《逆水寒》一间端游玩家收容所的自我修养
综合游戏内容看,当初那句“中国最后一款端游”,可能不仅是对游戏品质的夸耀,也有接受在老玩家圈子里拾漏,做疲软端游市场“难民收容所”的释然。
《逆水寒》的打法由市场和内容决定
端游新作已经在近几年是稀罕的。
即便是网易,在市场份额逐年下降,玩家数年增长不过2%的市场里做一款新品也难另起炉灶,抢剩饭,似乎是唯一可选的打法。
于产品本身,《逆水寒》的安装包近100G,高画质模式下,8G/i7/1060配置的游戏本略有卡顿。游戏属国内较成熟的武侠题材,含大量剧情、副本和自由玩法,采用早期端游常用的点卡计费制。
门槛和内容特性决定了其绝大部分用户只能来自有大型端游经验的老玩家群体,《逆水寒》要做的,是用品质,拾取竞品“难民”,抢夺些愿意尝鲜的人。
在记者所混迹的4个《逆水寒》玩家群中,将近450人在游戏不限号测试之前进行了预约,其中有90%以上有过大型端游经验,多是《剑灵》《剑网3》《梦幻西游》《天下》《倩女幽魂》《天龙八部》这6款游戏的玩家,一半以上的人并未正式告别老游戏,其中不乏充值近百万的大R。
玩《逆水寒》的原因大体分三类,老游戏玩腻了、听说品质很高,以及少数的“想尝试第一款端游”。这是三种玩家的需求,分别是同类产品的差异性、内容的可玩性和完整的端游体验。
从近一周的玩家体验来看,《逆水寒》确实满足了一部分需求,也有难解决的矛盾。
差异性在互动方式和自由度
《逆水寒》以温瑞安武侠小说为主要故事架构,而武侠故事,不外乎深仇、神功、行侠和爱情几个元素。
以武侠游戏玩家视角来看,《逆水寒》的故事并不出彩。主角是灭门惨案的幸存者,拜高人为师,为探秘、解蛊下山闯荡。要说差异性,自由探索和交互手法可以算是核心。
交互方面,游戏的剧情体验分点击对话、战斗、强制观看动画三部分。其中主线剧情动画不可跳过和快进,不计点卡且提供人物经验,对话部分会辅以NPC动作和特写画面,配合手动战斗,形成了一个让玩家完全被动、半主动、完全主动相结合的理解和记忆剧情的系统。
据多位《倩女幽魂》和《剑网3》的玩家反映,这种剧情体验方式的代入感略高于其他游戏,但对习惯跳过剧情的玩家来说,强制观看剧情动画的设定有些牵强,所以在观看剧情同时以弹幕方式吐槽成了另一个乐趣点。
玩法方面,《逆水寒》可供玩家选择的玩法主要分剧情、副本、自由探索三个方面。副本和难度剧情需组队完成,可获得装备道具和经验,每轮时长在15分钟左右,清日常可控制在2小时以内。
在剧情和副本做光之后,玩家需要通过与NPC自由互动、完成隐藏奇遇任务获取更多经验和道具,此类自由探索任务均无官方攻略和指引,可能会耗费玩家大量时间。
在开服第三天,自由NPC“老叶”“特殊鸟笼”在哪儿,已经成为玩家群和微博上的热门问题,随等级提高,玩家可基础探索难度更高的寻人等隐藏任务。
“比单机PC还难的网游”是多数刚过50级玩家的评价。这里的“难”,大多是“有趣”的意思。
可玩性靠添加,粘性靠社交关系
游戏内容上,《逆水寒》以添加为主,是业内所谓的“微创新”,即在已有技术、设计的基础上,添加功能和细节元素。
如,战斗操作基本延用动作类端游方式,但战斗场景多数公共道具会被实时击倒;交易系统在《梦幻西游》等网易老端游点对点交易、摆摊、商会、藏宝阁的基础上增加拍卖、多货币系统等。
按照制作人胡志鹏的说法,《逆水寒》设计的三个核心是包容性、特色和注重MMORPG的综合体验。包容性即尊重已有经典模式,以自有度为核心的特色,即让以往固定、呆板的场景和NPC和玩家产生互动,而MMORPG的综合体验,简单来说就是玩家在游戏世界中的“不可或缺”。
这种被需要的感觉可以来自NPC和玩家间的频繁社交,其中NPC社交通过定期的语音信件、剧情、奇遇任务和日常可变化的点击对话组成。
玩家间社交不外乎好友、帮派、组队、师徒情侣等联系,当每个玩家所体验内容不同,可互相指导、请教时,游戏的粘性也会提高。
在记者所记录的三个玩家帮会中,超过70%的玩家会因为继续看故事、好友联系等原因在第一周连续上线,其余30%大多因时间、游戏习惯等关系选择间断上线或弃游。
这30%流失用户所介意的,就是《逆水寒》“完整RPG端游体验”和玩家游戏成本、习惯的矛盾,这也是胡志鹏口中,游戏当前主要的调整方向之一。
完整端游体验能拉新也能劝退
《逆水寒》的slogan是“会呼吸的江湖”,项目组希望呈现的,是有足够故事内容和灵活探索方式的武侠MMORPG。
为了平衡氪金和时间对玩家体验的影响比例,游戏采用了十年前常见的点卡计时制。剧情任务分为主线、支线、自动触发和玩家主动触发的奇遇内容三类。于玩家来说,玩法主要分剧情、副本、PK、社交和家园建造养成5种,装备由副本、战斗掉落,可通过几率性的合成提高等级并自由贩卖。
前60级,人民币玩家和普通玩家的数值相近,但因外观、社交道具等内购道具影响,大R和平民的社交体验可能相差较大。
经过实测和调查,《逆水寒》角色在50级之后,可探索内容增多,铜钱需求大,多数玩家并不能依靠游戏所得购买点卡,想要得到高价值的道具以续费,需要探索难度任务,花费更多时间。这个过程有趣但繁琐。
在首周弃游的数十名玩家中,大部分年龄在24-29之间,工作时间多为白天8小时,不定期加班,每日游戏时间在3小时以内。除去工作、生活、线下社交时间,3小时的游戏时间并不能满足《逆水寒》的回报周期。
按照胡志鹏的说法,选择点卡收费是为了打造更长久的江湖,以较平衡的游戏体验抓住最核心最有粘性的用户。在手游和单机游戏类游戏时间短、可随时关闭、不计成本等游戏面前,MMORPG所耗时间成本较高,公测之后,调整日常消耗时间和回报率,给玩家减负将是项目组的首要任务。
《逆水寒》的服务器和网易股价都是红色的
从6月29日开始,《逆水寒》的服务器和网易股价大多数时间里是红色的,可惜,网易是美股。
和上线前的“戏精”表现不同,《逆水寒》并没有一个强氪金需求的经济系统。那么光靠点卡和300元封顶的时装售卖,能拉回网易连跌的收入和股价吗?似乎并不容易。
整个游戏的经济系统包括直接充值所获的元宝、日常所得铜钱和交子,玩家可通过摆摊交易获得铜钱,在藏宝阁上转换为人民币,再购买元宝,以购买商城中的服饰道具。
目前游戏中的付费项包括点卡、外观装饰、社交道具等,商城道具的售价在2-300元不等,充值返利的起点为30元,附赠道具主要以数十个小时的点卡居多。
同类产品中,《剑网三》商城也以外观道具收费为主,但珍稀时装的价格可升至3000元以上,而网易另一款主力游戏《梦幻西游》,珍稀武器的价格早就超过了数十万元人民币。
在游戏开测首周,内置藏宝阁的推荐频率大致是每小时一次,部分玩家通过售卖铜钱每日收益可在50元以上,开小号赚钱养大号是实测可行的。
自2017年第四季度开始,因《阴阳师》《梦幻西游》等产品进入成熟期,同期收到吃鸡类产品的影响,网易游戏业务收入同比下降10.7%至80亿元,这种颓势在2018年第一季度仍未好转,净利润和游戏收入同比仍呈下跌趋势。截至7月5日,网易股价稳定在249美元左右,市值约328亿美元。
7月2日下午,记者和多名玩家相继接到《逆水寒》官方客服回访电话,通话时长在10-20分钟不等。电话那头的客服按照剧情、玩法、操作、收费的顺序依次询问着玩家的意见并予以记录,回访结束时,客服说了句今天杭州雨大,信号不好,之后又具体的意见希望您主动联系官方。
从游戏品质和项目组的状态看,《逆水寒》成为端游玩家收容所的概率不小,只是不知网易还有什么办法,能让股价在服务器红的时候绿起来。
“所有江湖偶遇,都是宿命相逢”
所有江湖偶遇,都是宿命相逢。这是《逆水寒》在“戏精”人设之后的新slogan,已经被不少好友复制成朋友圈和微信消息供人琢磨。
尽管资本市场似乎并不看好这款收钱慢的游戏,但玩家是买账的。开测一周以来,笔者所在的两个老端游帮会群开始重新更换公告、加人,每晚可以接到催促上线和求某某装备的微信消息。原本400余人的预约群,已经分为多个200人左右的公会群,有定期的语音交流和线下约饭。
这批《逆水寒》的玩家从端游时代接触游戏,因为各种原因变成过各自游戏世界里的离线好友,现在从挂机、氪金的手游里走回来,每晚打开散热器、YY来干点什么。
而网易,在手游市场快速铺量,险些丢了“游戏热爱者”牌坊的时候,也又一次用3年时间做一款端游,慢悠悠地卖起点卡。
所有的江湖偶遇,都是宿命相逢。