“但这一切值得吗?” 游戏开发商的一句话,怎么就惹众怒了?

发表于2018-05-11
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无数玩家沉浸到了那片充满寒冷、痛苦和渺小希望的世界中。

 

然后很快遇到了一个巨大的争议。



这个争议我们在上一篇文章曾经简单提到过,因为它特别有代表性,这次我们详细讲一讲。


无法阻挡的质问


在游戏中,当一部分玩家经历无数艰难险阻,终于成功通关的时候,他们遭遇了意想不到的道德评判。在重新迎来灿烂阳光的新伦敦市上空,一行行字幕滚动而过。


“我们越界了”

“秩序遭到滥用,城市没有消亡”

“但这一切值得吗?”



这一切值得吗?


简简单单的六个字,在中文互联网的各大游戏社区上引发一场暴风雪。从微博到贴吧,每个地方都充斥着玩家们对于这“最后一问”的讨论——而且大部分是负面态度。


很多玩家怒不可遏的说,“我让数以百计的人活了下来,从-150℃中活了下来,而你们却问我值得不值得?当时值得!”


也有玩家说,“我玩一个游戏,目的是娱乐一下,而不是听制作组夹带私货的说教和道德批判,问题是现在2个小时已经过了,想退款也来不及了,简直是花钱找罪受!”


在贴吧的帖子里,在知乎的问题下,在微博的评论中,玩家们交换着彼此的愤怒和对制作组的反感。对于很多玩家而言,这游戏的设计不可谓不用心,玩法不可谓不精细,原本应该是一款能让他们感到快乐和满足的娱乐品——但这一切,都被最后那一句“这一切值得吗”毁掉了。



这种道德批判甚至让玩家对整部游戏的态度都发生了变化。他们开始回顾游戏的全过程,找出更多让他们难以理解或者无法容忍的设定:


末日将至,工人们却坚持8小时工作制,不愿为了自己和家人多工作几小时;


无论为他们提供了多么优渥的生活,这群人都会抓紧一切机会为了鸡毛蒜皮的小事而罢工或造反;


即使身处性命攸关,人与人之间的矛盾和冲突依然无法暂时搁置,玩家永远无法讨好所有人;


而如果居民们的不满堆积过高,作为首领的玩家就会惨遭罢免并被流放,这不仅意味着游戏的结束,还暗示了玩家所扮演的角色有极大可能葬身雪原。



即便玩家解决了上述所有难题,处理好各类突发事件,让避难所中的大部分人能活着见到暴风雪的停息和新生活的到来,他们依然无法避免最后的裁决——制作组在程序上为他们准备的道德审判。


这种道德审判的结果无关于玩家救下了多少人,也无关于储存了多少资源、修建了多少屋舍,所依仗的只有一个条件。


简单粗暴的道德判定


这个条件是:游戏的中后期会触发强制事件,城市中的人们陷入绝望,玩家必须从两条道路之中二选一,一条名为“秩序与纪律”,另一条则名为“信仰与精神的力量”


根据大家的摸索总结,一旦玩家在任何一条路线上陷得太深——点开任意一条路线的倒数第二个法典,就会被系统评价为“越界”,并受到值得与否的质问。



这种简单粗暴的裁判方式,产生了荒谬可笑的结果。即使玩家拯救了绝大多数人,让数百人得以看到暴风雪过后的阳光,只要他中途选择了在居民中培养线人,或者单纯因为闲得无聊多点了一两个法典,最后就会被判定为“越界”。


而如果玩家管理无方,只救下几十人,剩下几百人全部葬身冰雪,只要他没有点过那些法典,系统就会给予他“没有越界”的褒奖。


面对这种“法则”层面的道德批判与质问,你不仅无法直接反驳,甚至找不到一种方法来“跳过动画”,只能眼睁睁地看着这些评语一行行的从屏幕上闪过,直至游戏返回起始画面。


这种感觉,就好像当你鼻青脸肿的赢得了一场不公正的拳击比赛时,站在场外的裁判员突然端起火箭筒对你发射,而你只能下意识的双手抱胸,心里跑过一行行写满了F打头单词的弹幕。


被剥夺了直接反驳权力的玩家们,只能聚集在社区里表达不满。而其中最为直接的手段,就是在steam界面上写下对《冰汽时代》的评价。


只是,评价的过程也充满纠结。


这些能成功打到结局的玩家,大都已经在这款游戏上消耗了数小时乃至于数十小时的时间。如果没有对游戏玩法和可玩性的认同,他们是无法坚持下来的。但上述的各种设定,尤其是制作组在最后提出的道德批判和质问,却让他们无法容忍。


这种分裂使得他们在评价这款游戏时左右为难——究竟是为了玩法和设计打个好评呢,还是为了制作组“越界”的道德拷问打个差评呢?


最后的结果,在steam页面上,这款游戏得到了87%的好评,也就是说大约每7个人中就有6个人给出了好评。


但这些好评者中,却有相当一部分人在评测里表达了对制作组或者游戏设计的反感。


我阅读了前一百篇简体中文的好评评测,其中有20%的好评,通篇都没有提及游戏玩法带给他们的乐趣,全部内容都是在抱怨和批评游戏制作组的“圣母”、“白左”、“幼稚”或是“可笑”。


如果只看内容,你很难想到这些玩家最后给出的是“好评”。其中有一位名为grayhost的玩家,对制作组高喊道:


“我雇佣童工,我开监狱,我派出警卫,我鼓励市民互相监视,但是我在1887年的新伦敦让565个人熬过了零下150度的极寒,你凭什么拷问我的道德?”



“道德拷问”这次怎么不灵了?


 “你凭什么拷问我的道德”,在网络上这或许是个常见的问题,但发生在游戏玩家和制作人之间却颇为少见。即使是对该游戏的开发商——热衷于通过游戏探讨道德和人性的11bit而言,也应该是第一次。


11bit是一家位于波兰的游戏公司,也是大部分中国玩家可能知道的第二家波兰游戏厂商——上一家是开发了《猎魔人3》的CDPR。历史上,波兰身处各大强国的包围之中,曾经历过多次大型战争,尤其是二战期间,波兰全境沦丧,大约五分之一的人口死于战乱。长期的苦难历史,使得波兰的游戏制作人们对于道德和人性的讨论更为深沉。


在上一部作品《这是我的战争》中,11bit展示出了高超的叙事技巧,以及对战争、道德、人性的深邃思考。这部作品要求玩家扮演战争中艰难求生的平民,为了活下去,玩家将会面临诸多道德抉择:


是为了生存而抢夺其他弱者的食物,还是通过交易和他人换取生活物资,又或者冒着死亡的风险无私地帮助需要帮助的人?



这款游戏让世界各地的玩家们赞不绝口,他们在道德的坚守和生存的渴求间反复徘徊。许多玩家说,这款游戏带给了他们从未有过的感受,他们在游戏中体验了战争和死亡、反思了道德和人性——但绝不会有一个自诩“绝对正确”的道德体系对他们的行为进行裁决。


这种体验正是11bit的开发者们希望带给玩家的。在他们的官方网站上,有着这样的介绍文字:“你将做出生与死的抉择,并且直面后果。在道德的驱使下,做出生死抉择吧……身处战争之中,你的决定并无好坏之分,一切只为了生存而已。”


而正是这种不偏不倚的中立态度,给予了玩家足够的自由,让他们能够凭借自己的本心做出选择,并且在看到后果时进行反思:我的做法究竟是对是错?为了生存,我到底能做出什么事?死亡面前,我的底线又在哪里?



然而在《冰汽时代》里,这种中立和收敛却不见踪影了。11bit打破了他们曾经的原则,选择了一种更为直接的方式:在游戏中,直接以系统的身份出场,用他们自己认定的“底线”对玩家的行为进行评判。


对比两部游戏,《冰汽时代》制作规模明显提升了不少,像个A级大作,而《这是我的战争》更像是一部有创意而无资金、只敢在刀刃上花钱的独立游戏精品。


但更高的投资、更精美的画面、更有临场氛围的音乐和音效,以及更加复杂的游戏机制,并未让《冰汽时代》达到11bit原本预想的高度。


玩家从中感受到的,并没有多少对人性的思考与对道德的审视,也没有多少对自身的反省和对生命的珍重——恰恰相反,很多玩家对这种刻意和不自然的表达方式产生了反感。


归根结底,对于《冰汽时代》的玩家而言,他们在游戏里扮演的是领袖,天生就身处比NPC更高的位置,拥有他人无法染指的最高权力,而与权力相随的,是其他所有人都不能承担的巨大责任感。他们要对新伦敦的存亡和整个人类文明的延续负责,这是他们从打开游戏、代入角色开始就铭记在心的最终正义。



和这种最终正义相比,诸如“是否在民众中发展线人”“是否建立监狱关押异己分子”“是否让儿童参与工作”或者“是否要求工人增加工作时长”之类的问题都只不过是小细节,玩家可以毫无道德阻力的做出选择。


另一方面,与《这是我的战争》中任何一个可控和不可控角色都具备自己独立的个性、处境和愿望不同,《冰汽时代》中的人们几乎没有机会展现出他们对亲人的温情、对朋友的爱护和对未来的期望,他们所做的只是通过各种理由为玩家增加麻烦和困扰。这使得玩家无法将这些角色视为与自己同等的存在,他们只会看到一群不识大体、牢骚满腹、难以捉摸却又无法抛弃的累赘。


玩家感受不到自己所扮演的角色与其他居民之间的情感与羁绊,却常常感受到居民们的无知与短视,此消彼长之下,再遭遇制作组为他们设置的那种荒谬的道德质问,自然会心生反感。


这种反感不断积累,不断发酵,乃至于逐渐变为一种嘲讽和戏谑。在知乎上,一位匿名用户以这一事件为基础,创作出了一系列相关的游戏段子。不谈段子本身,仅仅是“一款旨在审视人性与道德的游戏催生了玩家的娱乐心态”这件事,就足够让人 哑然失笑了。



不过,对11bit而言,比这些反感和嘲弄更为糟糕的,大概是玩家对他们所设置的道德评判和质问的彻底无视。


就像我们上一篇文章说的那样,很多中国玩家在游戏中大搞生产,开局之后一路攀升科技树,轻而易举地收集了大量的煤炭资源。然后,所有居民都得以在温暖的环境里舒舒服服地迎接暴风雪,各种苦活儿累活儿全部交给机器人完成——这种沉淀在中国文化中的集体主义精神和科技创新思维让他们把一个生存游戏玩成了“社会主义先进性模拟器”。


其实不光国内玩家这么晚,在国外论坛上,也鲜少见到对结局字幕的讨论。各路高玩纷纷提供游戏心得,试图总结出最优的规划方案、科技路线和法典选择。


对他们而言,制作组在结局处提出的质问,只不过用以区分“完美结局”和“不完美结局”的标志物。他们会尝试着在“不越界”的条件下完成游戏,但并非是因为赞同制作组所传达的道德观念,而只不过是认为这种结局的难度更高、更具有挑战性。


说白了,这次11bit的游戏设计能力,没能跟得上他们的想要表达的高度。



11bit 的成功与失败


11bit确实做出了一款好游戏——它风格冷酷而独特,兼具策略性与自由度,也有着足以媲美一线大作的画面水平和音乐、音效水准。未来当我们回顾2018年的游戏大作时,这款游戏必定名列其中。


但他们也确实没能再做出一款能让玩家审视道德与人性,感受战争与死亡,反思自己内心的善意与恶念的传世之作。相反,过深的“内涵”反而拖累了游戏体验。这让《冰汽时代》成为了一个很好范例——提醒着后来者不要犯相同的错误。

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