我是怎样在5年内做出100款游戏的?
从2012年6月到2017年6月,独立开发者James Cox在五年时间里制作了100款游戏,并凭借这项成就入选2017年《福布斯》杂志评选的“30位30岁以下游戏业名人榜”。
这100款游戏的流程都不长、体量都比较小,也没有明显商业上的成功,但Cox的作品基本都是玩法成型的游戏,其中不少游戏还拿到了知名的独立游戏奖项。
做出如此之多的游戏让Cox总结出了大量的开发心得,有些可能略显平常,但也一些心得十分新颖——“游戏的乐趣并不重要,吸引力才重要”。随着开发经验的积累,这些心得帮助Cox成为了一名高产高效的开发者,比如能在短短几天内做出一款能吸引数万玩家、内容完整的游戏。
以下是这位自虐型游戏开发者5年来的心得:
1:研发时间再长,也无法拯救一款烂游戏
如果某款游戏本身没有多大吸引力,就算你花再多时间打磨、优化,也不可能让它突然变得好玩。
例如,《RUNNER》是我的第27款游戏,研发时间两个月。但截止到2018年6月份,这款将挂机和跑酷玩法融为一体的游戏,只有158名玩家。《RUNNER》的玩法很简单:每当玩家打通一个关卡,赛道就会变长、角色奔跑速度减慢,风的阻力也会加大。
我从一开始就知道《RUNNER》不太可能受玩家好评,不过我很喜欢游戏的创意,所以额外花了几个月时间做优化和进行平衡性调整。但现实很残酷,玩家们就是觉得它不好玩。
举了一个反例。《Temporality》是我的第61款游戏,开发周期仅4天,却得到了包括日本媒体艺术节和Serious Play在内的数个奖项提名。截止到今年6月,该作的玩家人数超过了3.4万。
《Temporality》采用极简玩法:玩家在游戏中按D键让时间前进,按A键让时间倒退,不按键则时间会暂停。但它比《RUNNER》更容易让玩家产生情感共鸣。
建议:限制游戏的流程长度。通过限制游戏时长,可以避免游戏的玩法太多太杂,也能防止项目量级变得太大。《Temporality》适合在听歌的时候玩,大概也就10分钟。虽然我们可以花更多时间开发,但是这么短的游戏体验不需要更多玩法。
2:只要花两天时间体验原型,你就知道游戏是否好玩
围绕游戏的核心玩法做出原型后,就可以邀请其他人试玩。你应该搜集来自各方的反馈,如果人们在体验原型后不清楚游戏的乐趣何在,那么你就需要重新思考设计游戏体验是否足够有趣。
《Par-T Babe-E》是我的第97款游戏,花了7天时间制作,这款游戏到目前为止只有31名玩家。在开发几天后,我就很清楚地意识到这款游戏对任何人都没有吸引力,包括我在内。虽然人们提出了一些优化建议,但他们的提议相当分散,这也表明我的游戏缺乏焦点和有趣的核心玩法。为了及时止损,我不再开发新内容,但我也没有放弃这个项目,而是通过它尝试一种新的美术风格。
作为反例,《Don’t Kill the Cow》是我制作的第三款游戏,研发周期为1个月,迄今玩家人数已经超过了6.1万。开发《Don’t Kill the Cow》两天后,人们就对这款游戏表现出了强烈的热情,并且提出了有建设性的建议。“他们知道游戏想要表达的信息和目的是什么,还给了我一些建议,帮助我突出游戏的核心玩法。”
在《Don’t Kill the Cow》中,玩家必须在两种选择中做出抉择:要么杀死牛来拯救饥寒交迫的伙伴,要么就拒绝杀死牛(从而赢得游戏)。早期玩家建议添加更多道具,例如其他食物资源——让玩家不必杀死牛,也能拯救同伴。于是我在游戏中加入了更多可收集资源,包括水、玉米和牛粪。
3: 试验是个好习惯
对制作免费游戏的独立开发者来说,这不算新鲜建议。简单来讲,相比与大型工作室竞争,独立开发者开拓属于自己的疆土更容易;创造属于自己的细分品类,那么你的游戏就能够成为市场上该品类游戏中最棒的一款。
《Snake Pit》是我制作的第95款游戏,花了一周时间,只有26名玩家。《Snake Pit》是一款小型的无尽防御类游戏,设计这款游戏是试图简化塔防/防御类游戏。但《Snake Pit》的微创新不足以让它与其他同类型的游戏相抗争,《Snake Pit》缺乏创新,没有任何可圈可点的新颖玩法,所以不受玩家欢迎也在情理之中。写下这款游戏的失败很容易,其中的重点不在于“这款耗时不到一星期的游戏错在什么地方”。我在第一条里提到的《Temporality》花了更短的时间、用了更少的代码、设计了更简单的玩法却吸引了更多关注,这其中的关键在于它的试验性、创新性。
《孩子们创造的世界》(The World the Children Made)的情况则截然相反。这是我制作的第43款游戏,前后花了6个月时间,在Serious Play上拿到银奖,还让我得到了一笔奖学金资助。迄今为止,该作玩家数超过了2.5万。
我的目标是将Ray Bradbury撰写的短篇故事《草原》(The Veldt)改编成为一款有互动性的游戏。《孩子们创造的世界》以近未来作为时间背景,有一家人在家中安装了一台叫做“儿童室”的VR游戏机器,虚拟现实也成了故事的新奇因素之一。
建议:就算是做实验性的内容,也不要太剑走偏锋了,这种做法不稳定,因为你很难预测哪一种奇怪的想法会得到玩家们的欢迎。我制作的第42款游戏《Murder Clown》吸引了超过1万名玩家,但许多设计元素来源于主播制作的一段视频。作为比较,第92款游戏《Moist Curds》只吸引了33名玩家。
4: 快速开发是一项有用的技巧
快速开发不仅仅是一种生活方式,它还是开发者可以不断训练和提升的一项技巧。当你找到自己的节奏,知道自己的优势和短板时,你就能够以更快的速度进行创作。
2013年,我花了3个月时间(大约13周)制作了第9款游戏《An Occurrence at Owl Creek Bridge》。作为一款步行模拟游戏,该作只有一个关卡,游戏流程仅5分钟,但也拿到了Serious Play峰会的银奖。
相比之下,在2014年制作第46款游戏《Bottle Rockets》时,我只花了大约4天时间,不过游戏流程达到了6分钟,拥有9个不同的解谜房间。和之前的《An Occurrence at Owl Creek Bridge》相比,我只花了5%的时间,但却做了体量相当的游戏内容。
《Innovative Food Company》是我制作的第87款游戏,2017年发布。这款游戏的开发周期大约两周,比《Bottle Rockets》的开发时间多350%,不过其流程达到了30分钟,拥有60个解谜关卡,游戏体量增加到了500%。
建议:在制作每款游戏时尝试新技巧,这既有助于提升研发速度,也能够让开发者在这个过程中了解新的主题、新的美术风格,以及之前不熟悉的代码。通过这种做法,开发者可以边制作游戏边学习,同时实现快速开发的目标。
5: 简化非必要功能与开发核心内容同样重要
不要因为时间有限而忽略优化游戏功能,尽早地对游戏功能进行必要的裁剪。多余的功能往往会使游戏的核心玩法显得混乱,相反如果开发者通过优化,去除不必要的功能,那么游戏的核心玩法也会大放异彩。
《Nivearum》是第75款游戏,花了1个月时间。这款游戏将冰封的废墟作为背景,玩家必须使用地图来追踪自己在游戏里的位置。Cox透露起初他打算在游戏中加入战斗,但他认为战斗有可能导致玩家分心,没有足够的时间来标记自己在地图里的位置。因此他决定放弃这一设计思路,既让游戏的核心玩法显得更突出,也节约了一周左右的研发时间。
6: 每一款游戏都要传达一个理念
知道你的理念是什么,能提示你在游戏的其他方面要做什么。即使你原本没有为你的游戏设计理念,玩家也会将它从你的游戏中提炼出来。
这是其中的第63个游戏《You Don’t Know the Half of It: Fins of the Father 》,花了一周时间制作。
我在之前的建议里已经提到了一些将理念包装在表面的游戏。作为我要用来阐述“每个游戏都有一个理念”的例子,这一款游戏则将理念藏得很深。这个游戏是关于紧张状态下注意力管理的,它包括了复杂的赛跑知识,还讲述了一个赎罪的故事,但是,它在玩家赛跑的时候将这些信息强行加到玩家身上。这是一把双刃剑:你是要学习跑步理论,还是只想跑步?
最后,不管你多么努力,不管你知道多少背景故事,结果都不会有任何改变。所以这款游戏的理念是“你永远不可能控制一切,也不可能知晓一切。享受骑行的过程吧。”
建议:想想“可以是这样”,而不是“应该是这样”——与其设想一个要用某种特定方法传递的理念,不如考虑一下艺术和技术在多大程度上影响了你的理念。开始的时候考虑题材是可以的,但是别只是因为这个题材“应该是这样”,就让它成为你理念的阻碍。一个题材的哪里让你错觉能被独立分出来支持你要传达的理念?
7: 你喜欢玩的可能并不是你擅长制作的;你擅长制作的也不一定就是你喜欢制作(或者游玩)的
这里有一个普遍的假想,如果我们喜欢玩一款游戏,我们会享受制作这种类型的游戏,但事实并不一定如此。而且我们会喜欢做的游戏,也未必就是我们做得好的游戏。
这是第81个游戏《War on X-Mass》,花了两周时间制作,有33名玩家。
当我开始做游戏的时候,我脑子里没有一个题材是我想做的。在这样说的时候,我确实喜欢玩RTS类游戏,并且我也知道那个题材我做不好。这个游戏有意要成为一个圣诞节大战中的即兴重复段(只要这不是一个在名为X-mass的星球上发生的战争)——重新解释《War on X-mass》代表了在外星球上的星际队列式活动是令人开心的。诚然,我喜欢让游戏活跃并艺术化,不过比起其他题材,在这一类别上我能做到的确实要少一些。
《EnviroGolf》,是100个游戏里的第28个,制作周期2周,有15,000 位玩家。我一直不喜欢玩体育类游戏,但是《EnviroGolf》效果很好,并且我在制作的时候很开心。这也是我第一个登上Kotaku的游戏。
建议: 寻找题材 ——试着做一些你不喜欢玩的类型,并且努力把它们做成你爱玩的内容。
8: 每个孩子都可能在刚出生的时候就被扔掉
每个想做游戏的人都应该准备好丢弃大量有前景的想法。所有的游戏创意都会变老,这个过程通常也不会很优雅。努力去做一个不能长久运营的简单游戏。我们需要知道怎样放弃我们的产品,无论理由如何。我们都要做好准备——费尽心思想出来的许多方案里,可能没有一个能被最终采纳。
这里的例子是《Minianda Janes》,第12个游戏,花费3个月。
这是我还在迈阿密时候的一个学生项目,这个想法和《夺宝奇兵》有些关联。有多少Minianda Janes达成目标并不重要,只要有人做到就好。学习GameSalad引擎的时候,我为这款游戏写了代码并且领导了这支学生团队。仅仅如此就使得这段经历变得有价值。然而,教室会给本应有无数种可能的项目敲响丧钟。而我喜欢《Minianda Janes》的这一前提, 它离开教室就不能长存。
9: 看重(游戏)吸引力而不是乐趣
乐趣并不好。这是个垃圾词汇。有些人认为打盹是有趣的,有些人认为锻炼是有趣的,有些人认为辛辣食物是有趣的。乐趣这个词汇对每个人来说都有不同的意义。就算完全对立的活动也总会有人觉得它是有趣的。这是一个很魔幻的词汇,使用范围很广,每个人都用它表达个人的喜悦,而不是来评述一个游戏客观上的质量。
一个表达“乐趣”本质而没有累赘的词汇,就是“有吸引力”。这个词汇表示我们吸引到了玩家的注意力,无论我们的游戏基调是悲伤,恐惧,还是焦虑。对于一部分人来说,“有吸引力”可能是一个没有意义的语汇,但它在通过游戏创造情绪的时候能提供许多帮助。我们不需要玩家用有趣来评价一款游戏:我们需要玩家被我们的游戏吸引住。
《You Must be 18 or Older to Enter》,第86个游戏,花了6个月制作,还获得了2016年的IndieCade Media Choice 及 IGF Honorable Mention,被展出在 Slamdance Film Festival上。
这也许是我最突出的一个游戏了(并且现在也被 Steam下架),《You Must be 18 or Older to Enter》是一款关于一个20世纪90年代的孩子第一次看成人影片的恐怖游戏。尽管它很恐怖,但它放弃了暴力,妖怪,和死亡这些通常意义上的恐怖。我不会说《You Must be 18 or Older to Enter》是一个有趣的游戏。我甚至不知道能不能说它是怀旧的。谁喜欢追忆一个孩子探索成人世界,并且还怕被发现的感觉呢?也许并不让人觉得有趣,但《You Must be 18 or Older to Enter》是吸引人的。
10: 拥抱失败,看淡失败
失败没有问题,并且比这更重要的是,看淡失败很有好处。看淡失败能让你学会舍弃。如果没有从错误中学习——无论是自己的错误还是从别人的——都可能重复犯错。
这里的例子是:《X》,是第33,第34,第35,第36,第37,第38,第39,第40,和第41个游戏,花了三个月制作,玩家人数不足18。
这十条建议中的大多数是总结自失败,但是其中最重要的一条是来自于《X》的。它包含了100个游戏中的9个,这款游戏的设想是创造围绕社交媒体的背景和一连串数字游戏的毛骨悚然的感觉。
这款游戏我花了一个月来完成素材:我想象中的主角将要在 6月和7月发表的 68 条 Tumblr 文章和在八月的时候要上传的9个恐怖游戏。然而,如果没有大肆渲染的恐怖和断续的时间线,线索就会显得太平凡太单薄。还有,为了让它显得更真实,我从未与这些项目合作,而是通过笔名交流。这些文章在我上传的时候是加密的,并且没有base加密,这个项目就很难进行。就算这9个游戏在我的履历上是失败的,我也很高兴我渡过了难关,并且发布了《X》。
但我知道我要如何重做这个项目,越是重要的教训越是要通过实践习得,从失败的经验里学习对一个项目来说过很重要。花费三个月学到这些事总的来说是值得的。我很庆幸,与其在一个利益攸关的项目上学到,不如变成通过这个制作100个游戏的挑战学到。
最后的建议: 享受生活
制作游戏能有令人难以置信的回报,但它同时也可以是一种令人紧张的煎熬。苦难并不是注定的。尽管过程会有坎坷,但对我来说5年做100个游戏感觉也不是那么坏。我不是一个完美主义者,并且一直倾向于快速出成品。比如说,我在决定实现这个目标的前一年已经做了11个游戏,写了一些能算作是小说的东西(它们也真的出版了),并且将要参与一场不太好的电影的制作。这一挑战适合我的天性,即使我没有确立100个游戏的目标,我也还是会制作很多游戏。
最后,做些你觉得有回报的事情,而不是其他人认为有回报的事情。如果这件事刚好就是做游戏,那么我希望这些经验能够帮到你。