历时4年打造的生存恐怖游戏《The Forest 森林》如何获得高口碑?
发表于2018-05-14
写在前面
《森林》是加拿大独立开发团队Endnight Games发行于2014年的生存恐怖游戏,四年来游戏经过多次打磨,从BUG不断发展成为一个高度拟真、玩法成熟的荒岛生存模拟游戏。5月1日游戏正式发售,Steam上评测人数79579,好评率高达92%,下面就来分析下《The Forest 森林》是如何获得如此好的成绩的。
一、《森林》是一款高度拟真的荒岛生存游戏
飞机失事,坠毁在“无人”荒岛上,作为一名幸存者,玩家必须像流落荒岛的鲁滨逊一样依靠双手来维持自身的生存。值得庆幸的是,飞机残骸周边留下了不少极具实用性的工具,而坏消息则是,这片荒岛上的野人比《鲁滨逊漂流记》中的食人族更具威胁性。
作为一款生存游戏,《森林》最为基础、同时也是最具特色的要素是它的真实感。这一点不仅体现在游戏画面上,同时也体现在游戏各个模块中。
森林作为游戏的主场景,多样化的地表植物、密集耸立的参天大树、四处散布的大小湖泊与和溪流,颇为精致的建模给玩家带来更为生动的真实体验。天气系统与昼夜变幻同样为游戏增添了不少拟真效果。
然而正如游戏创意总监Ben Falcone所说的那样,“游戏中的任何一棵树都能砍伐”,《森林》并不仅仅是画面看上去很真实那么简单,它的真实建立在一整套完备的环境要素与生存要素上。
伴随着昼夜系统变化的是太阳与月亮的运行轨迹,玩家能够通过此二者的位置来辨别方向。雨天会影响到火把的使用,低温则会引起游戏人物身体的不适。
游戏人物作为一名普通人类,吃喝拉撒、衣食住行是最为基本的生存需求,与之相对应地人物设定有13项属性,其中6项为基本属性,分别为护甲值、生命值、口渴度、饱食度、体力值、精力值,7项为附加属性,防寒护甲、潜行值、体重、力量、运动能力、神志、卡路里,这些属性与生存、战斗系统息息相关,角色的每个动作都会消耗一定的体力值,体力值低下将会使角色的行动效果大打折扣,移速变缓、攻速变慢等。饮用水可以通过小型池塘或雨水收集器等方式获取,食物则来源于野生浆果、兔子、蜥蜴、鱼、鹿等,甚至是野人。潜行值类似于《刺客信条》中的潜行系统,通过伪装可以降低被野人发现的可能性;体重、力量、运动能力与饮食、角色平时的劳作紧密联系,不同的属性倾向对近身搏斗会产生不同影响。
除了通过环境塑造、人物属性设定等方法来营造真实感,游戏的制作系统也力求真实,比如用木棍与衣服来合成火炬,又或者用木棍、绳索、石头能制成石斧。但在一些装备的制作上,《森林》更加侧重于实用性与趣味性,酒与布料可以合成燃烧弹,将野人的牙齿镶嵌到石斧上可以增加伤害,这些未必符合常识,游戏力求营造一种真实感,而不是完全地模仿现实,否则看到酒瓶+硬币+电路板+手表=炸弹这样的操作,国产抗日神剧的既视感让玩家瞬间出戏。
罗兰·巴特曾经说过一句话,如果所有学科都被查禁了,仅仅是一本《鲁滨逊漂流记》,我们就可以重建人类所有的文明。人类对于“鲁滨逊荒岛求生”的兴趣恰恰表明了人类从零开始的冒险心理,当一个现代人被抛至一个前文明的环境之中,他通过既有知识重构人类上万年的文明历程,这样的生存故事自然能给人们带来极大的成就感,但《森林》带来的是一个“鲁滨逊式”的故事吗?虽然开发团队在真实感上下了不少功夫,但它依旧无法代替真实,更无法带来心理慰藉,在小说中,鲁滨逊单是为了制作一块木板便费了九牛二虎之力,而在《森林》中,制作一把石斧或许只需要5秒不到的时间,玩家所投入的时间、精力与产出的过大反差使得游戏的真实性并不能带来相应的心理预期。游戏毕竟仅是虚拟物,再如何逼真的荒岛求生,最后也会变为技巧与策略的优劣。因此,与其说《森林》的重点在于野外求生,倒不如说在于野人口下求生。
二、《森林》是一款与野人对抗的生存恐怖游戏
在《森林》最初的概念设定中,开发团队仅仅是想要建造一座任何一棵树都能砍伐的森林,后来开发团队为其添加了不少元素,比如创意总监Ben Falcone钟爱的恐怖元素。Ben Falcone是恐怖片的粉丝,《活死人黎明》、《月光光心慌慌》、《德州电锯杀人狂》,还有意大利恐怖电影《夜深血红》、《纽约杀人狂》等都是他的影库珍藏品。在80年代意大利更是盛产食人恐怖片,虽然Ben Falcone本人对这些电影并不感冒,但他在游戏中所做的跟这些影片所塑造的视觉效果有相当高的契合度。早期《森林》恐怖元素的设定与《女巫布莱尔》(上映时间1999年,全程手持摄像的伪纪录片鼻祖)相类似,但随着时间的推移,设定不断更改,最终敲定了食人族的方案。
游戏中的野人分为普通野人与变异体两大种类,普通野人类目下大致分为9种,变异体类目大致分为7种,游戏中玩家所遭遇的野人会不定时刷新,存活天数越长,碰上的野人越难对付。野人的存在是《森林》的核心要素,他们不仅是玩家生存的最大威胁,也是游戏剧情的关键人物。
在野人的压迫下,玩家必须审慎选择驻扎地点,想尽一切办法获取更多资源来充实自己的战斗力,只有拥有充足的后备资源与火力才能在野人的侵袭下求生。玩家不仅能够巧妙利用地形来与敌人周旋,也可以凭借灵巧的蛇皮走位来戏耍野人,或者通过高伤害的冷兵器、热兵器将野人打趴下,然后享受一顿美滋滋的野人晚餐。
但《森林》成也野人,败也野人。野人系统带来生存威胁的同时,也弱化了游戏体验。野人相当于《森林》的战斗系统,甫一接触,玩家也许会因为恐惧、战斗力低下、战斗技巧生疏而对野人避之而不及,可惜的是,玩家对抗野人的意愿并不会随着游戏的进展而出现跨越式的突破,不仅仅是因为击败野人并不能带来多大的收益,同时也是因为战斗系统过于枯燥乏味。虽然游戏中野人种类并不算少,但其威胁性更多的在于单体伤害高、群体行动应付困难这两点,野人的攻击方式屈指可数,相互之间的配合度乏善可陈。《森林》将高真实度与多层次的生存体验变成了一种平庸的动作游戏,不定时、不定点刷新的野人所带来的并不是压迫感与恐怖感,缺乏足够的对抗性反倒使其成为影响游戏体验的绊脚石,即便是最终Boss,整个战斗流程依旧会让人觉得过于潦草。当然,玩家也能够开启和平模式来避免野人的骚扰(除了Boss)。
《森林》是一款生存恐怖游戏吗?既是又不是。尽管Ben Falcone曾表示将野人安排在白天出现能够吓到玩家,但我觉得那些玩家绝对不是被野人的丑陋样貌所吓到的,而是因为暂时没有与之对抗的心思。经历了各类西方血腥恐怖片的洗礼后,玩家对于野人的冲击早已有了心理免疫,即便玩家在面对战斗力爆表的野人时落荒而逃,也绝非因为是心理恐惧。(这方面的例子可以参考《寂静岭P.T.》中突然横亘在转角走廊的颀长人影)换另一种说法,《森林》中的野人并没有随着未知因素而来的恐惧感。
《森林》的恐怖氛围依旧要从黑暗、密闭空间、未知这三个点说起。大黑夜不在房屋里待着,独自一人在伸手不见五指的森林里行走,时不时还能撞见一两个野人张牙舞爪地扑到你身上,想想都瘆得慌。这种大半夜森林探险的行为姑且称之为“试胆”,而洞窟探险才是《森林》的恐怖要素集中体现。
《森林》分为地上地下两个世界,重要道具、剧情推进均在洞穴之中。多岔路、阴暗、逼仄的洞穴设计外加上伺机而动的野人均是恐怖游戏的惯用手俩——幽闭空间、忽远忽近的声响,以及捉摸不定的既定存在让玩家绷紧了神经,神秘莫测的青铜门更给整个洞穴蒙上了一层阴影。这种感觉类似于电影《黑暗侵袭》,曲折复杂的洞穴等待着玩家的更多的未知。
遗憾的是,Endnight Games在对洞穴的设计上依旧欠了几分火候,除了复杂的地形与徘徊的野人外,游戏并没有设置更多的刺激要素对玩家形成更深层的挑战,使得游戏后期洞穴探险恐怖氛围难以构建;而除了登山镐与潜水装备外,洞穴探险在多样化层面同样欠缺挑战性。
三、《森林》是一款能够自由建造的沙盒游戏
“我是《我的世界》的忠实粉丝,但我认为《森林》还是有很大区别的,我们更加关注生存、恐怖要素,玩家身处一个危机四伏的小岛上,他们必须找出活下去的方法。” Ben Falcone在接受媒体采访时曾如此表示。
但事实证明,玩家的游戏方式已然与开发团队的初衷大相径庭。《森林》不仅是一款生存游戏,同时还是一款高度自由的建造游戏,在游戏选项设置中,玩家能够将植物设置为可再生资源,如此一来,玩家就有源源不断的建造材料了。改变环境是游戏制作的主要目标之一,除了与野人兵刃相接,玩家还能利用森林里的现有资源制造陷阱,或者建造一个野人难以突破的防御建筑。开发者曾试图在制作与探索之间寻求一个平衡点,当玩家花过多的时间在洞穴探索上的时候,他们可能会因为食物匮乏、防御建筑薄弱而难以为继,相反,如果玩家花太多时间在建造上,他们的资源会迅速消耗殆尽,同时也会缺乏强力的武器来对抗野人。但在实际游戏中,建造与探索并未构成严谨的利害关系,有了野兽、野人所提供的食物保障后,并不严苛的洞穴探险并不会花费玩家过多时间来获取武士刀、电锯等强力武器,于是玩家大可肆意地玩起建造游戏,将野人戏耍于鼓掌之中,从而让《森林》从一款生存恐怖游戏演变为一款建造游戏。
而后来添加的多人模式则让《森林》画风一变,成为一款欢乐的逗比游戏。美国市场研究公司Superdata此前曾做过一项关于“你为什么钟情于单人游戏”的调查,它恰恰从侧面反映了一个事实——整个游戏领域越来越钟情于多人游戏,社交网络的崛起不仅进一步扩大了游戏的传播度,同时也让玩家对于自带话题或社交属性的游戏更为青睐。毕竟,趣味是游戏的本质属性之一,而邀上好友一起游戏,则是让趣味双倍叠加乃至更多的方式之一。
四、《森林》是一款细思恐极的剧情游戏
飞机失事后,主人公的孩子被他人所掳走,找回孩子是游戏的主线剧情。
为防止剧透,此处省略XX字。
《森林》是一个完全开放的世界,游戏内对话、过场动画极其之少,决定权掌握在玩家手上。为了避免像其他无目标设置的生存游戏一样后期变得单调乏味,《森林》将生存要素与剧情相结合,在探索过程中,玩家不仅能找到不少稀缺资源、特定武器,同时还能找到一些零散的线索来帮助玩家理解整个故事。在游戏中玩家没有任何可以倾诉或倾听的对象(联机好友不包括在内),但玩家在追寻真相、找回孩子的过程中,依旧可以靠这些线索拼凑出一个大致的故事轮廓,对于野人是什么、从哪来等疑惑有了清晰的认知。在最新推出的1.0正式版中,Endnight Games还加入了一个新的结局以供玩家选择。
恐怖游戏与开放世界的结合是一次创新性的举措,但它依旧没有处理好开放世界与剧情的关系。 此前同样采用开放世界设计的《辐射4》,又名《破烂王4》,玩家沉迷捡垃圾而将儿子置之脑后,同理,在《森林》里玩家沉迷打野人、盖房子,比起儿子,还是野人腿比较重要。迫切的剧情与自由的开放世界之间联系过于薄弱,玩家缺乏寻找孩子的动力与使命,这一点比起《辐射4》有过之而无不及。不仅如此,采取碎片化的叙事手段后,《森林》仅能让玩家对于整个故事有一个大致的了解,过多的逻辑漏洞让剧情经不起严密的推敲,同时也削弱了故事结局带来的震撼感。
结语
《森林》是一款多要素结合的游戏,玩家可以将其视为一款生存探索游戏,也能将其看做一款猎杀与攻防游戏,更可以将其变成奇趣横生的社交游戏,或者是一款开发脑洞的建造游戏,多玩法的设定让《森林》历时四年依旧能够收获大量好评。
但严格来说,《森林》又是一款泛而不精的游戏,游戏各要素之间并没有形成一个有机整体,游戏核心被割裂成多种风格,从模拟生存游戏转移到以对抗野人为主的动作游戏,从平庸的打斗系统又变换到建造游戏、多人游戏,玩家也许会存在猎杀的心理欲求,但却不会难有猎杀后的心理满足,缺乏严谨核心循环的《森林》看起来依旧需要进一步的打磨。四年的路都走过来了,Endnight Games与《森林》还将继续走下去,毕竟它还没解释清楚青铜门与神器呢!
《森林》是加拿大独立开发团队Endnight Games发行于2014年的生存恐怖游戏,四年来游戏经过多次打磨,从BUG不断发展成为一个高度拟真、玩法成熟的荒岛生存模拟游戏。5月1日游戏正式发售,Steam上评测人数79579,好评率高达92%,下面就来分析下《The Forest 森林》是如何获得如此好的成绩的。
一、《森林》是一款高度拟真的荒岛生存游戏
飞机失事,坠毁在“无人”荒岛上,作为一名幸存者,玩家必须像流落荒岛的鲁滨逊一样依靠双手来维持自身的生存。值得庆幸的是,飞机残骸周边留下了不少极具实用性的工具,而坏消息则是,这片荒岛上的野人比《鲁滨逊漂流记》中的食人族更具威胁性。
作为一款生存游戏,《森林》最为基础、同时也是最具特色的要素是它的真实感。这一点不仅体现在游戏画面上,同时也体现在游戏各个模块中。
《森林》地图
森林作为游戏的主场景,多样化的地表植物、密集耸立的参天大树、四处散布的大小湖泊与和溪流,颇为精致的建模给玩家带来更为生动的真实体验。天气系统与昼夜变幻同样为游戏增添了不少拟真效果。
然而正如游戏创意总监Ben Falcone所说的那样,“游戏中的任何一棵树都能砍伐”,《森林》并不仅仅是画面看上去很真实那么简单,它的真实建立在一整套完备的环境要素与生存要素上。
伴随着昼夜系统变化的是太阳与月亮的运行轨迹,玩家能够通过此二者的位置来辨别方向。雨天会影响到火把的使用,低温则会引起游戏人物身体的不适。
游戏人物作为一名普通人类,吃喝拉撒、衣食住行是最为基本的生存需求,与之相对应地人物设定有13项属性,其中6项为基本属性,分别为护甲值、生命值、口渴度、饱食度、体力值、精力值,7项为附加属性,防寒护甲、潜行值、体重、力量、运动能力、神志、卡路里,这些属性与生存、战斗系统息息相关,角色的每个动作都会消耗一定的体力值,体力值低下将会使角色的行动效果大打折扣,移速变缓、攻速变慢等。饮用水可以通过小型池塘或雨水收集器等方式获取,食物则来源于野生浆果、兔子、蜥蜴、鱼、鹿等,甚至是野人。潜行值类似于《刺客信条》中的潜行系统,通过伪装可以降低被野人发现的可能性;体重、力量、运动能力与饮食、角色平时的劳作紧密联系,不同的属性倾向对近身搏斗会产生不同影响。
网友我赵昊啦制作
除了通过环境塑造、人物属性设定等方法来营造真实感,游戏的制作系统也力求真实,比如用木棍与衣服来合成火炬,又或者用木棍、绳索、石头能制成石斧。但在一些装备的制作上,《森林》更加侧重于实用性与趣味性,酒与布料可以合成燃烧弹,将野人的牙齿镶嵌到石斧上可以增加伤害,这些未必符合常识,游戏力求营造一种真实感,而不是完全地模仿现实,否则看到酒瓶+硬币+电路板+手表=炸弹这样的操作,国产抗日神剧的既视感让玩家瞬间出戏。
制作列表
罗兰·巴特曾经说过一句话,如果所有学科都被查禁了,仅仅是一本《鲁滨逊漂流记》,我们就可以重建人类所有的文明。人类对于“鲁滨逊荒岛求生”的兴趣恰恰表明了人类从零开始的冒险心理,当一个现代人被抛至一个前文明的环境之中,他通过既有知识重构人类上万年的文明历程,这样的生存故事自然能给人们带来极大的成就感,但《森林》带来的是一个“鲁滨逊式”的故事吗?虽然开发团队在真实感上下了不少功夫,但它依旧无法代替真实,更无法带来心理慰藉,在小说中,鲁滨逊单是为了制作一块木板便费了九牛二虎之力,而在《森林》中,制作一把石斧或许只需要5秒不到的时间,玩家所投入的时间、精力与产出的过大反差使得游戏的真实性并不能带来相应的心理预期。游戏毕竟仅是虚拟物,再如何逼真的荒岛求生,最后也会变为技巧与策略的优劣。因此,与其说《森林》的重点在于野外求生,倒不如说在于野人口下求生。
二、《森林》是一款与野人对抗的生存恐怖游戏
在《森林》最初的概念设定中,开发团队仅仅是想要建造一座任何一棵树都能砍伐的森林,后来开发团队为其添加了不少元素,比如创意总监Ben Falcone钟爱的恐怖元素。Ben Falcone是恐怖片的粉丝,《活死人黎明》、《月光光心慌慌》、《德州电锯杀人狂》,还有意大利恐怖电影《夜深血红》、《纽约杀人狂》等都是他的影库珍藏品。在80年代意大利更是盛产食人恐怖片,虽然Ben Falcone本人对这些电影并不感冒,但他在游戏中所做的跟这些影片所塑造的视觉效果有相当高的契合度。早期《森林》恐怖元素的设定与《女巫布莱尔》(上映时间1999年,全程手持摄像的伪纪录片鼻祖)相类似,但随着时间的推移,设定不断更改,最终敲定了食人族的方案。
游戏中的野人分为普通野人与变异体两大种类,普通野人类目下大致分为9种,变异体类目大致分为7种,游戏中玩家所遭遇的野人会不定时刷新,存活天数越长,碰上的野人越难对付。野人的存在是《森林》的核心要素,他们不仅是玩家生存的最大威胁,也是游戏剧情的关键人物。
在野人的压迫下,玩家必须审慎选择驻扎地点,想尽一切办法获取更多资源来充实自己的战斗力,只有拥有充足的后备资源与火力才能在野人的侵袭下求生。玩家不仅能够巧妙利用地形来与敌人周旋,也可以凭借灵巧的蛇皮走位来戏耍野人,或者通过高伤害的冷兵器、热兵器将野人打趴下,然后享受一顿美滋滋的野人晚餐。
但《森林》成也野人,败也野人。野人系统带来生存威胁的同时,也弱化了游戏体验。野人相当于《森林》的战斗系统,甫一接触,玩家也许会因为恐惧、战斗力低下、战斗技巧生疏而对野人避之而不及,可惜的是,玩家对抗野人的意愿并不会随着游戏的进展而出现跨越式的突破,不仅仅是因为击败野人并不能带来多大的收益,同时也是因为战斗系统过于枯燥乏味。虽然游戏中野人种类并不算少,但其威胁性更多的在于单体伤害高、群体行动应付困难这两点,野人的攻击方式屈指可数,相互之间的配合度乏善可陈。《森林》将高真实度与多层次的生存体验变成了一种平庸的动作游戏,不定时、不定点刷新的野人所带来的并不是压迫感与恐怖感,缺乏足够的对抗性反倒使其成为影响游戏体验的绊脚石,即便是最终Boss,整个战斗流程依旧会让人觉得过于潦草。当然,玩家也能够开启和平模式来避免野人的骚扰(除了Boss)。
《森林》是一款生存恐怖游戏吗?既是又不是。尽管Ben Falcone曾表示将野人安排在白天出现能够吓到玩家,但我觉得那些玩家绝对不是被野人的丑陋样貌所吓到的,而是因为暂时没有与之对抗的心思。经历了各类西方血腥恐怖片的洗礼后,玩家对于野人的冲击早已有了心理免疫,即便玩家在面对战斗力爆表的野人时落荒而逃,也绝非因为是心理恐惧。(这方面的例子可以参考《寂静岭P.T.》中突然横亘在转角走廊的颀长人影)换另一种说法,《森林》中的野人并没有随着未知因素而来的恐惧感。
《森林》的恐怖氛围依旧要从黑暗、密闭空间、未知这三个点说起。大黑夜不在房屋里待着,独自一人在伸手不见五指的森林里行走,时不时还能撞见一两个野人张牙舞爪地扑到你身上,想想都瘆得慌。这种大半夜森林探险的行为姑且称之为“试胆”,而洞窟探险才是《森林》的恐怖要素集中体现。
《森林》分为地上地下两个世界,重要道具、剧情推进均在洞穴之中。多岔路、阴暗、逼仄的洞穴设计外加上伺机而动的野人均是恐怖游戏的惯用手俩——幽闭空间、忽远忽近的声响,以及捉摸不定的既定存在让玩家绷紧了神经,神秘莫测的青铜门更给整个洞穴蒙上了一层阴影。这种感觉类似于电影《黑暗侵袭》,曲折复杂的洞穴等待着玩家的更多的未知。
洞穴设计
遗憾的是,Endnight Games在对洞穴的设计上依旧欠了几分火候,除了复杂的地形与徘徊的野人外,游戏并没有设置更多的刺激要素对玩家形成更深层的挑战,使得游戏后期洞穴探险恐怖氛围难以构建;而除了登山镐与潜水装备外,洞穴探险在多样化层面同样欠缺挑战性。
三、《森林》是一款能够自由建造的沙盒游戏
“我是《我的世界》的忠实粉丝,但我认为《森林》还是有很大区别的,我们更加关注生存、恐怖要素,玩家身处一个危机四伏的小岛上,他们必须找出活下去的方法。” Ben Falcone在接受媒体采访时曾如此表示。
但事实证明,玩家的游戏方式已然与开发团队的初衷大相径庭。《森林》不仅是一款生存游戏,同时还是一款高度自由的建造游戏,在游戏选项设置中,玩家能够将植物设置为可再生资源,如此一来,玩家就有源源不断的建造材料了。改变环境是游戏制作的主要目标之一,除了与野人兵刃相接,玩家还能利用森林里的现有资源制造陷阱,或者建造一个野人难以突破的防御建筑。开发者曾试图在制作与探索之间寻求一个平衡点,当玩家花过多的时间在洞穴探索上的时候,他们可能会因为食物匮乏、防御建筑薄弱而难以为继,相反,如果玩家花太多时间在建造上,他们的资源会迅速消耗殆尽,同时也会缺乏强力的武器来对抗野人。但在实际游戏中,建造与探索并未构成严谨的利害关系,有了野兽、野人所提供的食物保障后,并不严苛的洞穴探险并不会花费玩家过多时间来获取武士刀、电锯等强力武器,于是玩家大可肆意地玩起建造游戏,将野人戏耍于鼓掌之中,从而让《森林》从一款生存恐怖游戏演变为一款建造游戏。
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而后来添加的多人模式则让《森林》画风一变,成为一款欢乐的逗比游戏。美国市场研究公司Superdata此前曾做过一项关于“你为什么钟情于单人游戏”的调查,它恰恰从侧面反映了一个事实——整个游戏领域越来越钟情于多人游戏,社交网络的崛起不仅进一步扩大了游戏的传播度,同时也让玩家对于自带话题或社交属性的游戏更为青睐。毕竟,趣味是游戏的本质属性之一,而邀上好友一起游戏,则是让趣味双倍叠加乃至更多的方式之一。
四、《森林》是一款细思恐极的剧情游戏
飞机失事后,主人公的孩子被他人所掳走,找回孩子是游戏的主线剧情。
为防止剧透,此处省略XX字。
《森林》是一个完全开放的世界,游戏内对话、过场动画极其之少,决定权掌握在玩家手上。为了避免像其他无目标设置的生存游戏一样后期变得单调乏味,《森林》将生存要素与剧情相结合,在探索过程中,玩家不仅能找到不少稀缺资源、特定武器,同时还能找到一些零散的线索来帮助玩家理解整个故事。在游戏中玩家没有任何可以倾诉或倾听的对象(联机好友不包括在内),但玩家在追寻真相、找回孩子的过程中,依旧可以靠这些线索拼凑出一个大致的故事轮廓,对于野人是什么、从哪来等疑惑有了清晰的认知。在最新推出的1.0正式版中,Endnight Games还加入了一个新的结局以供玩家选择。
恐怖游戏与开放世界的结合是一次创新性的举措,但它依旧没有处理好开放世界与剧情的关系。 此前同样采用开放世界设计的《辐射4》,又名《破烂王4》,玩家沉迷捡垃圾而将儿子置之脑后,同理,在《森林》里玩家沉迷打野人、盖房子,比起儿子,还是野人腿比较重要。迫切的剧情与自由的开放世界之间联系过于薄弱,玩家缺乏寻找孩子的动力与使命,这一点比起《辐射4》有过之而无不及。不仅如此,采取碎片化的叙事手段后,《森林》仅能让玩家对于整个故事有一个大致的了解,过多的逻辑漏洞让剧情经不起严密的推敲,同时也削弱了故事结局带来的震撼感。
结语
《森林》是一款多要素结合的游戏,玩家可以将其视为一款生存探索游戏,也能将其看做一款猎杀与攻防游戏,更可以将其变成奇趣横生的社交游戏,或者是一款开发脑洞的建造游戏,多玩法的设定让《森林》历时四年依旧能够收获大量好评。
但严格来说,《森林》又是一款泛而不精的游戏,游戏各要素之间并没有形成一个有机整体,游戏核心被割裂成多种风格,从模拟生存游戏转移到以对抗野人为主的动作游戏,从平庸的打斗系统又变换到建造游戏、多人游戏,玩家也许会存在猎杀的心理欲求,但却不会难有猎杀后的心理满足,缺乏严谨核心循环的《森林》看起来依旧需要进一步的打磨。四年的路都走过来了,Endnight Games与《森林》还将继续走下去,毕竟它还没解释清楚青铜门与神器呢!