游戏中的文字对游戏设计的重要性

发表于2018-06-11
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我的整个职业生涯都在为重故事性的游戏写作,写了许多的文字。我们公司Spiderweb Software很小。我们买不起花哨的图形,所以我们不得不依靠文字。有趣的,高质量的文字。

我们目前正在重制我们最受欢迎的故事和拥有最好的文字的系列。我们也完成了一个新系列,其中有很多文字,我怀疑是不是不够好,因为它卖出去的并不多。现在我们正在计划一个全新的系列,我们需要弄清楚我们需要多少的文字和用什么样的文字。

我们有很多决定要做,所以我一直在思考关于游戏中的文字。我已经得出了一些见解。

以供参考

合适长度的小说约有10万字。圣经中约有一百万字。

我现在的文字量最大,也是最受欢迎的游戏“Avernum 3”(阿佛纳姆3:毁灭世界),大概有20万字。人们在发布时就谈论了它有多么多么多的文字量。然而,按照目前的标准,它是非常简洁的。

Avernum 3

相比之下,最近写得最好的RPG之一,“巫师3”中有大约45万字。对于巫师3来说,“写得最好的”是指“一个非常好的故事情节和许多其他故事线基本上都不错。” (公平地说,我认为DLC石之心写得最好)

文字量继续膨胀。虽然Divinity: Original Sin(神界:原罪)只有35万字,但Tyranny花了60万字,讲述了你如何成为这个世界最邪恶的中层管理者的故事,大胆地尝试让玩家区分游戏的73个派系。

神界:原罪2

而对于Torment: Tides of Numenara(折磨:扭蒙拉之潮)的120万字而言,这些都不算什么。我承认我很好奇到底是什么故事如此巨大和史诗,以至于它需要比“指环王”多3倍的文字量。我永远不会得出答案,因为没有什么可以诱使我玩相当于1.2个圣经的文字量的游戏。

Vogel的电子游戏故事定律

  • 只要你允许玩家忽略你游戏的故事,他们就会因为你的游戏有一个很好的故事而原谅游戏本身。
  • 当人们说电子游戏有一个“好故事”的时候,他们的意思就是它有一个故事。
  • 几乎所有的电子游戏的故事是,“看到那里的那个家伙了吗?那个家伙不好,杀了那个家伙。”这几乎从来没有催生一个好故事。

关于电子游戏中的文字的观察结果

一段时间以来,人们对《博德之门(Baldur's Gate)》和《异域镇魂曲(Planescape:Torment)》这样的游戏有很大的需求。也就是说,老派的基于立绘的RPG,拥有宏大故事背景,以及很多很多的对白。早期的神作,如《神界:原罪(Divinity: Original Sin)》和《永恒之柱(Pillars of Eternity)》,从这个需求中赚了很多钱。后期对于这种风格的游戏的销量,如《暴政(Tyranny )》和《折磨:扭蒙拉之潮(Torment: Tides of Numenara)》表明,这种满足需求在很大程度上得到了满足。

博德之门

异域镇魂曲

写故事其实真的很简单。真的,真的很简单。任何半桶水的作家都可以随随便便吐出50万字。而如果这个作家的手指累了,那么一个有著作权意向的实习生也可以帮他写超10万字。当实习生受不了时,您还可以让您的Kickstarter支持者在游戏中添加文字,并给你付钱。

不,真的,想想最后一点。人们会付钱给你,为你的游戏写故事!在你的游戏中随便加文字量有不利的代价!在下次有人试图给你的游戏加巨多的字的时候,想想这个。

伟大的写作秘诀不是凑字数。你几乎总能砍掉大块的累赘,精简和改善你的故事。然而,由于游戏开发是通过有限的预算和有限的时间完成的,所以这种编辑过程几乎从不发生。

当作家成名时,他们的作品很少被编辑。这就是为什么哈利波特的第五本书有900页,但是其实只发生了两件事情。这也是为什么某大触在2017年写的一个游戏,有一个百万字的脚本,大多数这些话都很无聊。

有写得很好的游戏。《辐射:新维加斯》和《巫师3》都是可靠的。我记得《博德之门2》和《异域镇魂曲》也不错,但是这是我在20年前玩的了,可能更多的是怀旧(对我和几乎所有的人来说)。《异域镇魂曲》很酷,但我绝对记得我只是为了通关而跳过了很多的文字。

史特金定律说得好:“任何事物,其中90%都是垃圾”。对于每个《异域镇魂曲》而言,它们有一个很酷的设定和故事的想法,真的花时间去写好剧本,并与游戏的玩法结合得很好,但是于此同时还有九个其他游戏,他们只是扔了一堆托尔金式的好人打坏人的故事,并希望它吸引你。不可能的。

在你的游戏中有很多的学问是可以的。有些玩家真的很喜欢学问。但是,很多玩家真的不喜欢。我认为最好的是,让你的学问与重要的游戏文本分开,例如《上古卷轴》把这些东西放在你可以轻易忽略的书中。魔兽世界的任务窗口就是很好的例子。所有的故事都是整体的(“你的意思是矮人喜欢挖矿?”),而实际的任务文本(“杀死10只小哥布林”)被单独列出来,所以你可以快速消化。

幽默很难写得很好。它也是读起来最愉快的事情之一。如果你可以让你的游戏真的很有趣,人们会永远爱上它。 (Psychonauts的实际游戏性只有B-,但人们喜欢这个游戏,因为它非常有趣)

在游戏中写作的最终目标是:让玩家为了你的故事而好好的玩游戏。你的故事应该是奖励。如果你的文字让玩家觉得玩起来太艰辛,表明写的太多了。

你还能抢救一下

我写过的每一个游戏都有很多话。有些游戏,我的粉丝真的很喜欢这些话。其中另一些,则不是那么喜欢。

我的下一个系列的目标是使用较少的文字,但是尽量使它们变得轻巧有趣和幽默。我想让文字成为奖励,这是让人们持续阅读故事的东西。我正在解读这个问题,因为写一些好的和短的东西,比写一些沉闷和漫长的东西需要花更多的工作量。

在此期间,我正在重塑我的旧作Avernum 3,有20万字。这意味着给这些文字进行编辑。我花了很多时间来削减多余的文字并改进剩余的文字,使它变得更平滑,更容易阅读,并且尽可能地更有趣。如果新版本有比旧版本更多的文字量,证明我做错了。

很久以来,我卖了很多文字量大的游戏。现在在这个市场里有更多的竞争,而文字却是超便宜的。我需要尝试卖好故事。即使我从来没有在这个拥挤的市场上做出一个好的文化基因,你仍然需要抓住每一个小小的优势。

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