游戏目标与自我意识的抉择矛盾
发表于2018-06-11
作为游戏设计师,我们总是希望在游戏中添加更多有趣的选择。而做到这点最有效的一种方法便是确保这些选择具有意义:带有价值,情感以及人们所关心的理念。就像有些人是通过故事叙述去创造具有吸引力的小说内容。但在设计系统中,真正能够呈现有意义选择的还是游戏玩法。
我们的游戏《这是我的战争》在这方面便做得很好。为什么这款游戏中的选择会具有如此强大的情感共鸣呢?你可以说是因为游戏背景(战争时期的平民)的影响,这在某种程度上来看并没错。但如果要真正完善游戏设计,如此表面的说法是没用的。我将在本文中进一步探索《这是我的战争》众多选择中的矛盾,并看看它是否适用于其它环境中。
玩家动机
首先我们需要考虑的是玩家动机。我们使用不同工具在游戏中创造玩家进程。除了让他们能够通过体验游戏机制获得乐趣waiting,我们还会传达一种玩家动机结构:不断上升的关卡,可探索的地图,可收集的道具,可解决的谜题,可战胜的高分,可经历的故事。这里存在各种形式,但它们都在向玩家展示着“战胜游戏”的外部目标。这是一种外在动机。
虽然所有游戏都会提供这种动机结构,但也有一些游戏不只有这些动机。有时候我们会将系统和机制与丰富的故事结合在一起,创建玩家愿意花时间待在那的世界,并让他们真正融入游戏角色中。研究表明,能让玩家角色扮演“理想自我”的游戏具有最强大的激励性。除了那些典型的角色扮演游戏外,这也同样适用于其它游戏类型。就像在《质量效应》和《军团要塞》中,通过游戏机制所呈现的游戏风格和特征,我们都能找到理想的自我。而这即为内在动机,是源自我们自己的意识而不是像奖励系统那样的外在结构。
外部结构的目标主要是通过做出最佳选择而获得。假设你创造的是一款生存游戏:那么生存的最佳选择便是尽快收集更多道具并创造属于你自己工具,如此才能为游戏挑战做好准备。
一致的游戏故事并不是关于最优选择。人们会牺牲效能而忠于故事。例如在MMO游戏中他们会在游戏中心漫步,而从游戏进程角度来看这很明显是在浪费时间。但如果你的动机是关于故事一致性,这便是你需要做的事。
目标本身的失衡
当这两种动机被结合在一起去创造紧张感时,矛盾便会出现。但需要强调的是这种矛盾是关于玩家动机之间,和游戏层面无关。游戏层面(游戏邦注:游戏玩法和故事)间的矛盾被称为ludonarrative(指代游戏中的游戏机制与故事叙述的相交与结合)矛盾,并且通常都不是什么好事。
《这是我的战争》便最大程度地利用了动机矛盾。在游戏中“最佳”选择便是尽可能收集更多资源:这是一款生存游戏,带有核心的资源管理机制。但游戏故事包含了道德两难:我是否要从没办法和我对抗的老夫妻那偷走医疗用品?如果是基于目标的动机会告诉你去偷。但是故事动机却会阻止你这么做。大多数人都希望在糟糕的时候自己能够到达道德最高点,而游戏便是在测试这种自我意识,所以呈现了一种非常有意义且复杂的决定。
同样的原理也适用于许多其它游戏和类型:例如你是否会杀死一个无辜生物去获取游戏中最厉害的宝剑?你是否会破坏无辜旁观者的财产去守护目标?这些选择对于玩家来说都是非常困难的选择,因为他们理想的自我将被放在两难境地。
如果游戏目标能被整合到自我意识一致性的矛盾中,奇迹便会发生。这是一种最终的权衡,而你会对自己产生幻灭感。
角色
当然了,玩家动机并不是一切。即使玩家在《这是我的战争》中会苦恼是否偷取医疗用品,但是他们在《使命召唤》中还是会疯狂地进行杀戮。所以这是什么情况呢?
我们可以在角色中找到答案。我们会自动进入一个魔法阵,并悬浮在控制着我们在“现实世界”中行为的某些约束条件中。因此玩家角色将因为有意义的决定而变得同样重要。我们的自我意识只是关于我们在特定情况下想要做什么,但如果我们是在扮演某个角色的话我们又会怎么做?
如果游戏让我们去扮演超级士兵的角色,我们便会很开心去杀死无数“坏人”,因为这便是超级士兵的职责。但如果是在《使命召唤:现代战争2》的“No russian”关卡中,玩家将突然面对一些人出现在关卡中并且不能朝他们开枪。因为玩家的自我意识与士兵的角色结合在了一起,而这并未涉及朝无辜市民开枪的必要。
冒险
玩家将进入游戏中追求一些正面体验,即使是伴随着泪水。如果你要呈现给玩家有效的选择vs自我意识,你最好确保选择不会导致糟糕的游戏体验。例如《耻辱》这款游戏便会让玩家使用它所提供的工具去惩罚玩家。如果你的自我意识要求你做个“好人”,那么滥用深入且让人满足的战斗系统将会导致游戏不再受欢迎。但这却是一种很尴尬的情况,因为如果玩家需要鲁莽地去毁灭别人,他便不可能做个“好人”。这里的问题便在于,选择可以说是一种不令人满意的游戏方式。因此目标/故事的矛盾将会导致不令人满意的体验,而不是有意义的选择。
结论
尽管自我意识与游戏目标之间的矛盾不适用于所有游戏,但我还是希望你能将其放在脑子里,特别是当你想要为游戏创造有意义的选择与有意义的主题时。毕竟生活总是让我们在什么是有趣/有效/简单与什么是有价值之间做出选择。而基于这种选择的游戏可能会呈现出一些不同的体验。
我们的游戏《这是我的战争》在这方面便做得很好。为什么这款游戏中的选择会具有如此强大的情感共鸣呢?你可以说是因为游戏背景(战争时期的平民)的影响,这在某种程度上来看并没错。但如果要真正完善游戏设计,如此表面的说法是没用的。我将在本文中进一步探索《这是我的战争》众多选择中的矛盾,并看看它是否适用于其它环境中。
This War of Mine(from bilibili)
玩家动机
首先我们需要考虑的是玩家动机。我们使用不同工具在游戏中创造玩家进程。除了让他们能够通过体验游戏机制获得乐趣waiting,我们还会传达一种玩家动机结构:不断上升的关卡,可探索的地图,可收集的道具,可解决的谜题,可战胜的高分,可经历的故事。这里存在各种形式,但它们都在向玩家展示着“战胜游戏”的外部目标。这是一种外在动机。
虽然所有游戏都会提供这种动机结构,但也有一些游戏不只有这些动机。有时候我们会将系统和机制与丰富的故事结合在一起,创建玩家愿意花时间待在那的世界,并让他们真正融入游戏角色中。研究表明,能让玩家角色扮演“理想自我”的游戏具有最强大的激励性。除了那些典型的角色扮演游戏外,这也同样适用于其它游戏类型。就像在《质量效应》和《军团要塞》中,通过游戏机制所呈现的游戏风格和特征,我们都能找到理想的自我。而这即为内在动机,是源自我们自己的意识而不是像奖励系统那样的外在结构。
外部结构的目标主要是通过做出最佳选择而获得。假设你创造的是一款生存游戏:那么生存的最佳选择便是尽快收集更多道具并创造属于你自己工具,如此才能为游戏挑战做好准备。
一致的游戏故事并不是关于最优选择。人们会牺牲效能而忠于故事。例如在MMO游戏中他们会在游戏中心漫步,而从游戏进程角度来看这很明显是在浪费时间。但如果你的动机是关于故事一致性,这便是你需要做的事。
目标本身的失衡
当这两种动机被结合在一起去创造紧张感时,矛盾便会出现。但需要强调的是这种矛盾是关于玩家动机之间,和游戏层面无关。游戏层面(游戏邦注:游戏玩法和故事)间的矛盾被称为ludonarrative(指代游戏中的游戏机制与故事叙述的相交与结合)矛盾,并且通常都不是什么好事。
《这是我的战争》便最大程度地利用了动机矛盾。在游戏中“最佳”选择便是尽可能收集更多资源:这是一款生存游戏,带有核心的资源管理机制。但游戏故事包含了道德两难:我是否要从没办法和我对抗的老夫妻那偷走医疗用品?如果是基于目标的动机会告诉你去偷。但是故事动机却会阻止你这么做。大多数人都希望在糟糕的时候自己能够到达道德最高点,而游戏便是在测试这种自我意识,所以呈现了一种非常有意义且复杂的决定。
同样的原理也适用于许多其它游戏和类型:例如你是否会杀死一个无辜生物去获取游戏中最厉害的宝剑?你是否会破坏无辜旁观者的财产去守护目标?这些选择对于玩家来说都是非常困难的选择,因为他们理想的自我将被放在两难境地。
如果游戏目标能被整合到自我意识一致性的矛盾中,奇迹便会发生。这是一种最终的权衡,而你会对自己产生幻灭感。
角色
当然了,玩家动机并不是一切。即使玩家在《这是我的战争》中会苦恼是否偷取医疗用品,但是他们在《使命召唤》中还是会疯狂地进行杀戮。所以这是什么情况呢?
我们可以在角色中找到答案。我们会自动进入一个魔法阵,并悬浮在控制着我们在“现实世界”中行为的某些约束条件中。因此玩家角色将因为有意义的决定而变得同样重要。我们的自我意识只是关于我们在特定情况下想要做什么,但如果我们是在扮演某个角色的话我们又会怎么做?
如果游戏让我们去扮演超级士兵的角色,我们便会很开心去杀死无数“坏人”,因为这便是超级士兵的职责。但如果是在《使命召唤:现代战争2》的“No russian”关卡中,玩家将突然面对一些人出现在关卡中并且不能朝他们开枪。因为玩家的自我意识与士兵的角色结合在了一起,而这并未涉及朝无辜市民开枪的必要。
冒险
玩家将进入游戏中追求一些正面体验,即使是伴随着泪水。如果你要呈现给玩家有效的选择vs自我意识,你最好确保选择不会导致糟糕的游戏体验。例如《耻辱》这款游戏便会让玩家使用它所提供的工具去惩罚玩家。如果你的自我意识要求你做个“好人”,那么滥用深入且让人满足的战斗系统将会导致游戏不再受欢迎。但这却是一种很尴尬的情况,因为如果玩家需要鲁莽地去毁灭别人,他便不可能做个“好人”。这里的问题便在于,选择可以说是一种不令人满意的游戏方式。因此目标/故事的矛盾将会导致不令人满意的体验,而不是有意义的选择。
结论
尽管自我意识与游戏目标之间的矛盾不适用于所有游戏,但我还是希望你能将其放在脑子里,特别是当你想要为游戏创造有意义的选择与有意义的主题时。毕竟生活总是让我们在什么是有趣/有效/简单与什么是有价值之间做出选择。而基于这种选择的游戏可能会呈现出一些不同的体验。