300万DAU也遭砍,官方限制后小游戏的下一步该怎么走?

发表于2018-05-28
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从5月初各种群聊和朋友圈的疯狂刷屏,到现阶段归于理性。相信很多开发者都能看到,想从“小游戏”这片蓝海中获益并没有想象中的那么容易。


第一批爆款早在4月底到5月初就收获了果实。从业内流传的数据来看,至少十几款产品的DAU在百万量级,而头部产品的日新增甚至达到了5、600万乃至1000万的恐怖数字,这样的吸量能力是手游可望而不及的。


然而这些数据暴涨都建立在牺牲用户体验的基础上,遭受微信的限制也是迟早的事。自五月初起,微信派、微信公开课的规定先后发布,接二连三的公告让已经起飞的小游戏落回地面,某款300万DAU的弹球类游戏甚至被直接暂停服务。


这些调整对小游戏的未来究竟是好是坏?开发者群体中也有着不同意见的争论。要找到答案,我们还得先从小游戏的用户获取说起。


小游戏用户获取的困境


几周之前,各种诱导用户分享的行为、“小广告”一样的推销性质,曾经在社交平台上引发广泛吐槽,相关的表情包也流传颇广。



在这样的生态下,一部分有病毒性小游戏在短短几周内快速爆发,比如《海盗来了》《萌犬变变变》等,这些小游戏成为《跳一跳》后的第一批外部爆款。而随着分享回调被禁用,用户获取也将成为后续小游戏最具挑战性的任务。


小游戏当前面临的后续发展困难,可能出现在这几个方面:


1.不能通过用户获益的分享来推动广泛转发,这样的平台规定对产品品质提出了很高的要求。


拿不到游戏道具的情况下,用户的分享基本只会偏向推荐、炫耀的性质。这意味着脱颖而出的游戏,往往都是口碑传播和病毒传播性较强的产品。


另外,保护原创的措施《小游戏公布四项原创保护措施,下架四款侵权产品》加强后,拿受欢迎玩法做换皮、快速上线来获取用户,可能也不再行得通。从立项之初到研发过程中,开发者的设计理念都需要切中用户痛点。产品的创新压力会比之前更大。


2.小游戏可能会很快重演手游的发展历程,头部产品吸引大部分关注,其余游戏只能试图从长尾的流量中获取用户。


每当有新的游戏平台出现,其发展轨迹常常会重现端游、手游发展早期一步步演变的过程。只不过阶段转换得越来越快。


几个月来,小游戏的爆发固然令人瞩目,几个头部产品迅速吸引流量的态势,也让人看到了一丝丝产品分布固化的前兆。



根据QuestMobile前几日发布的报告,爆款游戏《海盗来了》的日复合增长率高达6.7%,短期内吸引了大量用户。有些社交游戏时代全民偷菜的既视感。而从微信中的热度榜单来看,《海盗来了》《最强弹一弹》等也长期霸占朋友圈热度榜。这只还是在发展早期,未来大型、专业的小游戏团队入局,竞争还会更激烈,想从已有的大流量产品手里抢夺用户关注,也并非易事。



当然小游戏的前路也并非完全是荆棘漫布,作为新生平台,腾讯官方对小游戏团队的扶持倾向是有目共睹的。不论是此前公布的内购分成方式、还是广告流水比例,都展现了对中小开发者的友好度。而在端游手游的增长整体放缓的产业背景下,正处于起步阶段的小游戏,也还有很多用户获取及变现模式有待挖掘。22天300款新品、单款用户破亿这样的数据,也足以让腾讯有信心持续投入。


另一方面,尽管微信禁用了分享回调,但开放了激励视频广告,为小游戏收入途径创造了更多可能。也算是“关上一道门又打开了一扇窗”。


分享回调禁用后,小游戏要靠什么拉动新增


在此前的小游戏用户获取体系中,微信群聊转发、朋友圈分享起到了至关重要的作用。这些看起来像小广告一样的分享信息十分恼人,但也帮助第一批爆款小游戏完成了原始用户积累。


破坏微信日常的社交体验显然是腾讯不愿意看到的,于是就有了关于分享设置的规范声明。经历微信官方两次分享规定收紧之后,小游戏显然不能再寄望于用户及其熟人社交圈之间的传播。


对于现存的小游戏而言,即便是爆款,也面临着用户留存不够高的挑战;而对于未来上线的新品而言,起始阶段的传播也将变得更加困难。


在葡萄君看来,下个阶段爆款小游戏可能会从这几方面突围:


首先从品类上来看,主打轻度休闲向的产品更容易抓住大龄人群以及二三四线城市用户。



由于用户性别、年龄分布有差异,和常规手游相比,小游戏带来增量用户的可能性更大。数据显示,微信小游戏是触达大龄用户的有效途径,用户的年龄层分布与棋牌类、消除类的用户分布比较接近。对于这部分用户来说,小游戏的存在意义,类似于App游戏中的《开心消消乐》《天天爱消除》《欢乐斗地主》等大DAU产品,同属占据碎片化时间的消遣方式。



其次是产品病毒传播性带来的扩散。从某种程度上来讲,小游戏和H5游戏有一些共性,比如玩法轻度休闲、即走即用负担小、便于传播等。


几年前《围住神经猫》刷屏朋友圈的场景,让人们意识到了简易游戏具备的传播潜质。基于此,分享回调禁用后,一些小游戏仍然会得到用户的主动分享,主题独特、能引起共鸣、玩法简易又有难度等特点都有可能成为用户分享的理由。当然,如前文所述,这对于游戏的设计有很高的要求。


再次,小游戏的发展仍然在比较早期的阶段,IP的吸量作用还没有很广泛地显现出来。随着专业游戏团队入局,绑定IP的小游戏也会随之而来,这只是时间早晚的问题。目前比较有效利用了IP的产品只有《拳皇命运》,未来有知名IP加成的小游戏,有可能会拓宽小游戏这个平台的内容边界。


另据消息称,5月18日App跳转到小游戏的功能也已经实现,这也意味着从外部买量成了小游戏获取用户的一种新可能。


当然此前在其他小程序里买小游戏的量已经可以操作了。据葡萄君了解,某款坦克游戏投放的有效点击是1元1个。当前手游买量的生态正在小游戏平台重现。


广告体系完善后,小游戏的收入潜力



分享回调禁用伴随着“激励视频广告”的开放,到这一步,小游戏的变现体系得到了进一步完善。


微信的平台生态为小游戏的商业化提供了坚实的土壤,前有《跳一跳》与Nike 2000万的品牌植入合作,后有日流水超过100万的《海盗来了》。


当前来看,小游戏的收入主要由安卓道具内购收入、广告流量分成,具体的分成比例等内容之前的文章中已有详细记录。对于中小团队来说,从投入产出比来看,小游戏项目仍然处在值得一试的阶段。对于精品游戏,万元级别的投入可能换来几十倍乃至上百倍的回报。但这样的时机正在飞速流逝,分享行为受到限制让游戏拉新的门槛大幅抬高;而接下来更专业化的游戏团队入局,则会迅速地拉升开发成本。


至于未来小游戏收入拓展的可能,重度玩法(高付费率)游戏的出现以及iOS开放内购,都有可能进一步提高小游戏收入的天花板。


同时,在产品形态走向重度化的过程中,广告形式进一步丰富也能让轻度游戏收入来源保持多样性。从单纯的图片广告到激励性视频广告,在欧美市场有一定普及率的试玩广告,未来加入也许也会小游戏的广告体系中。通常来讲图片、视频和试玩,这几种广告形式的转化效果是递增的关系。作为流量入口,有效的转化会让小游戏成为买量环节中不可忽视的一环。



此外,重量级的App、游戏借助小游戏的demo、试玩版来实现轻量化推广,也能让小游戏发挥特殊的商业价值。比如《纪念碑谷2》上线前就借助小游戏累积了数百万前期用户。当然定制化的内容更针对单款产品,更多的可能是App和游戏公司内部推出相应小游戏来做推广。


微信小游戏的出现,如同页游、手游作为新平台出现一样,给游戏研发、发行都带来了很多新的可能性。头部产品实现百万、千万级别的流水在过去几个月中很快达成,这比手游初期的红利期要快上许多。


接下来成本更高的产品、规模更大的开发团队势必都会介入战局,绑定知名IP的小游戏也不难预见。小游戏显露出的这些趋向和手游发展轨迹似乎并无二致,但区别在于,小游戏的市场机会仍然没有被充分挖掘,而分享回调被禁无疑发出了一个信号:有意向进军小游戏却还没行动的,再不上车就晚了。

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