海水深度图烘焙工具更新
发表于2018-07-10
海水实现后(https://blog.csdn.net/yxriyin/article/details/80462620),在商店反响还不错,两周卖出了几十份,有人评论说需要增加一个烘焙深度图的工具,想想也有道理,于是就做了一个。原理其实非常简单,就是放一个摄像机照射岛屿,然后用shader将z的值归一化存在贴图中, 然后再将贴图转成png保存。
最重要的部分如下:
Shader "depthShader" {
Properties {
}
SubShader {
Pass {
CGPROGRAM
// Upgrade NOTE: excluded shader from DX11 and Xbox360; has structs without semantics (struct v2f members pos1)
#pragma exclude_renderers xbox360
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata {
float4 vertex : POSITION;
};
struct v2f {
half4 pos : SV_POSITION;
float4 depth : TEXCOORD0;
};
v2f vert (appdata v) {
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos (v.vertex);
o.depth.x = mul(unity_ObjectToWorld,(v.vertex)).y;
return o;
}
float4 frag(v2f i) : COLOR
{
float d = i.depth.x;
float high = 0;
float low = -2;
float a = (high - d) / (high - low);
return float4(1, 0, 0, a);
}
ENDCG
}
}
}
非常简单的一个shader,但却非常实用。因为手机上并不支持深度图的直接抓取,所以通过这种方式获取深度图非常适合手机。
而例子我也提供了一个效果对比:


