60%的内容被推倒重来,Gorogoa制作人回顾5年创作背后的故事
Jason Roberts曾经是一名软件工程师,业余时间画画。此前从未做过游戏,他在2012年辞去工作,全职开发一个游戏项目,涉及数千幅画、烧脑的游戏设计挑战、5年的人生,以及所有的个人积蓄。最终的结果是获奖无数并广受好评的游戏《Gorogoa》(画中世界)。 “介于成功和爆款之间”,根据游戏制作人Jason Roberts的说法。
Gorogoa以巧妙的方式构建游戏规则,屏幕分为四个方形面板,不仅可以水平或垂直滑动,而且可以放大或缩小。例如,如果一个面板描绘的是一个俯瞰城堡塔楼的窗户,你可以点击窗口移动它,然后面板将描绘城堡的近景。点击塔的窗户,你将移动到内部房间,看到房间里的情况。当你移动这些方块时,它们会以有趣的方式相互交互。例如,当你将两个看似无关的图像在平面上匹配时,游戏主角能够从一个面板走到另一个面板。你甚至可以删除一层图形,以查看下面的新图层,然后将其与另一图块组合创建新图像。这是一个令人难以置信的巧妙拼图,一个极具挑战性的烧脑游戏,Gorogoa的游戏难度拿捏平衡,你也并不会因反应迟钝能沮丧,在难题解决的一瞬间获得的成就感可以冲淡因卡住进展而带来的沮丧感。
如果Gorogoa的游戏机制令人印象深刻,那它的美术表现更是如此。Jason Roberts花了五年的时间,创作了游戏的叙述以及手绘并给每一个图像着色。这给游戏带来了惊人的外观,从某种意义上说,Gorogoa更像是一个图像小说——尽管它是一个完全互动和谜题导向的,具有真实的情感共鸣,你也能够在游戏中彻底地感受到创作者个人的艺术魅力。音效设计师Eduardo Ortiz Frau和作曲家 Joel Corelitz也完美地补充、完整了Jason Roberts的艺术表现。
制作难题:如何让两个画板融洽衔接
Jason Roberts此前分享自己的美术创作经历,指出自己并未受过特别的训练,只是在业务做了很多绘画。因此自己的美术技能仍然参差不齐,但他比其他人更胜一筹的是擅于创作吸引人的画面内容,这一点对作为游戏设计师的他,是很大的优势。在制作游戏过程中,Jason Roberts也做了很多绘画,因此绘画功力也因此有了很大的进步。
Gorogoa讲述了一个半抽象且动人的故事。但其在最初的构想中,Gorogoa是先构思了玩法,更确切的说是,随着时间的推移,故事和主题演变为适合游戏玩法。Jason Roberts指出像Gorogoa这样的游戏机制具有内置的某些表达功能,这些功能更适合某些故事和主题。在很多游戏中,通常需要玩上一段时间游戏才能发现游戏真正想表达的主题内容,即使你认为一开始就知道了。一个不寻常的机制可以帮助指出你可能没有探索过得叙事景观的一脚。机制成为发现故事的工具。“对我来说最大的挑战就是接受这一点,放弃对故事的先入为主的观念,逐渐感受到与主题相匹配的想法。”
游戏机制的巧妙背后往往是对游戏开发过程中难题的种种攻克。Jason Roberts回顾开发第三章时的情景,最复杂的拼图是落石拼图和钟楼拼图。这两个谜题都涉及到面板之间的更多互动,这是一个延伸的谜题的一部分,比游戏中其他部分内容还要多。这两个谜题在概念上都相当简单,复杂之处在于如何将它们真正融合在一起。这两个谜题的画面对比反差在落石拼图的情况下是最大的,这是一个几乎荒谬的简单想法,但是使所有不同的场景适当地对齐涉及大量的工作和许多废弃的概念。
专业的事情交给专业的人去做,比如音乐和营销
Jason Roberts说自己很早的时候就意识到自己无法处理音效和音乐。在制作最初的Demo时,他尝试了音效设计,虽说是个有趣的练习,但他很快就明白了自己却反专业知识,音乐是他从来没有想过自己能做的事情。“对项目进行全面的创作控制可能是一种诱人的幻想,但如果过度沉迷,也可能会令人窒息。有些地方你不能独自前往。我认为放弃一些控制可以使工作更健康。所以我很乐意放弃了一些创作的所有权,特别是在一些超出我能力范围的领域!”
Jason Roberts也给了音乐方面的制作人Eduardo Ortiz Frau和Joel Corelitz尽可能多的创作自由,但也作出了角色限定,但也会有自己的一些坚持,以阻止某些超出自己预期的事情。“就音乐而言,我想要一个有自己见解的人,他能帮助我发现什么样的乐谱是正确的。在这方面,Joel是完美地创意伙伴,游戏分数的真正灵感来自他而不是我。同样,Eduardo在音效设计上有很多的创意,我经常在听他的声音设计后发现一个场景的感觉是全新的。我给了Eduardo和Joel方向性的建议,但他们所做的大多数创造性决定都取决于他们自己。”
Annapurna公司资助了一部分开发资金,但大部分开发还是他自己解决。Jason Roberts没有营销预算,Annapurna酒把更多的钱投入到市场营销和公关上,这是Jason Roberts此前所无法做到的。Annapurna有自己的营销策略,有自己的公关公司。Jason Roberts所性让Annapurna管理游戏宣传营销,结果反响还是不错的,借着游戏非凡的品质达到了病毒式的传播效果。
验证游戏性,别做过多的无用内容
在这五年的开发过程中,财务状态也是Jason Roberts所一直忧虑的事情。他花光了所有的积蓄。在早期发布Demo版本的过程中,Jason Roberts得到了很多积极的反馈,但是也得到了另一种反馈对游戏设计和难题设计的质疑。有一个时刻,他甚至觉得自己所做的一切都是错的。他不确定自己是否能够如何将发布的Demo版本扩展成一个完整的游戏。“那可能是我最不自信的时候,那是很早以前,在2013年的时候。”
“碰到很多的难题,但我最终都解决了。在Demo放出来之前,从2012年开始,我都是一个人秘密地开发游戏。”
“不过我也确切地知道了我需要完成多少绘画工作才能验证我的想法。我过早地完成了太多的美术内容。我也花了一段时间去了解玩法验证的重要性——我正在制作一个既有叙事又具有益智性的游戏,我也制作了一些在故事中没有任何意义的场景。”
“我花了很长的时间才意识到这一点,最后也因为没有意义而扼杀了大量的游戏内容。我现在也明白了需要明智地提前考虑非游戏部分的含义。如果是需要呈现的内容,游戏中的每一个场景,作为一个叙事场景,作为谜题的一部分,我能够通过迭代方式设计出谜题部分,但最好确保它与之前其他地方尝试做的内容是一致的。”
“游戏中至少60%的内容被推倒重来。”Jason Roberts回顾这五年来的开发工作。