曾是《魔兽3》模仿对象的这款国产游戏,是如何陨落的?
说起国产单机游戏,恐怕是许多玩家心中的痛。尽管中国游戏市场规模在2017年已经突破了2000亿元大关,但单机游戏在其中只占了区区0.1%。如果扣掉从国外引进的单机游戏,你会发现国产单机游戏的销量实在惨不忍睹。更要命的是,哪怕是国产仅有的几根独苗,如号称国民RPG的仙剑系列的口碑也在江河日下。放眼望去,一片“欣欣向荣”的国产游戏中早已没有单机游戏的身影。
抄袭、山寨、换皮以及臭名昭著的“微创新”俨然成为中国游戏产业的标签。这些年里,国产游戏与国外差距不但没有缩小,反而在进一步拉大。从某种程度上讲,国产游戏对全球游戏业最大的贡献恐怕只有“免费”这一商业模式了。
如果我们把时间拨回18年前,你会发现一个近乎荒谬的现象:在汹涌的网络游戏大潮来临之前,国产单机游戏的开发水平与国外的差距反而是最小的年代。在RPG领域有著名的“双剑”、策略游戏有《三国群英传》、回合制战棋游戏有难度高到逆天让人百玩不厌的《天地劫》、《致命武力》、3D动作游戏领域颇受好评的《荣耀战魂》的机制在十几年前《流星蝴蝶剑》就已经实现。甚至在《星际争霸》如日中天的RTS领域,国产游戏仍有足以与其叫板的作品《傲世三国》。而本文的主角,就是这款迄今仍让笔者念念不忘的游戏。
《傲世三国》LOGO,大气的设计放到现在也不过时
第一款参加E3的国产游戏
《傲世三国》所获得的成就是空前的,它是首款参加E3游戏展的国产游戏,也是首款发售当年销量就进入全球游戏TOP100的国产游戏。尽管在此之前已经有多款国产游戏迈出国门走向世界,但用时下时髦的话来讲,《傲世三国》是第一款真正将中国文化有效输入到全世界的游戏。
不同于其他三国为背景的游戏,游戏为了最大程度的重现历史,设计团队查阅了大量史料,以魏蜀吴三国先后崛起之路为主线,在游戏战役中还原了从黄巾之乱、讨伐董卓、逐鹿中原等一系列历史事件,当然也不可避免的参考了《三国演义》等小说情节,设计如“千里走单骑”、“长坂坡之战”等经典关卡。除此之外,游戏设计者还根据史料记载设计了超过350个三国时期文臣武将。可以说,这么庞大的工作量,这么细致的准备工作绝对称得上诚意满满了。
看到这里许多读者可能会有些好奇:通过战役还原三国一些重大历史事件可以理解,可设计300多个文臣武将有什么用?即时战略游戏需要这么多有名有姓的NPC吗?
这就是这款游戏最让笔者震惊的地方了,这350个文臣武将不仅仅是丰富游戏背景的NPC,它们还是游戏里的“英雄单位”——一个可以提升等级使用技能的英雄单位——请注意,《傲世三国》正式发售时间为2000年12月,此时距离暴雪下一款RTS《魔兽争霸3》发售还有1年半的时间。也就是说,在《魔兽争霸3》之前,中国游戏开发者就率先创新了“英雄+技能+单位”的RTS玩法。而且,游戏内英雄单位(文臣武将)技能类型多样,既有单体杀伤、也有群体光环效果——当然,客观的讲技能的丰富和脑洞程度还是不如WAR3,但这种创新探索也绝非浅尝辄止。
光有英雄技能还不是《傲世三国》全部亮点,事实上,《傲世三国》对那个时期即时战略游戏玩法进行了大量改良与创新。
文明+帝国时代+全面战争+魔兽争霸
如果我告诉你,有一款游戏可以同时融合《文明》+《帝国时代》+《全面战争》+《魔兽争霸3》这么多游戏的特点并推陈出新的话,你会有什么感觉?
《傲世三国》就做到了。
《傲世三国》第一个特色是实现了野战+攻城战。我们知道,全战系列的卖点就是策略+即时战略组合,城市运营管理是回合制,进入战斗时则切换为大兵团的即时战略玩法。《傲世三国》与其有“异曲同工之处”,游戏中的两类地图都是即时制的,一类是城池地图,主要是玩家主城才会出现,另一类则是野外场景地图。在野外地图中,遍布大量可以提供资源的“村落”以及险要关隘的“兵家必争之地”;在城池地图里,游戏战术同样多样,防守方不仅可以依托城墙远程火力与对手战斗,还可以退回城内死守,甚至还能打开城门诱敌深入随后关门打狗与敌人打“巷战”。同样,对攻城方来说,既可以正面推进,也可以通过钩爪运送英雄与精兵突入城内直取要害(官府)以达到擒贼先擒王的效果。
游戏的第二个特色是引入了类似《文明》那样的经营元素。游戏内如谷物、木材等七种资源都是相辅相成的,例如木头用于种田、养猪(产肉)等,生产出的粮草与肉制造维护士兵战斗力的补给(包子,酒),铁矿等资源用于部队升级。而游戏里最重要的金币来源颇为有趣——通过设定城市征税的税率来获取,由此也产生了一系列策略上的博弈选择,例如高税率会导致市民不满,人口增长缓慢;低税率的经济流玩法在发展军事实力时会捉襟见肘。同时,游戏引入“补给”的概念则拓展了游戏策略的深度:玩家暴兵不是没有限制的,兵员越多消耗的粮草补给就越大(魔兽争霸3里也有类似系统),一旦粮草无法满足兵员需求就会士兵降士气掉血等情况,这给了玩家诸多战术战略上的选择。例如,当玩家无法正面抵挡对手大军的情况下,可以采取一边拖延对手主力推进速度,另一边则迅速派出由英雄和骑兵组成的精英部队突袭对手后方的策略(辎重车及运粮队),通过破坏其补给线即可达成“不战而屈人之兵”的效果。
第三个特点是游戏内单位的设计。首先是上文提及的英雄单位,英雄通过酒馆招募,不同英雄有各自擅长的领域,除了可以打仗外,还能帮助玩家经营城市——玩家可以将其任命到城市管理的关键岗位,例如祭祀、征兵、管理(税收)等等。因地制宜的使用不同英雄可以大大加快一个城市生产和征兵效率。至于操作英雄过多导致微操过难的问题,游戏也贴心的加入了暂停系统,让手残的玩家也能有充足时间来排兵布阵。让人惊讶的是,游戏同样完美的还原了古代征兵的制度:在城市里玩家所能造的基本单位只有农民(平民),要训练士兵就需要把这些农民征召到对应兵种建筑里训练后才能生产出来。由于维持常备军需要消耗粮草,所以在“和平”时期,玩家可以让这些士兵“解甲归田”先去干活,待到战事到来之际再重新训练……同样,不同兵种间也可以进行转换,例如玩家生产马匹后可以操作英雄或者步兵上马成为骑兵等。
此天之亡我,非战之罪
应该说,《傲世三国》称得上国产RTS的巅峰,即便放到国际上,其品质也足以与星际、帝国等一众RTS抗衡。当然,游戏不是没有缺点的,在笔者看来游戏最大的问题在于其雄心与实际能力之间的不匹配。
这种不匹配表现在以下几个方面:第一,游戏内经营系统、资源系统、兵种对战系统放到任意一款即时战略里都足以撑起一个不错的玩法,而傲世居然将其全部整合到一款游戏中,系统的复杂程度在当时的即时战略游戏里绝对算独树一帜。不难想像,要把这些系统打磨雕琢到位所需的工作量有多么惊人——更惊人的是,游戏的总开发时间只有两年半……
于是,体现在游戏里的就是一系列说不上致命,但又让人不那么舒服的问题:例如,游戏中单位的寻路系统弱智、单位平衡性有待调整、资源类型虽然复杂但后期一些资源设置沦为鸡肋等问题。同样,350名的英雄(文臣武将)也给游戏设计师平添了许多不必要的工作,而最终结果却不尽如人意——除了关羽、张飞这样名人外,其他英雄技能大同小异,最多就是在数值上有所不同而已,与其如此,倒不如学学WAR3,专心打磨几个英雄效果更好。
第二,游戏的生态过于封闭,可拓展性不佳。回顾《星际争霸》、《半条命》、《上古卷轴》甚至《曹操传》这样寿命较长的游戏,你会发现它们都有一个共同的特点:游戏可塑性极强,或者再说直白一点就是游戏赋予了玩家充分发挥自己创意的空间,正是由于层出不穷的各种魔改MOD才使得游戏人气得以维持。我们很难想象如果WAR3没有地图编辑器,各种塔防类游戏乃至DOTA这样的巨作的出现会延后多久。再看傲世你会发现问题所在了,游戏并没有提供编辑器,除战役模式模式外,魏蜀吴阵营基本没有区别,对战地图又千篇一律,加上游戏缺少天梯匹配且上手门槛偏高普通玩家很难融入其中。最终导致游戏成了 “一锤子买卖”,玩家在体验完战役模式就将其束之高阁了,很难产生所谓的“长尾效应”。
这就是为什么,这款游戏在国内外都取得不错销量,却迟迟没有续作的原因之一。现实情况似乎也能在某个侧面看出端倪,游戏在次年匆忙推出的资料片并没有增加新玩法,反而删除了在前作中颇受好评的“招降”系统。而游戏续作开发在放出一些宣传画和视频后,最终无疾而终。
历史的转折
从某种程度上讲,《傲世三国》虽然有其不足之处,但这远不足以毁掉这款经典游戏,真正杀死它的,是产业发展的趋势。
应该讲,中国游戏产业的转折点发生在2000年。那一年,网络游戏登上了舞台,随后便所向披靡无可阻挡,无数新晋的玩家沉迷于网络游戏所创造的虚拟世界;资本欣喜的看到一大片蓝海;苦苦守望的游戏从业者们也看到了曙光。网络游戏的攻城略地不但充分的释放出中国游戏市场的潜力,同样也毫不留情的把单机游戏多年开拓出的一点卑微的市场份额吞噬殆尽。
没人在意正在死去的国产单机游戏。
以傲世为例,从商业的角度讲,68块钱的游戏售价在当时虽称不上“白菜价”,但也绝对算的上良心了。然而,区区10多万套的正版销量再对比数倍于此的盗版,你会发现在中国游戏市场踏实做游戏真的是一件很“犯贱”的事情。
一方面,国内游戏开发水平在客观上就是与国际先进水平有差距,这种差距是需要时间不断积累才能逐步追赶抹平的。问题在于,那个时期玩着盗版成长起来的玩家没有这个觉悟,他们总会不自觉的拿国外大作的标准衡量这些国产游戏,进而产生了一个看似有理的逻辑链:和国外大作相比国产游戏就是垃圾——这么垃圾的游戏居然还要我付费——能玩都算给你面子了。
另一方面,又有大量玩家愿意掏出成千上万的真金白银购买网络游戏里某些装备道具,哪怕是付费模式的《传奇》,在游戏收费后一年就为盛大创造了过亿的年收入。不难想象,看着那些系统简单粗暴无趣的网络游戏如此轻松的就能圈钱,谁还会坚守单机游戏?就算真有这样的理想主义者,又有几个人呢?
目标软件做不到,事实上在当时的中国也没人有这样的能力可以单枪匹马的实现国产游戏的复兴。于是,开发到一半的《傲世三国2》匆忙下马,制作组就着2代的3D引擎紧赶慢赶的推出了《傲世OL》,但缺乏网游开发经验的目标软件很快就被当时一众韩游打败,尔后《魔兽世界》的横空出世更是让目标再也找不到在网游时代站稳脚跟的机会。
盗版不仅是傲世的催命符,同样也是全球PC游戏开发者的噩梦。哪怕在欧美等单机游戏发达国家,其游戏市场也饱受盗版的困扰。随着家用游戏机市场的扩大以及反盗版技术的成熟,游戏厂商纷纷转移研发重心,PC单机游戏迅速没落。哪怕“坚守”在PC领域的暴雪,也是靠着《魔兽世界》这种网络游戏才得以成功“续命”,尔后一系列游戏也是在自家平台强行在线验证的“保驾护航”下才得以大卖。
这其中的唯一区别在于,当时国外的游戏市场更大,玩家正版“意识”更强,能养活更多游戏开发者。而对国产游戏开发者而言,在当时唯一能走的路,恐怕也只有网游化了。
有时候,笔者甚至会幻想,如果当年的中国没有出现网络游戏,这些国产游戏开发者们面对残酷竞争,会不会卧薪尝胆最终一鸣惊人?中国游戏行业会不会出现像“波兰蠢驴”这样,同样在盗版泛滥的国家中顽强成长起来,直接与世界一流游戏开发商“硬碰硬”并最终发展壮大的明星企业?
我们永远不会知道了。