游戏中的隐藏属性,隐藏任务,隐藏BOSS而已,没那么高大上,也没那么多套路,最关键的是它会节省你的制作成本哟,提升玩家体验哟~~~~
我们都知道,现在的游戏越做越精细了,光是个任务说明,都能是一两分钟的阅读时间,光是个技能说明,都能把人看得糊里糊涂,光是个UI界面,找你需要的东西都能找出寻宝的感觉。这里就不写具体是哪些游戏了,我也还是一如既往的不给截图。
先说战斗表现方面吧,头上数字正常吧?头上闪过MISS不爽吧?突然爆一个大数字出来,哦哟~~暴击了,哈哈哈哈,玩家好开心,制作者应该悲伤了,你花了那么多钱做的人物模型和动作都没人看,就好象看外语片,眼睛看的都是字幕一样的道理,谁知道你的画面有多精美啊,谁知道背景里面有个彩蛋啊。
把玩家的注意力拉回角色和敌人的战斗动作中来,头上啥都别飘了,不过偶尔飘几个聊天气泡还是可以滴,当然蛋疼的玩家还是会假装头上依然在飘伤害数字,中二玩家乐趣多嘛。
具体怎么做呢?发挥你的想象吧!
简单归纳一下战斗中需要表现的内容:架招、闪避、格挡、后仰、未命中、暴击、出血、呕血、中箭、中魔法、盔甲破损、武器破损,还有很多,脑子不够用,省略号来凑。。。。。。
这么多需要表现的东西,某大型制作团队肯定得做出不同样式的字体在头上飘出来,那样才能体现他们制作人员的骨血。
我们这些渣渣策划就只能把它简化一下,只用人物动作来表现,该架招的架招,该闪避的闪避。。。。。。。
这样一来,玩家的体验将会是这样的:“拿到一把新武器,试试他效果如何,找只怪来砍砍看,我得认真点看看怪物的动作,我才知道我到底把它怎样了,咦~~~还真不错诶,砍了10刀下去,只被闪避了一次,不错不错,就用他了。
当然,我们的武器属性也得是玄学,武器最重要的是伤害值,那就只给个伤害值在那里,其它的什么攻击速度看图猜去,剑肯定比斧头快,其它写在面板上的属性就是使用限制了,什么职业呀,等级呀,诸如此类。
光装备隐藏属性还不够,玩家角色也得隐藏属性,什么爆击率呀、什么准确度呀、什么架招率、闪避率,这些都不告诉玩家,自己猜去!想用外挂读出来?没门!只给你发个人物编号到你客户端,战斗时报编号来,服务器自己读取数据给你算,算完了发给你。
还有技能属性也得隐藏,写个名字在那里,写一些简单粗旷的描述在那里,什么冷却时间呀,施法读条时间呀,是否能打断呀,施法成功率呀,对敌人效果呀,都不告诉你,自己试验去,施法的时候没有施法条,自己看人物动作去,技能冷没冷自己试去。
还有任务,我很反感主线任务,更反感日常任务,任务的出现方式应该是获得了某件很特别的物品,然后去找到某个NPC才能触发这个任务。像现在普遍采用的任务方式都是头上来个感叹号,接下来的任务只需要跟着指引走,地图都没熟悉,地图就换了,地图白做了,玩家根本什么都没体验到。
至于前面提到的隐藏BOSS,可以参考我之前写的文章中有写到野BOSS的刷新。
记得封面上那个游戏吗?那个年代哪有什么文字说明呀,技能伤害全靠试的,经常还和同学争论哪个技能牛逼。
总的来说,文案基本可以下岗了,更多的内容需要玩家仔细地体验,越仔细越有惊奇的发现,越能发现越能感受到游戏的乐趣。