手游能做出多厉害的交互?直到我玩了《Florence》

发表于2018-05-20
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这么说,对于喜欢交互叙事游戏的玩家来讲,《Florence》是今年《底特律:成为人类》发售前的一道绝妙前菜。

手机游戏的沉浸感

我一直认为,在手机游戏上做足够的沉浸感是个伪命题。

沉浸感能让玩家忘记真实世界的情景,它不仅仅意味着参与,更意味着融入。通常,沉浸感的一个前提条件就是玩家的操作区跟显示区有足够的分离,比如玩家双手控制着键盘鼠标,眼睛盯着的是大屏幕;比如玩家控制的是定位手柄,眼睛看到的是VR头显里的画面。而手机游戏上,玩家在看到游戏画面的同时,总能够看到自己的手指,以及满屏的UI。

在手机平台上想要还原端游体验,太难

大屏幕游戏的操作体验是复杂且精细的,手机上的操作则是精简而高容错。很多开发商希望在手游上还原端游的体验,而《Florence》则反过来:用手机上紧致的交互如何提供精妙绝伦的沉浸感。

用简单交互来推进叙事

这款游戏是《纪念碑谷》前主设计师 Ken Wong 离开 Ustwo 自立门户后的首款作品。《纪念碑谷》更注重解谜,叙事则做得相当隐晦;而《Florence》把叙事放在首位,玩法上基本相当于一个小游戏的合集,用小游戏来模拟叙事,用小游戏来推动情节。

现在开始会有大量剧透,谨慎观看。

游戏刚开始时的刷牙,跟《暴雨》开头如出一辙

游戏开在始时向玩家展示了主角的基本生活状态,通过一些简单的交互来进行初步的感受。故事中的主角是一个普通的女孩,上着普通的班,有着普通的梦想。

总觉得最后的拼图在暗示着什么

然后女孩认识了男孩,他们在约会的过程中感情逐渐升温。

游戏中推进这部分叙事的方式相当有意思,玩家通过拖动拼图并完成一段话的方式来模拟女孩和男孩之间的对话,而随着叙事渐渐推进,对话需要的拼图会越来越少,意味着女孩和男孩之间的感情在渐渐升温,沟通渐渐变得轻松和直接。

简单操作→简单交互→推进叙事

在相处的过程中,男孩给女孩描述了自己的梦想,希望成为一名音乐家。而女孩因此也回忆起心底里自己的梦想,梦想成为一名画家。女孩从男孩的床底下找到了音乐学院的资料,并怂恿男孩报考学院进修。

这部分的小游戏是让玩家用拖动涂抹的方式,来模拟梦想渐渐浮现的情景;用拖动拉拽的方式,模拟从床底抽出学院资料;用连续点击的操作,模拟女孩对男孩的鼓励,把男孩推到音乐学院。

与约会时的对话形成鲜明的对比

但好景不长,恋人之间渐渐出现了隔阂,并进一步演变成了吵架。

与之前约会时的对话相比,这部分对话的拼图用了象征愤怒的红色,并且随着对话的进行,拼图之间的连接处从圆形变成方形、再变成尖锐的三角形,最后越吵越激烈。玩家的操作方式没有变化,但通过操作内容的变化已经可以体会到游戏中角色的心情变化。

一副完成不了的拼图

吵架过后,女孩和男孩虽然还是同床,但两人之间的关系已经无法破裂了。

故事推进到这里时,玩家通过操作拼图来尝试修补两人之间的关系,但操作后发现,无论把两人放在左右哪个位置,都不能完成一张完整的拼图,暗示着两人快要分开了。

私人颁一个上半年年度最佳关卡提名

在正式分手前还有这样一个关卡,画面中女孩和男孩渐行渐远,点击画面可以让女孩停下来,停下来可以等后边的男孩追上。但两人的步调并不一致,且只有放手不点击、让女孩离开,才能进入下一个关卡。

不要再留恋了,放手,重新拥抱生活。

虽然分手了,但这也算是一个happy ending

故事的最后,女孩经历了短暂的失落期后,重新拿起了调色板,并最终成功成为了一名画家。

这部分玩家通过拖动时针进行旋转,画面从黑白渐渐过渡到彩色,在表达女孩作画的同时,也暗示了女孩逐渐走出低谷、迈向自己理想的过程。

象征叙事

在这段不到1小时的游戏过程中可以发现,游戏在叙事上保留了大量的想象空间。

比如并不会具体描述女孩和男孩之间交流的内容,而是仅仅描述了他们交流中的情感变化。由此,玩家就可以用相对简单的操作方式就能模拟这个过程,使得玩家在这个过程中也能得到沉浸感。

同样的,在描述女孩与男孩之间的邂逅时,玩家伴随着自己点击的音符,就能看到女孩从人群中渐渐飞起、人群渐渐消失,最终在转角之后找到男孩。这个过程中女孩究竟听到什么歌、为什么会飞起、路人为何不会察觉,这些都不重要,重要的是表达出女孩这段过程中的心情。


随着音符起飞的女孩

对比叙事

在整个叙事过程中,游戏用了大量的对比叙事,玩家在不同阶段下的操作几乎没有太多变化,但通过画面对比的差异,就能体会到游戏想表达的故事内容。

比如睡醒时按掉闹钟的画面就有三个,分别对应了女孩单身时、热恋时、感情逐渐平淡后的状态。

注意中间还有个小细节,热恋中的时间是7:15

单身时、热恋中、分手后的工作状态

《Florence》的背后

据早前 Ken Wong 的介绍,Florence 的灵感来源于《暖暖内含光》(Eternal Sunshine of the Spotless Mind),《和莎莫的500天》(500 Days of Summer)以及绘本小说“slice of life”,这也是少有的探讨恋爱和梦想的游戏。

游戏的发行方是 Annapurna Interactive,这家公司是制片方安纳布尔纳影业(Annapurna Pictures)成立的游戏发行部门,顾问成员还包括了ThatGameCompany的陈星汉。《画中世界》(Gorogoa)、《艾迪芬奇的秘密》(What Remains of Edith Finch)就是这家发行方的代表作。

最后

《Florence》在某个程度上给手机游戏开发商做了个示范,与其想方设法在手机平台上做多元化、复杂且精细的游戏体验,不如根据手机的交互习惯来做一个轻度但又不缺乏叙事深度的游戏,一样可以给玩家带来美妙的体验。

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