从工业设计到游戏设计:谈谈形式、功能与游戏的本源价值
发表于2018-06-28
导语
本文使用大量篇幅来分析案例,不是相信这些是真理,而是相信如果我们能模仿制作出第一个作品,那么自然会有第二个、第三个,在设计的世界,实践远比真理要重要。另外,笔者并没有参考访谈、幕后故事、作者讲述,和作者原意必定会有出入,遇到这种情况参考前文,并牢记虚构和现实之间并没有分界线。
论本质
在正式开始之前,先谈谈什么是工业设计,相信很多读者对工业设计并没有太深入的了解,而对工业设计了解的人往往也非常对定义这个词情有独钟。了解不同人对相同事物的定义,有助于我们窥探到不同人脑海里的思维王国,所以我们有游戏就是去克服本可以避免的困难、游戏是一系列的选择等等说法,这些东西足够有趣,也足够精致。
一般来说,我们会认为工业设计的本质是解决人与物的关系,相对应的,工程学的设计是解决物与物的关系,在工程的范畴内,世界是由无数个本质堆叠而成,我们很难也没有必要去区分主次,只需要这些本质和谐运转。工业设计则更关心物作为一个整体(系统)和人如何互动(交互),在这个意义上整体只有一个本质,这是我们对定义或者说本质情有独钟的原因,也是我们常常说的工业设计就是发现问题、解决问题的过程,这话背后的意思是——世界服务于人。
硬件和榫卯
工业设计里被提到最多的一句话就是形式服从于功能,也有功能决定形式、内在决定外在等说法,这是一种很好的设计理念,一方面要求我们需要考虑工业生产并追求效率,有意识地削减和主题无关的设计内容,另一方面要求我们专注于硬件、材质等等更加深层的部分,本质所代表的的力量在这里得以呈现。
拿实木家具举例,我们已经习惯了实木家具采用榫卯结构的事实,但从来没有去思考其深层的含义,在正式讲实木和榫卯的关系前,先介绍一下实木家具的对立面,也就是板式家具。百度百科这样解释,板式家具(Furniture),是以人造板为主要基材、以板件为基本结构的拆装组合式家具。因此如果说实木-榫卯是一组的话,人造板-板件则是其对立面,我们生活中大部分见到的家具都属于板式家具,就像图1所示。
不过人造板、板件并不是板式家具的两个条件,真正的条件只有一个使用人造板材料的家具,实木家具亦如此,榫卯并非必要条件。我们之所以在实木家具上使用榫卯的原因在于,使用未经过再次加工的自然木料会遇到容易变形、膨胀、开裂等问题,这是由于自然木料没有经过再次加工,纤维保持了自然结构因此容易受温度影响,而最常见的的榫卯(图2)就是我们在桌面、凳面常常看到的矩形凹槽,我们往往认为这就是实木家具特有的设计语言,其实这种榫卯的真正目的在于夹紧中间木料的边缘,避免发生形变、开裂等问题,保证使用寿命。
从某种意义上来说,实木就是家具的硬件条件,榫卯是顺从硬件条件的表象。
再谈MOBA
在上一年讲MOBA的文章中谈到过《卡片怪兽》这款手游,当时总结了四个优点,修改胜利条件(打完手上的角色卡)、固定位置并只能对应位置攻击(近战卡只能在第一位置,远战卡组只能在第二、三位置)、每回合不增加费用(己方角色死亡时,献祭己方卡牌)、减少持卡量和卡牌上场量(包括把一组卡牌降级为装备卡组)。
对此评价是: 朝着移动端屏幕小、使用时间碎片化的下三路就是一脚,正中要害。胜利条件和费用的变相挂钩压缩游戏时长,持卡量、固定位置、部分角色卡降级装备卡给信息呈现留出偌大的舞台。尽管很多人拿《王者荣耀》针对手机进行优化说事,但是对比《卡片怪兽》和《炉石传说》的差异的话,我们不难发现前者的改变远远没有触及游戏机制本身。
当时有人提出固定位置这件事在《昆特牌》早就出现了,并非什么了不起的设计,这种程度的赞美是在是少见多怪,这种看法其实就没有考虑到硬件情况。在《昆特牌》里固定位置作为拼点玩法的延展,扩充卡牌类型和战术,同时方便玩家记忆,是存粹的机制,而在《卡片怪兽》中之所以固定位置是为了配合手机屏幕的尺寸做出的决定,是针对硬件的优化,重点并不在玩法上,大部分人进行游戏设计时或者理解游戏设计时常常忽略了硬件的要素,所以能在《卡片怪兽》上看到工业设计式的思路,实在是件让人开心的事情。
回到MOBA的品类上来,通过《卡片怪兽》这种TCG来进行设计说明似乎有些不太地道,好在最近出现了一款2D形式的MOBA游戏《闹闹天宫》,我们得以在MOBA的角度来谈谈进行游戏设计时如何考虑硬件条件。
同样是在做MOBA不要紧,但是大家都喜欢的好MOBA应该是什么样的?,结尾部分通过对《卡片怪兽》的分析我们提出了这样的问题,MOBA游戏的胜利真的需要摧毁基地吗?上帝视角射击代替近身攻击在手机上操作起来会不会更流畅?一盘游戏一定要五个人三条路吗?装备格子一定要六个吗?购买装备的一定是数量众多的金币?《卡片怪兽》在稳定运营的情况下,在一年半后能推出下一个《王者荣耀》吗?
最明显的是最后一个问题我们有了答案,不能,但是有了《闹闹天宫》。前面几个问题在这款游戏中也得到了部分解答。首先胜利条件是积累桃子的数量,其次上帝视角在操作上确实更加舒畅,接着四个人开始游戏没有分路也是可行的,最后装备变成了天赋系统、符文系统,前者通过经验和桃子数量挂钩,后者则只能携带一个。以上所有的作答并没有特别创新的地方,所有我们大可以说这是一款IO形式的MOBA,可如果是这样的回答和“桌面的凹槽是设计语言、《昆特牌》里面早就有此类玩法”没有任何区别,在聊哲学的文章里我们推演过,出于思维模式的习惯我们喜欢寻找共同点归纳找出联系,甚至产生了时间概念作为阐述的基础,这很好,因为这篇文章也是同样的思路,不过在大部分时候我们必须克制住顺应思考特质的本能冲动,至少合理、有意识地去使用它,一定要牢记设计的重点不是搞传销,而是在合适的地方做合适的事情。
在《闹闹天宫》回答刚才的问题之后,其实存在了一些遗留问题,比如取消分路机制策略性如何得到体现、取消经济系统后如何控制翻盘点,这两个问题也有了部分应对方案。
第一个问题,首先还是有潜在的分路引导的,比如抢占上部分和下部分的复活点,这一点可以参照《风暴英雄》,接着由于开头雷云的缩小,而英雄技能对雷云的驱散效果不同构成了策略机制,这一点可以参考《绝地求生》的毒圈,实际上制作组采用铁扇公主作为新手引导角色恰恰是暗示了这种可能,是4人跑团驱散雷云,抢先拿下巨型桃子(雷云深处)的优势,还是22分组在雷云边缘摘取小桃子,或者是31分组,3人收集,1人争夺复活点。
第二个问题,翻盘点的控制,在这一点上《风暴英雄》吃过不少亏,在《风暴英雄》里大部分地图进攻的号角其实是系统控制的,规定时间收集物品或者激活开关后,玩家需要配合系统的进攻节奏,相比之下《英雄联盟》新版本击杀峡谷先锋后,玩家可选择在什么地点什么时间释放,无论是策略性还是观赏性都得到了极大提升,翻盘点对于MOBA是如此得重要。在《闹闹天宫》中翻盘点的控制其实也非常简单,那就是移除血泉,当某一方取得优势达到规定的桃子数量后,系统预留的世界足够你爆发两到三场战斗(和移动速度、地图大小有关),因此由于缺少回血机制,取得优势的一方一定会在下次战斗中变成劣势从而出现胜利天平反复不定的情况。因此在整个游戏中,控制回血就是在控制雷云收集期-复活点争夺期-决战时刻这三个阶段中的战斗节奏,通过下调回血符文的产出、英雄回血天赋,更加艰难的回血机制会带来更加胶着的战况,因此若某方带有回血天赋的英雄更多,那么在最后被翻盘的次数也会更少,相应的我们应当削弱他们的前期能力,或者将强力天赋后置。
赞美兔女郎
有关工业设计的思路,并不是只在游戏中才有这么精彩的呈现,也不是只有工业设计师才能熟练掌握,实际上,在当代人应当具备的基本品质中,设计被严重低估了,每个人都是内容制造者的年代,它和美德一样重要。
知名杂志《花花公子》的创始人对兔女郎形象的把握,恰恰说明这种平衡形式、本质的能力有多么重要,详情可以参考Nadya的每个男人心中都有一个兔女郎,但这个老头才是她们的主人,以下摘选其中一段。
我们应该说些什么好呢?为形式服从于功能,赞美吧。
任天堂和榨汁机
如果讨论工业设计史,那么你一定绕不开产品,就像工业设计的教育绕不开外星人榨汁机一样。在上文的讨论中,我们很容易产生一种死板的印象,设计是机械的,是一一对应富有逻辑的,当然这也说不上错,不过人文主义是我们不能放下的另外一股力量,一个用于榨汁的物件为什么要看起来像外星人,这个对设计有什么提升吗?它符合什么功能吗?
回到开头我们谈过,有些人认为工业设计就是发现问题、解决问题的过程,这话背后的意思是——世界服务于人。当然,如果只有形式服从于功能的话,那么我们没法分析外星人榨汁机的合理性,一旦你将视线稍稍挪开,想想世界服务于人、工业设计解决的是人与物的关系这两句话,你就能明白形式服从于功能告诉我们的是我们该怎么做,却从没有告诉我们为什么这么去做,而凡是带有人这个概念的定义都会告诉你,取悦人类也是极其富有价值的一件事,这也是我们在之前谈论哲学的文章中所发现的当今社会面临的问题,价值理性被工具理性替代,客观、科学要求我们剥离人的要素,每个人都是创作者的年代却没有人敢承认自己是艺术家。
又一次回到游戏设计中来,任天堂的游戏在市场上一直显得比较奇怪,在大家奔着仿生人和各类歧视、国家意识形态、家庭间人际关系、美国的西部情怀的时候,他们在研究吸尘器和喷水枪,无论哪个方向都没有错,如果你还记得取悦人类这段话的话。我想表达的是,任天堂的游戏在某种程度上和外星人榨汁机类似,他们并非确定了外星人的形象才去制作了榨汁机,只是我们需要一个榨汁机的时候,它刚好长得像个外星人。
这一点非常重要,当取悦人类覆盖了形式服从于功能,消费主义就出现了,我们很容易解构掉设计的本质力量,这件事最诡异的地方在于哪怕你怎么干了,你可以一边运用各类设计法则,一边却永远地失去了它。
虚构的力量
问题来了,如果我真的喜欢仿生人和各类歧视、国家意识形态、家庭间人际关系、美国的西部情怀到不得了,那么我该怎么办?或者说,记忆里印象深刻的那些形象,比如E.T.,为了达到一个无害但不会因为可爱被人当成小猫小狗的效果,参考了爱因斯坦、大萧条时期的老人等形象,成为了某种经典,我们能从中获取力量的诀窍在哪里?
在我看来,在上文讨论过大量游戏机制的问题后,剩下的无非是角色、故事所代表的虚构的力量,我想乔纳森·布洛一定不会特别喜欢接下来这段。
E.T.这段参考【记录片】詹姆斯·卡梅隆的科幻故事 01 【双语·字幕组】,披头士和E.T.之死那段也非常打动人。
角色
虽然讨论的东西从本质到了虚构,但基本方法几乎一样,甚至下文大篇幅使用举例的手段也似曾相识,主要是想从另一个方面证明设计是当代人应当具备的基本品质。
这一组图是6月9号西海之声后花园在微博发的,因为觉得非常切合主题,所以将这个例子加了进来。这三张模型的图片分别是男(正常状态)、男(工作状态)、女(工作状态)。
通过厚重的头盔,巨大的胸前包裹的形态我们第一反应是这套装备对人而言负担太大了,因此极有可能运用于失重状态,也许是太空,因为头盔、头部的包裹、全身密封的状态都在暗示这一点,不排除是其他奇异空间的可能(不过肯定失重、暴露在外界有危险)。
接着男女胸前包裹的大小区别又进一步引发了我们的猜测,包裹大小或许和体型有关,性别也有可能,考虑到模型设计会设置男女,姑且认为这是男标准服饰、女标准服饰,最后根据体型相关,和各类裸露线路的暗示,进一步揣测可能是氧气包、电瓶,再看包裹的三个编号,猜测还有第三个部分,功能未知或是空包用于收集样品。
最后,无论是分工原因还是体格原因,女生的装备都适合突击、爆发等短时间活动,而男生适合攻坚、持久等长时间活动。
以上这些都是从视觉上的猜测,倒过来看,不如说是设计者在设计时想要传达的东西,或者说如果我们根据这些特点进行角色设计,那么或许能通过视觉表象揭露完整的虚构世界,这很重要。另外,上文大部分的推测都来源于对比,厚重头盔、男女对比等等,有关这一点可以详细听听科幻迷最应该了解的文学简史以及视觉体系.上。
原本准备的哥斯拉案例较上面那个而言不是那么贴切,就作为小故事附送给大家吧,《哥斯拉》的第一个扮演者中岛春雄在演出前揣测如何达到逼真的演出效果,最后决定去动物园观察大象如何走路,最终决定在扮演哥斯拉时采用缓慢的步伐体现绝大体型带来的重量感。
故事
不但在角色上我们需要运用设计的手段,进行有意义地构成,在故事层面,如果不被传统的艺术观念所束缚的话,我们同样能创作出了不起的作品。另外预感部分人会因为对文学作品的解读从而陷入争吵(又是传统艺术观念搞的鬼),再一次强调开头的申明。
本文使用大量篇幅来分析案例,不是相信这些是真理,而是相信如果我们能模仿制作出第一个作品,那么自然会有第二个、第三个,在设计的世界,实践远比真理要重要。另外,笔者并没有参考访谈、幕后故事、作者讲述,和作者原意必定会有出入,遇到这种情况参考前文,并牢记虚构和现实之间并没有分界线。
百年孤独
首先是《百年孤独》,很多人会抱怨,虽然看过,但是突然提起这个完全不记得讲过什么,介绍一个小窍门,由于在书中死亡往往是人物命运的缩影,因此一般看一遍各角色的死亡片段就能回忆起他们是谁了,详情参考所有人物死亡命运汇总,下文将为了讲解故事的结构问题,需要大家回忆何塞·阿尔卡蒂奥第二、奥雷里亚诺第二,因此摘录他们的死亡片段。
从故事结构上来看,两个双胞胎,小时候玩互相交换名字的恶作剧,最后互换了名字一直长大,在成年后两人显现出完全不同的性格,也经历了完全不同的人生,他们身上所蕴含的恰恰是这个倒霉家族悲剧命运的源头,无论是癫狂的放纵还是冷静的求知,最终都无法避免毁灭的命运。
想象一下,如果一本书只有这一段,一个只有何塞·阿尔卡蒂奥第二、奥雷里亚诺第二的小说会怎么样?会非常经典,像我们在语文教材中常常会看到的那样,通过几个年轻人揭示家族的可悲命运,可是到了这一部如果我们有足够的好奇心的话,那么你一定会问,这些的起因是什么呢?他们的后代又是这样的结局呢?
往上走可以追溯到上校的父亲创建马孔多,甚至是和妻子的禁忌结合,抑或是那场光天化日的决斗,也可以说是谋杀;往下走是他们家族的灭亡,是最后一人的父亲犯下了同样的错误。这么一来结构完整多了、更加贴近真实世界了、从象征家族命运提升到象征大陆命运了,还有什么好处呢?现在,我们可以叫它《百年孤独》了。
因此在安排故事时结构一定要清晰可见,要是遇到瓶颈了就问问在这之前发生了什么、在这之后又发生了什么,换句话说,如果《百年孤独》是树,那根部应该在中间。
高堡奇人
接下来是《高堡奇人》,新版的封面特别好,和内容联系紧密,这并不是说因为小说里多次出现《易经》就画了个太极,而是因为在结构上小说正是以太极的形式呈现。书中,纳粹赢得了第二次世界大战,在那个世界里有人写了本《蝗虫成灾》,《蝗虫成灾》讲的是纳粹输掉了第二次世界大战。
最绝妙的地方在于《蝗虫成灾》并非我们世界的缩影,当然一开始看起来很像,不过总有那么一两个“历史错误”让你觉得不对劲,这个处理方式很妙,因为在《高堡奇人》里,纳粹也并不是我们想象的那样,至少不是《德军总部》预告里足球裁判给出黄牌后将其他国家球员击毙的情况,他们确实实施了种族屠杀,针对犹太人、非洲人,中国人也只能拉拉黄包车,日本和德国瓜分美国,意大利还是被低看一眼。不过在阴暗的角落,有不少犹太人进行了整容手术,他们大规模地混入德国高层,也并不是每个纳粹分子都喜欢不停杀戮,他们贪图享受、堕落、自私,因为政权更迭摆弄政治手段,互相斗争,甚至有可能“维护世界和平”。
你可以悲观地认为人类是这么的糟糕,和纳粹赢不赢下二战没有任何关系,我们天性如此,可以嘲弄作者对东方思想的崇拜——一个刻意体现有阴就必然有阳的糟糕剧情,认为东方神秘主义可以拯救世界的幼稚想法,也可以精神为之一振,认为再糟糕的时候都有希望长存,再美好的时候都需要对邪恶保持警惕。
《高堡奇人》和书中的《蝗虫成灾》构成的正是一个太极,坏的时候没坏到极点,好的时候也会有蝗虫成灾。
哈扎尔辞典
《哈扎尔辞典》分成红书、绿书、黄书三个部分,用辞典的方式从天主教、伊斯兰教、犹太教的角度去描写一个虚构的民族,在结构上分成三个视角互为补充,在人物上亦有三个重要角色哈扎尔可汗、哈扎尔国王、哈扎尔公主的情人,在中世纪的时候他们轮回成了另外三个人为了编写这本辞典发生了一些故事,在现代则轮回成三个学者对这本书展开研究,而哈扎尔公主长存于世。因此在时间上亦分成了三个部分,加上红绿黄来看,九宫格的结构便清晰可见了。
唯一让人不满的是,三部分的内容互相呼应、补充,却缺少了矛盾、错漏,只有在一件事情上他们存在分歧,那就是哈扎尔大辩论之后哈扎尔人信仰了什么宗教,各个教派都说是自己的宗教,其他所有看似冲突矛盾的地方均一一对应。
比如一本书说在哈扎尔王国附近有个哈扎尔部落冒充他们,另一本书说哈扎尔人有游牧民族的习惯,春天和冬天并不在同一个地方,这两点本质上是自洽的。我能理解作者设计这样结构的做法,在阅读过程中体会考古的快感,不过我仍然期盼一本真的前后矛盾、各有错漏、呼应一致、部分补充的辞典,而不是现在这样拥有一个唯一真相,前者才更像一本真实存在的史实,也更像这个世界。
不过依旧很精彩,为大家分享一个哈扎尔公主的故事。
牺牲
在塔科夫斯基的电影里,我最爱《牺牲》,我相信你们也会喜欢它的。想象一下,如果由你来构思一个故事,关于第三次世界大战,地点在一个隐居欧洲小镇的学者家里,许多个人上门来庆祝学者的生日,晚上世界大战爆发了,你会怎么写,客人们和主人是什么关系?他们之间的关系呢?在世界大战爆发前他们发生了什么?世界大战爆发的时候他们得到消息了吗?怎么得到的?接下来会发生什么?他们每个人会做出怎样的选择?最后他们怎么了?
我想大部分人脑海中会浮现“辐射”系列、“疯狂麦克斯”系列的场景,那么俄罗斯人是这么想的呢?我们需要知道塔科夫斯基之前可拍了不少科幻电影(对比他的电影产量),这些科幻电影大多改编自俄罗斯小说,这让我产生了一种奇妙的幻想,如果当年冷战苏联坚持到了最后,最终美国却解体了,接着人口爆发性增长、婴儿潮、军工业反哺民用科技的景象在苏联轮番上演,高速发展的影像技术给娱乐产业带来无以伦比的创造力,从苏联输出的流行文化改变了全世界的年轻人,在这股风潮中电影是毫无疑问的王者,而科幻电影更是王者中的王者。
如果是这样的话,那么《牺牲》所呈现的正是那个世界的流行文化样貌,这种以苏联的文化氛围为基调诞生的流行文化让人感到异常着迷,我们在现有的文化路径上似乎看到了新的方向和新的光芒。
我并不是想借此机会狂妄地说让我们以这个为基点,来搞个新苏联主义把,我想要证明、想要阐述的是,很可能虚构和现实之间,并没有分界线,它们本质是一回事,这也是我敢假设《牺牲》的故事样式能成为苏联流行文学的源头,原因在于,这个看法充满力量,这个力量能为我所用。
最后,回到电影本身,我之所以一直避免谈论《牺牲》的具体剧情是想安利大家去观看(网络上大部分片源字幕有延迟,要自行下载繁体字幕匹配,或者通过播放软件调整),不过肯定也有不少看过的朋友更关心剧情部分的内容,如果你们对《牺牲》的故事结构感到迷惑,或者不理解医疗车的合理性,那可能只需要知道下面这一点。
人不能背弃和上帝的约定,尤其在祷告后。
最后的最后,我爱玛利亚。
本文使用大量篇幅来分析案例,不是相信这些是真理,而是相信如果我们能模仿制作出第一个作品,那么自然会有第二个、第三个,在设计的世界,实践远比真理要重要。另外,笔者并没有参考访谈、幕后故事、作者讲述,和作者原意必定会有出入,遇到这种情况参考前文,并牢记虚构和现实之间并没有分界线。
论本质
在正式开始之前,先谈谈什么是工业设计,相信很多读者对工业设计并没有太深入的了解,而对工业设计了解的人往往也非常对定义这个词情有独钟。了解不同人对相同事物的定义,有助于我们窥探到不同人脑海里的思维王国,所以我们有游戏就是去克服本可以避免的困难、游戏是一系列的选择等等说法,这些东西足够有趣,也足够精致。
一般来说,我们会认为工业设计的本质是解决人与物的关系,相对应的,工程学的设计是解决物与物的关系,在工程的范畴内,世界是由无数个本质堆叠而成,我们很难也没有必要去区分主次,只需要这些本质和谐运转。工业设计则更关心物作为一个整体(系统)和人如何互动(交互),在这个意义上整体只有一个本质,这是我们对定义或者说本质情有独钟的原因,也是我们常常说的工业设计就是发现问题、解决问题的过程,这话背后的意思是——世界服务于人。
硬件和榫卯
工业设计里被提到最多的一句话就是形式服从于功能,也有功能决定形式、内在决定外在等说法,这是一种很好的设计理念,一方面要求我们需要考虑工业生产并追求效率,有意识地削减和主题无关的设计内容,另一方面要求我们专注于硬件、材质等等更加深层的部分,本质所代表的的力量在这里得以呈现。
板式家具
拿实木家具举例,我们已经习惯了实木家具采用榫卯结构的事实,但从来没有去思考其深层的含义,在正式讲实木和榫卯的关系前,先介绍一下实木家具的对立面,也就是板式家具。百度百科这样解释,板式家具(Furniture),是以人造板为主要基材、以板件为基本结构的拆装组合式家具。因此如果说实木-榫卯是一组的话,人造板-板件则是其对立面,我们生活中大部分见到的家具都属于板式家具,就像图1所示。
不过人造板、板件并不是板式家具的两个条件,真正的条件只有一个使用人造板材料的家具,实木家具亦如此,榫卯并非必要条件。我们之所以在实木家具上使用榫卯的原因在于,使用未经过再次加工的自然木料会遇到容易变形、膨胀、开裂等问题,这是由于自然木料没有经过再次加工,纤维保持了自然结构因此容易受温度影响,而最常见的的榫卯(图2)就是我们在桌面、凳面常常看到的矩形凹槽,我们往往认为这就是实木家具特有的设计语言,其实这种榫卯的真正目的在于夹紧中间木料的边缘,避免发生形变、开裂等问题,保证使用寿命。
从某种意义上来说,实木就是家具的硬件条件,榫卯是顺从硬件条件的表象。
再谈MOBA
《卡片怪兽》
在上一年讲MOBA的文章中谈到过《卡片怪兽》这款手游,当时总结了四个优点,修改胜利条件(打完手上的角色卡)、固定位置并只能对应位置攻击(近战卡只能在第一位置,远战卡组只能在第二、三位置)、每回合不增加费用(己方角色死亡时,献祭己方卡牌)、减少持卡量和卡牌上场量(包括把一组卡牌降级为装备卡组)。
对此评价是: 朝着移动端屏幕小、使用时间碎片化的下三路就是一脚,正中要害。胜利条件和费用的变相挂钩压缩游戏时长,持卡量、固定位置、部分角色卡降级装备卡给信息呈现留出偌大的舞台。尽管很多人拿《王者荣耀》针对手机进行优化说事,但是对比《卡片怪兽》和《炉石传说》的差异的话,我们不难发现前者的改变远远没有触及游戏机制本身。
当时有人提出固定位置这件事在《昆特牌》早就出现了,并非什么了不起的设计,这种程度的赞美是在是少见多怪,这种看法其实就没有考虑到硬件情况。在《昆特牌》里固定位置作为拼点玩法的延展,扩充卡牌类型和战术,同时方便玩家记忆,是存粹的机制,而在《卡片怪兽》中之所以固定位置是为了配合手机屏幕的尺寸做出的决定,是针对硬件的优化,重点并不在玩法上,大部分人进行游戏设计时或者理解游戏设计时常常忽略了硬件的要素,所以能在《卡片怪兽》上看到工业设计式的思路,实在是件让人开心的事情。
《闹闹天宫》
回到MOBA的品类上来,通过《卡片怪兽》这种TCG来进行设计说明似乎有些不太地道,好在最近出现了一款2D形式的MOBA游戏《闹闹天宫》,我们得以在MOBA的角度来谈谈进行游戏设计时如何考虑硬件条件。
同样是在做MOBA不要紧,但是大家都喜欢的好MOBA应该是什么样的?,结尾部分通过对《卡片怪兽》的分析我们提出了这样的问题,MOBA游戏的胜利真的需要摧毁基地吗?上帝视角射击代替近身攻击在手机上操作起来会不会更流畅?一盘游戏一定要五个人三条路吗?装备格子一定要六个吗?购买装备的一定是数量众多的金币?《卡片怪兽》在稳定运营的情况下,在一年半后能推出下一个《王者荣耀》吗?
最明显的是最后一个问题我们有了答案,不能,但是有了《闹闹天宫》。前面几个问题在这款游戏中也得到了部分解答。首先胜利条件是积累桃子的数量,其次上帝视角在操作上确实更加舒畅,接着四个人开始游戏没有分路也是可行的,最后装备变成了天赋系统、符文系统,前者通过经验和桃子数量挂钩,后者则只能携带一个。以上所有的作答并没有特别创新的地方,所有我们大可以说这是一款IO形式的MOBA,可如果是这样的回答和“桌面的凹槽是设计语言、《昆特牌》里面早就有此类玩法”没有任何区别,在聊哲学的文章里我们推演过,出于思维模式的习惯我们喜欢寻找共同点归纳找出联系,甚至产生了时间概念作为阐述的基础,这很好,因为这篇文章也是同样的思路,不过在大部分时候我们必须克制住顺应思考特质的本能冲动,至少合理、有意识地去使用它,一定要牢记设计的重点不是搞传销,而是在合适的地方做合适的事情。
在《闹闹天宫》回答刚才的问题之后,其实存在了一些遗留问题,比如取消分路机制策略性如何得到体现、取消经济系统后如何控制翻盘点,这两个问题也有了部分应对方案。
第一个问题,首先还是有潜在的分路引导的,比如抢占上部分和下部分的复活点,这一点可以参照《风暴英雄》,接着由于开头雷云的缩小,而英雄技能对雷云的驱散效果不同构成了策略机制,这一点可以参考《绝地求生》的毒圈,实际上制作组采用铁扇公主作为新手引导角色恰恰是暗示了这种可能,是4人跑团驱散雷云,抢先拿下巨型桃子(雷云深处)的优势,还是22分组在雷云边缘摘取小桃子,或者是31分组,3人收集,1人争夺复活点。
第二个问题,翻盘点的控制,在这一点上《风暴英雄》吃过不少亏,在《风暴英雄》里大部分地图进攻的号角其实是系统控制的,规定时间收集物品或者激活开关后,玩家需要配合系统的进攻节奏,相比之下《英雄联盟》新版本击杀峡谷先锋后,玩家可选择在什么地点什么时间释放,无论是策略性还是观赏性都得到了极大提升,翻盘点对于MOBA是如此得重要。在《闹闹天宫》中翻盘点的控制其实也非常简单,那就是移除血泉,当某一方取得优势达到规定的桃子数量后,系统预留的世界足够你爆发两到三场战斗(和移动速度、地图大小有关),因此由于缺少回血机制,取得优势的一方一定会在下次战斗中变成劣势从而出现胜利天平反复不定的情况。因此在整个游戏中,控制回血就是在控制雷云收集期-复活点争夺期-决战时刻这三个阶段中的战斗节奏,通过下调回血符文的产出、英雄回血天赋,更加艰难的回血机制会带来更加胶着的战况,因此若某方带有回血天赋的英雄更多,那么在最后被翻盘的次数也会更少,相应的我们应当削弱他们的前期能力,或者将强力天赋后置。
赞美兔女郎
兔女郎的上菜姿势,叫 Bunny Dip
有关工业设计的思路,并不是只在游戏中才有这么精彩的呈现,也不是只有工业设计师才能熟练掌握,实际上,在当代人应当具备的基本品质中,设计被严重低估了,每个人都是内容制造者的年代,它和美德一样重要。
知名杂志《花花公子》的创始人对兔女郎形象的把握,恰恰说明这种平衡形式、本质的能力有多么重要,详情可以参考Nadya的每个男人心中都有一个兔女郎,但这个老头才是她们的主人,以下摘选其中一段。
我们应该说些什么好呢?为形式服从于功能,赞美吧。
任天堂和榨汁机
外星人榨汁机
如果讨论工业设计史,那么你一定绕不开产品,就像工业设计的教育绕不开外星人榨汁机一样。在上文的讨论中,我们很容易产生一种死板的印象,设计是机械的,是一一对应富有逻辑的,当然这也说不上错,不过人文主义是我们不能放下的另外一股力量,一个用于榨汁的物件为什么要看起来像外星人,这个对设计有什么提升吗?它符合什么功能吗?
回到开头我们谈过,有些人认为工业设计就是发现问题、解决问题的过程,这话背后的意思是——世界服务于人。当然,如果只有形式服从于功能的话,那么我们没法分析外星人榨汁机的合理性,一旦你将视线稍稍挪开,想想世界服务于人、工业设计解决的是人与物的关系这两句话,你就能明白形式服从于功能告诉我们的是我们该怎么做,却从没有告诉我们为什么这么去做,而凡是带有人这个概念的定义都会告诉你,取悦人类也是极其富有价值的一件事,这也是我们在之前谈论哲学的文章中所发现的当今社会面临的问题,价值理性被工具理性替代,客观、科学要求我们剥离人的要素,每个人都是创作者的年代却没有人敢承认自己是艺术家。
又一次回到游戏设计中来,任天堂的游戏在市场上一直显得比较奇怪,在大家奔着仿生人和各类歧视、国家意识形态、家庭间人际关系、美国的西部情怀的时候,他们在研究吸尘器和喷水枪,无论哪个方向都没有错,如果你还记得取悦人类这段话的话。我想表达的是,任天堂的游戏在某种程度上和外星人榨汁机类似,他们并非确定了外星人的形象才去制作了榨汁机,只是我们需要一个榨汁机的时候,它刚好长得像个外星人。
这一点非常重要,当取悦人类覆盖了形式服从于功能,消费主义就出现了,我们很容易解构掉设计的本质力量,这件事最诡异的地方在于哪怕你怎么干了,你可以一边运用各类设计法则,一边却永远地失去了它。
虚构的力量
问题来了,如果我真的喜欢仿生人和各类歧视、国家意识形态、家庭间人际关系、美国的西部情怀到不得了,那么我该怎么办?或者说,记忆里印象深刻的那些形象,比如E.T.,为了达到一个无害但不会因为可爱被人当成小猫小狗的效果,参考了爱因斯坦、大萧条时期的老人等形象,成为了某种经典,我们能从中获取力量的诀窍在哪里?
在我看来,在上文讨论过大量游戏机制的问题后,剩下的无非是角色、故事所代表的虚构的力量,我想乔纳森·布洛一定不会特别喜欢接下来这段。
E.T.这段参考【记录片】詹姆斯·卡梅隆的科幻故事 01 【双语·字幕组】,披头士和E.T.之死那段也非常打动人。
角色
虽然讨论的东西从本质到了虚构,但基本方法几乎一样,甚至下文大篇幅使用举例的手段也似曾相识,主要是想从另一个方面证明设计是当代人应当具备的基本品质。
Derek Stenning 的 EK Cosonaut系列
这一组图是6月9号西海之声后花园在微博发的,因为觉得非常切合主题,所以将这个例子加了进来。这三张模型的图片分别是男(正常状态)、男(工作状态)、女(工作状态)。
通过厚重的头盔,巨大的胸前包裹的形态我们第一反应是这套装备对人而言负担太大了,因此极有可能运用于失重状态,也许是太空,因为头盔、头部的包裹、全身密封的状态都在暗示这一点,不排除是其他奇异空间的可能(不过肯定失重、暴露在外界有危险)。
接着男女胸前包裹的大小区别又进一步引发了我们的猜测,包裹大小或许和体型有关,性别也有可能,考虑到模型设计会设置男女,姑且认为这是男标准服饰、女标准服饰,最后根据体型相关,和各类裸露线路的暗示,进一步揣测可能是氧气包、电瓶,再看包裹的三个编号,猜测还有第三个部分,功能未知或是空包用于收集样品。
最后,无论是分工原因还是体格原因,女生的装备都适合突击、爆发等短时间活动,而男生适合攻坚、持久等长时间活动。
以上这些都是从视觉上的猜测,倒过来看,不如说是设计者在设计时想要传达的东西,或者说如果我们根据这些特点进行角色设计,那么或许能通过视觉表象揭露完整的虚构世界,这很重要。另外,上文大部分的推测都来源于对比,厚重头盔、男女对比等等,有关这一点可以详细听听科幻迷最应该了解的文学简史以及视觉体系.上。
哥斯拉
原本准备的哥斯拉案例较上面那个而言不是那么贴切,就作为小故事附送给大家吧,《哥斯拉》的第一个扮演者中岛春雄在演出前揣测如何达到逼真的演出效果,最后决定去动物园观察大象如何走路,最终决定在扮演哥斯拉时采用缓慢的步伐体现绝大体型带来的重量感。
故事
不但在角色上我们需要运用设计的手段,进行有意义地构成,在故事层面,如果不被传统的艺术观念所束缚的话,我们同样能创作出了不起的作品。另外预感部分人会因为对文学作品的解读从而陷入争吵(又是传统艺术观念搞的鬼),再一次强调开头的申明。
本文使用大量篇幅来分析案例,不是相信这些是真理,而是相信如果我们能模仿制作出第一个作品,那么自然会有第二个、第三个,在设计的世界,实践远比真理要重要。另外,笔者并没有参考访谈、幕后故事、作者讲述,和作者原意必定会有出入,遇到这种情况参考前文,并牢记虚构和现实之间并没有分界线。
百年孤独
首先是《百年孤独》,很多人会抱怨,虽然看过,但是突然提起这个完全不记得讲过什么,介绍一个小窍门,由于在书中死亡往往是人物命运的缩影,因此一般看一遍各角色的死亡片段就能回忆起他们是谁了,详情参考所有人物死亡命运汇总,下文将为了讲解故事的结构问题,需要大家回忆何塞·阿尔卡蒂奥第二、奥雷里亚诺第二,因此摘录他们的死亡片段。
从故事结构上来看,两个双胞胎,小时候玩互相交换名字的恶作剧,最后互换了名字一直长大,在成年后两人显现出完全不同的性格,也经历了完全不同的人生,他们身上所蕴含的恰恰是这个倒霉家族悲剧命运的源头,无论是癫狂的放纵还是冷静的求知,最终都无法避免毁灭的命运。
想象一下,如果一本书只有这一段,一个只有何塞·阿尔卡蒂奥第二、奥雷里亚诺第二的小说会怎么样?会非常经典,像我们在语文教材中常常会看到的那样,通过几个年轻人揭示家族的可悲命运,可是到了这一部如果我们有足够的好奇心的话,那么你一定会问,这些的起因是什么呢?他们的后代又是这样的结局呢?
往上走可以追溯到上校的父亲创建马孔多,甚至是和妻子的禁忌结合,抑或是那场光天化日的决斗,也可以说是谋杀;往下走是他们家族的灭亡,是最后一人的父亲犯下了同样的错误。这么一来结构完整多了、更加贴近真实世界了、从象征家族命运提升到象征大陆命运了,还有什么好处呢?现在,我们可以叫它《百年孤独》了。
因此在安排故事时结构一定要清晰可见,要是遇到瓶颈了就问问在这之前发生了什么、在这之后又发生了什么,换句话说,如果《百年孤独》是树,那根部应该在中间。
高堡奇人
接下来是《高堡奇人》,新版的封面特别好,和内容联系紧密,这并不是说因为小说里多次出现《易经》就画了个太极,而是因为在结构上小说正是以太极的形式呈现。书中,纳粹赢得了第二次世界大战,在那个世界里有人写了本《蝗虫成灾》,《蝗虫成灾》讲的是纳粹输掉了第二次世界大战。
最绝妙的地方在于《蝗虫成灾》并非我们世界的缩影,当然一开始看起来很像,不过总有那么一两个“历史错误”让你觉得不对劲,这个处理方式很妙,因为在《高堡奇人》里,纳粹也并不是我们想象的那样,至少不是《德军总部》预告里足球裁判给出黄牌后将其他国家球员击毙的情况,他们确实实施了种族屠杀,针对犹太人、非洲人,中国人也只能拉拉黄包车,日本和德国瓜分美国,意大利还是被低看一眼。不过在阴暗的角落,有不少犹太人进行了整容手术,他们大规模地混入德国高层,也并不是每个纳粹分子都喜欢不停杀戮,他们贪图享受、堕落、自私,因为政权更迭摆弄政治手段,互相斗争,甚至有可能“维护世界和平”。
你可以悲观地认为人类是这么的糟糕,和纳粹赢不赢下二战没有任何关系,我们天性如此,可以嘲弄作者对东方思想的崇拜——一个刻意体现有阴就必然有阳的糟糕剧情,认为东方神秘主义可以拯救世界的幼稚想法,也可以精神为之一振,认为再糟糕的时候都有希望长存,再美好的时候都需要对邪恶保持警惕。
《高堡奇人》和书中的《蝗虫成灾》构成的正是一个太极,坏的时候没坏到极点,好的时候也会有蝗虫成灾。
哈扎尔辞典
《哈扎尔辞典》分成红书、绿书、黄书三个部分,用辞典的方式从天主教、伊斯兰教、犹太教的角度去描写一个虚构的民族,在结构上分成三个视角互为补充,在人物上亦有三个重要角色哈扎尔可汗、哈扎尔国王、哈扎尔公主的情人,在中世纪的时候他们轮回成了另外三个人为了编写这本辞典发生了一些故事,在现代则轮回成三个学者对这本书展开研究,而哈扎尔公主长存于世。因此在时间上亦分成了三个部分,加上红绿黄来看,九宫格的结构便清晰可见了。
唯一让人不满的是,三部分的内容互相呼应、补充,却缺少了矛盾、错漏,只有在一件事情上他们存在分歧,那就是哈扎尔大辩论之后哈扎尔人信仰了什么宗教,各个教派都说是自己的宗教,其他所有看似冲突矛盾的地方均一一对应。
比如一本书说在哈扎尔王国附近有个哈扎尔部落冒充他们,另一本书说哈扎尔人有游牧民族的习惯,春天和冬天并不在同一个地方,这两点本质上是自洽的。我能理解作者设计这样结构的做法,在阅读过程中体会考古的快感,不过我仍然期盼一本真的前后矛盾、各有错漏、呼应一致、部分补充的辞典,而不是现在这样拥有一个唯一真相,前者才更像一本真实存在的史实,也更像这个世界。
不过依旧很精彩,为大家分享一个哈扎尔公主的故事。
牺牲
塔科夫斯基的《牺牲》
在塔科夫斯基的电影里,我最爱《牺牲》,我相信你们也会喜欢它的。想象一下,如果由你来构思一个故事,关于第三次世界大战,地点在一个隐居欧洲小镇的学者家里,许多个人上门来庆祝学者的生日,晚上世界大战爆发了,你会怎么写,客人们和主人是什么关系?他们之间的关系呢?在世界大战爆发前他们发生了什么?世界大战爆发的时候他们得到消息了吗?怎么得到的?接下来会发生什么?他们每个人会做出怎样的选择?最后他们怎么了?
我想大部分人脑海中会浮现“辐射”系列、“疯狂麦克斯”系列的场景,那么俄罗斯人是这么想的呢?我们需要知道塔科夫斯基之前可拍了不少科幻电影(对比他的电影产量),这些科幻电影大多改编自俄罗斯小说,这让我产生了一种奇妙的幻想,如果当年冷战苏联坚持到了最后,最终美国却解体了,接着人口爆发性增长、婴儿潮、军工业反哺民用科技的景象在苏联轮番上演,高速发展的影像技术给娱乐产业带来无以伦比的创造力,从苏联输出的流行文化改变了全世界的年轻人,在这股风潮中电影是毫无疑问的王者,而科幻电影更是王者中的王者。
如果是这样的话,那么《牺牲》所呈现的正是那个世界的流行文化样貌,这种以苏联的文化氛围为基调诞生的流行文化让人感到异常着迷,我们在现有的文化路径上似乎看到了新的方向和新的光芒。
我并不是想借此机会狂妄地说让我们以这个为基点,来搞个新苏联主义把,我想要证明、想要阐述的是,很可能虚构和现实之间,并没有分界线,它们本质是一回事,这也是我敢假设《牺牲》的故事样式能成为苏联流行文学的源头,原因在于,这个看法充满力量,这个力量能为我所用。
最后,回到电影本身,我之所以一直避免谈论《牺牲》的具体剧情是想安利大家去观看(网络上大部分片源字幕有延迟,要自行下载繁体字幕匹配,或者通过播放软件调整),不过肯定也有不少看过的朋友更关心剧情部分的内容,如果你们对《牺牲》的故事结构感到迷惑,或者不理解医疗车的合理性,那可能只需要知道下面这一点。
人不能背弃和上帝的约定,尤其在祷告后。
最后的最后,我爱玛利亚。