Unity基本介绍与使用
发表于2018-11-22
Unity引擎作为游戏开发工具之一,其受欢迎程度就不多说了,对于开发者而言,需要做的就是掌握unity的各项功能使用,帮助自己做游戏开发。为此,才有了本篇给大家简单介绍的unity引擎与其使用。
一、IOC介绍
IOC(Inversion of Control),中文译为控制反转,又称为“依赖注入”(DI =Dependence Injection)
IOC的基本概念是:不创建对象,但是描述创建它们的方式。
在代码中不直接与对象和服务连接,但在配置文件中描述哪一个组件需要哪一项服务。容器负责将这些联系在一起。
其原理是基于OO设计原则的The Hollywood Principle:Don't call us, we'll call you(别找我,我会来找你的)。
也就是说,所有的组件都是被动的(Passive),所有的组件初始化和调用都由容器负责。组件处在一个容器当中,由容器负责管理。
简单地说,就是应用本身不负责依赖对象的创建和维护,而是将其交给一个外部容器来负责。这样控制权就由应用转移到了外部IoC 容器,即控制权实现了所谓的反转。
比如在类型A 中需要使用类型B 的实例,而B 实例的创建并不由A 来负责,而是通过外部容器来创建。通过IoC 的方式实现针对目标Controller 的激活具有重要的意义。
二、获取Unity
目前流行的IoC 框架,如AutoFac、Castle Windsor、Unity、Spring.NET、StructureMap和Ninject 等。
可以直接在Nuget中获取到最新版本的Unity。我用的是Unity,不是Unity for mvc。
三、介绍Unity
Unit是微软patterns& practices组用C#实现的轻量级、可扩展的依赖注入容器,我们可以通过代码或者XML配置文件的形式来配置对象与对象之间的关系,
在运行时直接调用Unity容器即可获取我们所需的对象,以便建立松散耦合的应用程序。
对于小型项目:用代码的方式实现即可
对于中大型项目:使用配置文件比较好
Unity既然是一中Ioc框架,那么他同样满足Ioc的共性,依赖注入划分为3 种形式,即构造器注入、属性(设置)注入和接口注入。
四、Unity API(部分)
UnityContainer.RegisterType<ITFrom,TTO>();
UnityContainer.RegisterType< ITFrom, TTO>("keyName");
IEnumerable<T> databases = UnityContainer.ResolveAll<T>();
IT instance = UnityContainer.Resolve<IT>();
T instance = UnityContainer.Resolve<T>("keyName");
UnitContainer.RegisterInstance<T>("keyName",new T());
UnityContainer.BuildUp(existingInstance);
IUnityContainer childContainer1 = parentContainer.CreateChildContainer();
五、使用Untiy
如果是使用的NuGut安装的Unity库,那么在项目中将会自动添加引用
Microsoft.Practices.Unity.dll
Microsoft.Practices.Unity.Configuration.dll
Microsoft.Practices.Unity.RegistrationByConvention.dll
1、用编程方式实现注入
使用Unity来管理对象与对象之间的关系可以分为以下几步:
A、创建一个UnityContainer对象
B、通过UnityContainer对象的RegisterType方法来注册对象与对象之间的关系
C、通过UnityContainer对象的Resolve方法来获取指定对象关联的对象
注入代码如下:
/// <summary> /// 商品 /// </summary> public interface IProduct { string ClassName { get; set; } string ShowInfo(); } /// <summary> /// 牛奶 /// </summary> public class Milk : IProduct { public string ClassName { get; set; } public void ShowInfo() { return string.Format("牛奶:{0}", ClassName); } } /// <summary> /// 糖 /// </summary> public class Sugar : IProduct { public string ClassName { get; set; } public void ShowInfo() { return string.Format("糖:{0}", ClassName); } } /// <summary> /// 代码注入 /// </summary> public string ContainerCode() { IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.RegisterType<IProduct, Milk>(); //默认注册(无命名),如果后面还有默认注册会覆盖前面的 container.RegisterType<IProduct, Sugar>("Sugar"); //命名注册 IProduct _product = container.Resolve<IProduct>(); //解析默认对象 _product.ClassName = _product.GetType().ToString(); string str1 = _product.ShowInfo();<br> IProduct _sugar = container.Resolve<IProduct>("Sugar"); //指定命名解析对象 _sugar.ClassName = _sugar.GetType().ToString(); string str2 = _sugar.ShowInfo();<br><br> StringBuilder strs = new StringBuilder();<br> strs.Append(str1);<br> strs.Append(str2);<br> IEnumerable<IProduct> classList = container.ResolveAll<IProduct>(); //获取容器中所有IProduct的注册的已命名对象 foreach (var item in classList) { item.ClassName = item.GetType().ToString(); strs.Append(item.ShowInfo()); }return strs.ToString(); }
结果:
牛奶:UnityTest.Milk
糖:UnityTest.Sugar
糖:UnityTest.Sugar
2、配置文件方式
通过配置文件配置Unity信息需要有以下几个步骤:
A、在配置文件<configSections> 配置节下注册名为unity的section
B、在<configuration> 配置节下添加Unity配置信息
C、在代码中读取配置信息,并将配置载入到UnityContainer中
配置文件内容如下:
<configSections> <!-- For more information on Entity Framework configuration, visit http://go.microsoft.com/fwlink/?LinkID=237468 --> <section name="entityFramework" type="System.Data.Entity.Internal.ConfigFile.EntityFrameworkSection, EntityFramework, Version=6.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089" requirePermission="false" /> <!--声明容器--> <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/> </configSections> <unity> <!--定义类型别名--> <aliases> <add alias="IProduct" type="UnityTest.IProduct,UnityTest" /> <add alias="Milk" type="UnityTest.Milk,UnityTest" /> <add alias="Sugar" type="UnityTest.Sugar,UnityTest" /> </aliases> <!--容器--> <container name="MyContainer"> <!--映射关系--> <register type="IProduct" mapTo="Milk"></register> <register type="IProduct" mapTo="Sugar" name="Sugar"></register> </container> </unity>
添加引用:
using System.Configuration;
using Microsoft.Practices.Unity.Configuration;
/// <summary> /// 配置文件注入 /// </summary> public string ContainerConfiguration() { //加载容器配置 IUnityContainer container = new UnityContainer(); container.LoadConfiguration("MyContainer"); UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity");//获取指定名称的配置节 section.Configure(container, "MyContainer");//获取特定配置节下已命名的配置节<container name='MyContainer'>下的配置信息 IProduct classInfo = container.Resolve<IProduct>("Sugar"); classInfo.ClassName = classInfo.GetType().ToString(); return classInfo.ShowInfo(); }
结果:
糖:UnityTest.Sugar
如果系统比较庞大,那么对象之间的依赖关系可能就会很复杂,最终导致配置文件变得很大,所以我们需要将Unity的配置信息从App.config或web.config中分离出来到某一个单独的配置文件中,比如Unity.config,实现方式可以参考如下代码:
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <configuration> <system.web> <compilation debug="true" targetFramework="4.5.2" /> <httpRuntime targetFramework="4.5.2" /> </system.web> <configSections> <!--声明容器--> <section name="unity" type="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.UnityConfigurationSection,Microsoft.Practices.Unity.Configuration"/> </configSections> <unity> <!--定义类型别名--> <aliases> <add alias="IProduct" type="UnityTest.IProduct,UnityTest" /> <add alias="Milk" type="UnityTest.Milk,UnityTest" /> <add alias="Sugar" type="UnityTest.Sugar,UnityTest" /> </aliases> <!--容器--> <container name="MyContainer"> <!--映射关系--> <register type="IProduct" mapTo="Milk"></register> <register type="IProduct" mapTo="Sugar" name="Sugar"></register> </container> </unity> </configuration>
注册代码:
/// <summary> /// 配置文件注入 /// </summary> public string ContainerConfiguration2() { IUnityContainer container = new UnityContainer(); string configFile = "Unity.config"; var fileMap = new ExeConfigurationFileMap { ExeConfigFilename = configFile }; //从config文件中读取配置信息 Configuration configuration = ConfigurationManager.OpenMappedExeConfiguration(fileMap, ConfigurationUserLevel.None); //获取指定名称的配置节 UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection("unity"); //载入名称为FirstClass 的container节点 container.LoadConfiguration(section, "MyContainer"); IProduct classInfo = container.Resolve<IProduct>("Sugar"); classInfo.ClassName = classInfo.GetType().ToString(); return classInfo.ShowInfo(); }
结果:
糖:UnityTest.Sugar