从开发者及玩家的角度谈谈游戏节奏

发表于2018-06-27
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引言:

节奏的定义:节奏是自然、社会和人的活动中一种与韵律结伴而行的有规律的突变。自然界或人文艺术界因变化而丰富进化,在包括高度、宽度、深度、时间等多维空间内的有规律或无规律的阶段性变化简称节奏。另也可解释为一种有规律的、连续进行的完整运动形式。用反复、对应等形式把各种变化因素加以组织,构成前后连贯的有序整体(即节奏),是抒情性作品的重要表现手段。节奏不仅限于声音层面,景物的运动和情感的运动也会形成节奏。

一个能够称之为好的游戏,是由想法巧妙的开发者(开发),手段高明的运营者(宣传),理解游戏的享受者(玩家)共同成就的。其中宣传者主要控制的是游戏扩散的节奏,一个好的运行宣传方,可以加速游戏成为神作,然而,他们做的工作更多是侧面性、表象性的,如果推行的是本身没有灵气的游戏,那么只能是赶鸭子上架,故此文主要研究的是圆的另三分之二——开发者与玩家。

开发者是游戏的创造者,是造物主,他为游戏装上了心脏,让游戏渐渐有节奏地跳动起来。在我看来,优秀游戏开发者的职责主要有以下几点:

一、预设游戏的整体节奏
二、引导玩家的进行节奏
三、掌控游戏与社会的契合度
四、预留空白篇章

预设游戏的整体节奏

首先,游戏开发者在设计游戏的时候要构思好基本完整的世界观,铺设好大致的故事背景,把握好自己游戏类型的节奏。


比如说动作冒险类游戏的打击节奏及剧情推进节奏往往比模拟经营类要快得多。开发者在入手设计的时候就要找准自己作品的定位,如果一款急速的赛车游戏要在中间不停地停车收集物品贩卖赚钱显然是在挑战玩家的忍耐力极限,它就没有让玩家享受到一种应有的流畅的节奏感。我认为依托故事背景,正确定位游戏类型与风格,对游戏节奏的正常运转起到先决性作用。定位好是需要较长篇对话的人际交往类,还是动作紧凑的第一人称射击类游戏。比如说开发者想要制作一款取材于某个神话故事的游戏,想要完整地表现故事,就直接制约了设计者采用的游戏类型,因为既然选择了有一定叙事成分,就需要采用某种方法将大量的情节传递给玩家,游戏时长较短的休闲益智类游戏看起来就很难达到这种要求,一般人们会选择设计成动作冒险或角色扮演类,有利于在进行任务的同时掺杂进剧情的推进,又或者是后者中融合有一个个独立的小游戏,比如说在仙剑中你要开启某个角色的剧情线就可能要先去走迷宫打小怪。你可以在紧张的战斗之后,有喘口气的机会来欣赏剧情。当然也不是绝对的,比如说现在很多的休闲益智类游戏可能都会加上物品,武器等元素,来达到一种植入剧情延长游戏通关时长丰富游戏内涵的效果,比如说单机版的祖玛,游戏的剧情是主体还是娱乐性的附属品,对游戏的节奏把握还是有很大影响的,前者往往在欣赏剧情的时候节奏较打斗稍微舒缓。


同样的,确定了游戏的基本风格后,开发者需要知道自己想要表达什么,那么就需要考虑用什么样的技术来表现,是2D还是3D,比如说45度视角的2D引擎最适合于角色扮演或者冒险类游戏,是上帝视角还是第一人称,运用合理的视觉技术,如光线,透视,卡位等等都会影响到游戏的表达效果。比如说在恐怖类游戏里从上帝视角看的迷宫往往是不对称的,就利用到卡视野来营造一种未知的恐怖氛围,3D类第一视角游戏,攻击可能来自四面八方,玩家需要不停地晃动鼠标来看清敌人,随之带来的真实感和紧迫感是平面2D无法表达的节奏。

引导玩家的进行节奏

接下来说一说在游戏进行过程中巧妙利用玩家心理,引导他们合上开发者预设的拍子。


这里举的例子是Centipede这款小游戏。它的成功之处在于在整个游戏过程中不断地制造高潮和低谷,使玩家始终处于一种新鲜感中。游戏主要任务是消灭蜈蚣,但是游戏者巧妙地加入了跳蚤这个元素,玩家需要击中跳蚤两次,这样一个小手段在几秒钟内就可以快速升级紧张局势,被一次击中后跳蚤还会加速,玩家就必须立即再次射击,这样一下子就被带入局势。蜈蚣被击中中间的部分后会分成两段,一旦移动到屏幕下方还会激活蜈蚣头部发生器喷出更多的蜈蚣,并且速度越来越快,这就强迫玩家必须在蜈蚣没有来到下方前攻击头部或者尾部。比较有意思的是,当玩家消灭了一波蜈蚣时,在进入下一波攻击时,蜈蚣是从屏幕的上方出现,这就给玩家提供了非常重要的、暂时的缓冲时间,在打败蜈蚣后,特别是新的蜈蚣头刚出现时,玩家就会感到强烈的振奋,因为它离得远,看起来就好像比较容易消灭。在这样一波波松弛有度的攻击中,玩家会融入到开发者设计的节奏中,当分数越来越高,蜘蛛的移动区域越来越小,每轮攻势蜈蚣速度越来越快,玩家还必须留出更多的蘑菇来组织跳蚤,当游戏的紧张感越来越强的时候,有经验的玩家就开始由被动变主动地集中注意力以适应游戏的节奏,这就达到了开发者吸引玩家的一个目的。这个例子说明,玩家需要游戏给予的指路作用才能更好得享受游戏,指路的元素有很多种,比如说道具提示,NPC的对话,物品的收集,环境的观察,战斗中被动的经验积累,都会使玩家渐渐摸索掌握住游戏的脉动,从而更好地感受游戏带来的表面节奏。

掌控游戏与社会的契合度

第三点,开发者是游戏的创造者,但是不能只是生了之后就不管了,就像操心养娃的爹娘,他需要时时刻刻注意着游戏的成长状态。


很多游戏不是在一发行就大获成功,而是在不断地更新优化中,积累起群众的口碑的。那么一个好的开发方需要时刻留意着社会舆论走向,玩家兴趣的变迁,科技的更新换代,甚至是国家政策的风向。游戏是动态的,我们当然不否认已成经典的游戏,但是想要在任何一个行业扎根,创新都是必不可少的,只有不断地创新,才有不断的呼吸,脉动,成长。游戏的各种补丁、更新、优化,推出新的DLC,新的版本,使用新的虚拟技术,运用到新的运行平台,都会让一款游戏更加欣欣向荣,也能更好地吸引新的玩家,就好比安卓的更新速度比Wp的快太多,以至于WP在追赶的道路上走的很艰难。这是一个游戏的命脉,是游戏心脏跳动的根本节奏,每一款游戏都有他诞生的特定时代背景,是顺应当代社会的生活节奏的,只有紧跟上时代脉动的游戏,才是真正有生命力的游戏。相对的,好的游戏是会给整个社会带来影响的。在我看来最成功的游戏在于正向地潜移默化地影响玩家的现实举动,当一个玩家运用他在游戏中学到的空间观,时间观,大局观在现实生活中处理好一件原本可能做不好的事,他也许不会意识到是游戏在改变他,好的开发者是有良知、充满热情的,正如陈星汉开发的风之旅人发行后,可以拯救绝望企图自杀的人,这是别的所谓黄金打造的大作所不能比拟的。好的游戏不仅要做到和人的交互,还应该做到和社会的交互交融,这才是最完美的境界。

预留空白篇章

就像国画动人于留白,聪明的游戏开发者是会给自己留下后路的,那就是游戏的伏笔,暗线,是开放的,多元的。


试想,一段激昂的音乐在某处戛然而止,让观众突然屏住呼吸,留下几秒空白后,可能会接着继续,可能不会,将带给听众怎样的遐思,说不定还会有听众沉浸在刚刚的音乐中,不由自己地哼唱出接下来自己理解中的曲调……游戏的留白,可能是某个人物暧昧模糊的结局,可能是剧情中某个不起眼的道具,好的游戏应该学会挑逗,让玩家完完全全沉浸其中不可自拔,那么他就会自发地开始构想出接下来游戏的走向。那么游戏开发者就应适应地开放游戏的上帝权,就比如各种地图编辑器,创意工坊的涌现,让玩家可以在开发者留出的空白里画上自己的色彩,甚至创造更好的杰作,它让玩家真正意义上独立掌控游戏的命脉,区别于原作达到一个新的境界。这何尝不是游戏迷人的一面?



作为玩家,似乎本应是享受的一方,是被动接受的一方,人们似乎很难对玩家提出什么样的要求,其实不然。玩家是接受的客体,却是操作的主体,游戏做出来就是给人玩的,再美的花无人嗅也只能孤芳自赏。在我看来玩家层面对游戏应该把握:

一、享受游戏的表象节奏
二、探索游戏的深层节奏
三、掌控游戏的本真节奏

享受游戏的表象节奏

 


玩家是操作的主体,游戏丰富的节奏是通过玩家这个平台来客观体现的,人机交互是指玩家和游戏间的互动体验,对游戏玩家来说,体验游戏丰富的打击感,事件发生的连贯感,音乐插入的毫无违和感,甚至是游戏画面色彩变化带来的通觉感受,都能使其得到一种心理上的愉悦或刺激。

探索游戏的深层节奏



而玩家通过自己的观察分析作出的判断,会影响到游戏局势的发展。拿收集道具举例子,开发者预设的关卡里可能需要玩家跑遍地图去收集必要的道具,但是会有很多玩家处于本身的喜好爱转遍地图上的每一个角落,收集各种可能与任务主线无关的道具,甚至只是说单纯喜欢看地图,又或者考据党喜欢通过各种细节来更好地理解游戏内涵,或者是一遍遍重复某种行为来刷成就,这种行为看似是拖慢了游戏主线进行的节奏,却是为一部分玩家带来了别样的乐趣。这种自发式去探索游戏的行为也是玩家的权利之一,一个好的游戏是值得玩家反复玩很多遍,充分了解游戏的每个细节的。

掌控游戏的真实节奏


在这个过程中间,玩家是占据绝对主导权的,举一个最简单的例子就是玩家可以控制游戏暂停,这甚至可以称为是游戏狭义上的节奏中断。玩家可以随意存取/删除存档,这本是处于上帝视角的真实权利。这里提一个非常有趣的例子,在去年大受好评的《传说之下》中将属于玩家的存档权力拿出来融入到游戏的NPC角色和叙事中,企图跳出游戏本身,和玩家达到平起平坐的地位,去传达作者的游戏主张,这种颠覆性突破游戏框架的创意充满着艺术的张力。

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