腾讯SLG手游:当《乱世王者》成了王者,《我的王朝》还在找自己的王朝

发表于2018-05-08
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由腾讯光子工作室打造的战争策略手游《我的王朝》于4月26日开启不删档测试,上线之初,势头凶猛。光子工作室背靠腾讯,又有《绝地求生:刺激战场》的傲人战绩在前,玩家对光子工作室的SLG新作自然是少不了期待。早在3月初,《我的王朝》预约量就已突破200万。在4月26日至27日期间,App Store榜单排名最高达到免费总榜第7。

在数据层面叫座的背后,《我的王朝》似乎并不叫好。《我的王朝》评分集中在1星和5星上,2~4星的评论寥寥,口碑两极分化明显。评分只有3.3,远远落后于腾讯天美工作室2017年研发的同类SLG手游《乱世王者》。

左图为《我的王朝》评分,右图为《乱世王者》评分

同是腾讯背景的两款战争策略手游,为什么差距那么大?差在哪里?

在对比了这2款腾讯系SLG手游后,手游那点事发现,2款游戏都是COK类游戏。传统COK类游戏普遍是“播放战报”的战斗形式,双方激烈拼杀的战斗过程用几行文字介绍,玩家不出戏已经是对文案的最大尊重,更谈不上游戏沉浸感。《乱世王者》是典型的“播放战报”,《我的王朝》则做成了可视化的战斗过程,玩家可以详尽地观摩战斗场景,更直观地了解判别排兵布阵的优劣势。但美中不足的是,这两款游戏都不能在战斗时对武将、士兵做任何指令,留给玩家的操作空间较小。

在SLG最侧重的策略层面,传统COK类游戏更注重兵力数值的比拼而不是兵种之间的制衡,游戏的策略性也局限在玩家间的社交联动和游戏道具的使用上。这一点上,两款游戏都融入了RPG武将系统,为玩家提供在策略维度上的不同玩法。《我的王朝》在武将系统上增加了武将技能、装备、符文以及武将之间的羁绊。此外,《我的王朝》还优化了队伍配置功能,玩家在配置武将阵型时还需要考虑兵种的克制关系,丰富了游戏可玩性。

而在美术UI上,《乱世王者》偏写实风格,极大程度的还原了符合现代人想象的古代城池模型,光影和文理极为细腻,建筑模型比例合理,一股浓浓的中国风。《我的王朝》选取了在年轻玩家中较为流行的潮流特性,动漫感更强,画面显得清新干净,色彩更鲜艳,偏向玄幻修真风格。

左为《乱世王者》,右为《我的王朝》

看似两款游戏都参照了COK这一类型,差的不远,而《乱世王者》成了王者,《我的王朝》还找不着自己的王朝。

《我的王朝》陷入口碑滑坡的背后,国内SLG手游出现困境?

《乱世王者》,虽然也是模仿COK,但做了本土化的一些改变,融入了国内SLG玩家最爱的三国题材。在新手指导阶段,《乱世王者》改编部分史实,结合三国大事件指引玩家完成基础操作,大量的串场剧情动画都能营造出沉浸式的氛围,增强玩家代入感。一系列举措得到了大批玩家的认可。

反观光子工作室研发的《我的王朝》,也做了不少微创新,但其核心玩法跟《乱世王者》基本相似。从游戏一打开的新手指导,就有一种强烈的复刻感。《乱世王者》是从王允将貂蝉许配给玩家开始,随后吕布率军掳走了貂蝉,玩家为了救回爱妾需要击败吕布,于是开始了兴国安邦的征程。《我的王朝》的新手指导,也是从貂蝉开始,这次貂蝉并没有被掳走,只是玩家被曹操骗走了宝物,主线故事就从追回宝物开始。

玩法相似是其最大的症结,况且一个玩法腾讯在半年内连续出了2款游戏,不免给人留下一种游戏换皮的感受。这种感受会直接体现在玩家的对游戏的认可度上,App Store里随手一截评论,基本都是这样的......

这样的......

一味地优化细节,核心玩法却不做变动,并不能让多数玩家为游戏买单。不少同行感慨SLG游戏泛滥的今天,难以从一片红海中突围,Supercell、莉莉丝和网易听了表示微微一笑。芬兰的Supercell公司旗下的《部落冲突》,不同于以往SLG游戏的“数值小人”,具象化了每一个士兵,玩家可以自由建造城防抵御攻击。新玩法开创了一个COC时代,成为SLG游戏典型代表,在同品类游戏里一骑绝尘,留给模仿者一个背影。国内的莉莉丝打造的《剑与家园》,在SLG框架下混搭了多种经典游戏元素,展示了两方势力对阵的激烈场面,并增加了带有独特技能的英雄,创造了不俗成绩。莉莉丝2014年的《刀塔传奇》(后改名为《小冰冰传奇》)更是创造了月流水超2亿的惊人成绩。再看网易的《率土之滨》,“只能攻击已有地块相邻区域”的新机制给玩家提供了广阔的战术操作空间,将“战术比人数重要”做到极致,满足了硬核玩家的强策略需求,并且在发布3年后,依然能够坚挺在畅销榜前30的位置。

做一款游戏,要把钱赚了还要把口碑挣了并不是件容易的事,但还有不少公司在专心做出好游戏。什么才是好游戏?改用莉莉丝CEO王信文的名言,“好游戏的标准,不是有多少人喜欢你,而是爱你的人有多爱你。”

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