元气骑士中的心流体验
发表于2018-05-06
心流”是我在游戏行业里听到的第一个看起来就很装逼的词——
所以本着不能有别人能装而我不能装的原则——
“这位同志,心流了解一下?”
一、何为心流
外在表现上来说的话,大概就是你专注打游戏不理女朋友的样子。
心流—— 指的是当人们沉浸在当下着手的某件事情或某个目标中时,全神贯注、全情投入并享受其中而体验到的一种精神状态。由心理学家米哈伊·奇克森特米哈伊在2004年提出。
由于处在心流状态中的人是无法认识到自己是否处于心流状态的,所以判断自己是否进入心流状态,一般通过回忆与总结自己之前的感受是具有以下几种特征:
1、全神贯注;注意力高度集中。
2、内心清晰;你知道什么是需要被完成的,以及目前为止自己做的怎么样。你了解自己的目标,并且清楚地认识到当下与目标之间所需要做的努力。
3、力所能及;你知道尽管这件事情可能存在挑战,但仍然是自己所能胜任的。
4、感到愉悦或轻微兴奋;你觉得自己从日常现实的琐事中脱离出来,进入另一种现实状态中。
5、疏离感;平时由自身或外部带来的许多感受被极大地弱化与忽视,仿佛在专注事物与其他事物之间隔开了一堵墙,真实的自我在专注于当前事物,另一个表层的自我在以最省力的方式应付其余事物,这里面就包括了你在玩DOTA时对女朋友来电话的不耐烦和玩文明时对时钟已经走到半夜三点半的忽视。
6、内在动力;你觉得自己做这件事情源于内心的渴望和对该目标的认同。
不同的人进入心流状态是符合的特征也不尽相同,有的人全部符合而有的人只会符合部分特征,但所有的特征中,有必定符合的两个特征——全神贯注与内在动力。而分析这个两个特征,则对接下来我们理解到底是什么样的情况才能将我们带入到心流状态中去有很大的帮助。
那么,我全神贯注做某事就一定能够进入心流状态么?
很可惜,虽然全神贯注被放在心流体验特征的第一条,但不达成某些条件,不论多么全神贯注,都不可能进入心流状态。以玩游戏为例,只有在你内心认同了游戏给你设定的目标或者你内心对这个游戏设定的目标时,全神贯注地去玩这个游戏,才能将你带入心流状态中,如果内心笃定玩这个游戏只是在消磨时间,则不论多门全神贯注都不可能进入心流状态。
举例来说的话就是当你在地铁通勤时,以觉得无聊作为动机和我要在通勤路上抓紧时间升到下一级作为动机去玩斗地主,这两种不同的动机对应同一个行为,你在行为中的心理状态是有巨大差别的;觉得无聊所以玩几把斗地主的人绝对不会在地铁上坐过站,并且一般会在到站前提前结束游戏收好手机准备下车,除非他在玩游戏的过程中动机与目标发生了改变;而为自己设定一个参与目标的人,则在地铁到站是更加可能浑然不觉或者内心发出:“居然就到站了?”诸如此类的感慨。
由此可见,“心流”不仅仅是一种全神贯注的状态,更是一种在目标驱动下的投入与付出,是人们在完成任务、实现目标的同时,获得的一种额外的、积极的精神体验。也就是说,你所沉浸的那个行为,必须是想着某个目标前进的,而不仅仅是娱乐和消遣时间。
二、如何进入心流状态
如果你没认真看上面的,那么可以现在就开始冥想,过一个小时看看能不能进入心流状态。
1.属于自身倾向去从事的活动
2.能够带来沉浸感,帮助注意力高度集中
3.有清楚目标的活动
4.有立即回馈的活动
5.属于不断优化的障碍,使得我们对于所从事的活动始终是力所能及的,且具有一定挑战的,我们可以通过不断地练习来增加完成障碍的能力
6.活动分支项目较少,不会轻易打断心流状态
我们知道,玩家在进行游戏的过程中,情绪会随着在游戏中遭遇到的内容类型及难度和自身技巧水平的影响;在将挑战水平与技巧水平分为高中低三个等级后,我们可以得到下方经典的九分图
由九分图可以看出,挑战与技能水平双底的情况下容易获得的无聊和无感作为对于一款游戏来说十分危险的心理状态需要在设计时极力避免;而在其余情况下,设计师需要想办法操纵玩家的心理状态在担忧-唤起-心流-掌控几个状态下以“心流”为主体按照一定节奏转换,甚至在必要的时候也可以使用放松与焦虑心理状态来促进玩家的某种行为(比如冲动付费)。
所以整体描述所谓某个游戏带你进入心流状态,就是将玩家的的技巧水平与玩家受到的挑战水平之比值始终保持在一定范围内波动,进而调节玩家情绪,使之保持在下图的心流路径之内。
三、元气骑士的心流节奏
总之需要先去玩过,视频通关or人肉通关皆可
有某些证据显示,一款游戏的市场表现与玩家在游戏中获得心流体验的次数有不可忽视的联系,而元气骑士作为独立游戏市场表现的佼佼者,我们将在下文分析这款弹幕射击的Roguelike游戏在心流体验上有何得失,以及有何可以学习之处。
3.1.内在动力与目标-反馈体系
玩某个游戏是否属于自身倾向去从事的活动?如果仅仅指的是第一次尝试时是否有内在动力,则这个问题就显得有点多余,因为一个玩家愿意去下载与尝试玩一款游戏,至少说明玩家心理上认为在你这里可以获得一些优秀的游戏体验;而涉及到玩家多次玩同一款游戏时,则问题会复杂一些,玩家重复玩一款游戏的内在动力是多种多样的,可能是惯性,可能是玩家之前投入的情感、时间、金钱,也可能是社交粘性或者别的什么,但就一款没有后端的单机打怪游戏而言,玩家复玩的内在动力还是比较明确的,一种可能——达成某项游戏提出的目标,第二种可能则是——达成某项玩家自身提出的某项目标或是在游戏帮助下变得清晰的目标。所以要探讨是否有足够的内在动力,显然离不开目标-反馈体系。
由上表可看出在玩法目标与反馈上,可以说元气骑士做到了一般RPG的平均水准,在长期目标至中长期目标再到短期目标上分布比较平均,在不考虑目标感强的玩家为自己设定的诸如一命通关,近战武器通关等私人化目标的情况下,元气骑士结合长短期目标为玩家单局游戏和长期重复刷提供了足够的目标作为内在动力。以单局为例,玩家最短期的目标为击杀某个随机出现在房间内的强化怪,往上一级的目标为通过该房间,继续往上的目标为通关盖层乃至这个迷宫,最终目标为通关整个游戏,这样通过经典的Roguelike游戏迷宫层设计,将玩家进入战斗后整个过程均覆盖在长短期目标相结合的目标体系中;让玩家不论进入哪个房间,最后都不会一无所获没有目标地离开,并且在配置宝箱是采取固定配置+随机的方法,使得玩家有几率获取远远超过普通回报的奖励。
但元气骑士目标体系设计是否有缺点?答案是有,在前几次进入游戏时,由于缺乏相关引导,完全有可能出现探索精神不强的玩家不知道要干什么+什么也干不好的情况,这样就容易使得玩家陷入上文心流九分图中完全无感的状态而在游戏初期白白流失掉。
说完了内在动力和目标,我们来看沉浸感这个影响玩家是否能够专注的重要因素。受到开发者人力与像素风格在中国缺乏用户基础的两点限制,元气骑士在画面表现感上能给予人的沉浸感不高;但在背景音乐的选取上,元气骑士又做到了为每个迷宫都有各自有强带入感的打击型+电音BGM;同时通过一些如人物对话之类的细节处理加强故事代入感,在特效和音效层面上来说的话,单独的武器特效武器音效,单独的英雄音效,单独的怪物音效,每个类型子弹独有的子弹特效子弹音效等等,为玩家的各类短期目标提供了足够的影音反馈整体沉浸感在手机游戏中可以说处于中等水平。
3.2.挑战与技能水平
一个游戏是否做到了为玩家建立不断提升难度的挑战体系很多时候极大影响一个游戏的生命力强弱。而元气骑士在这一点上,主要依靠的是每层的战斗房间50%靠固定配置,另50%靠一定范围内随机生成来调节;在单层平均有4个战斗关的情况下,固定配置的房间,设计师可以调整出较为简单的关卡来让玩家适应该层的内容与节奏,然后通过随机关卡给予玩家压力与挑战,让玩家在较激烈的战斗中熟练在简单关卡中学习到的技巧。同时也可以依靠配置关卡控制节奏,让玩家在何处学习何种战斗技巧,或是让玩家在经历了激烈的精英怪关之后通过一个精心设计的高反馈比关卡来调节玩家的心理曲线使得玩家不至于由于持续紧张造成失误。笔者本人就在游戏中观察到在某个精英关拿到一件特殊武器后,下一个关卡既是特别适合与使用该武器的关卡这种较明显的设计痕迹。
在难度随层级上升的同时,元气骑士还有一个整体降低难度的反馈体系,就是当玩家死亡次数过多时,游戏会自动调节整个通关难度——既然玩家的水平会层次不齐,那么为了让更多的玩家体会到游戏的乐趣,我的游戏难度系统就应该能够适应水平层次不齐的玩家,而不是强硬的要求玩家一定要提高自己水平到某一程度。
3.3.心流体验的中断
而最后要说的心流打断,则指的是我在游戏过程中,是否会有很多无关核心行为的其余行为会影响玩家的心理体验,举例子来说的话,在moba类游戏中,死亡就是心流体验被打断的时刻,如果我技术水平与对方相差太远导致死亡过多,则一局moba游戏我可能完全没有进入心流状态。
在元气骑士中,核心行为指的是移动-射击-放技能这个在刷怪中不断循环的操作链条,那么在设计的时候,就要避免玩家有很多时间没有在刷怪上,这就涉及到了关卡时间与关卡间移动耗时比例的问题,根据笔者反复测试,元气骑士中单个关卡平均耗时在20秒左右,而在两个关卡间移动耗时4秒左右,不同层之间加载时间在3秒钟左右,即两者比例为5:1;同时需要考虑到平均每层四个战斗关,一头一尾两个传送房间,一个商店或宝箱关,传送房间有一个以一定概率出现彩蛋;则有战斗时长与非战斗时长比例基本在2.5:1左右,有反馈时间与无反馈时间比例在4:1左右;即可以认为会导致玩家完全脱出心流状态的打断在元气骑士中很少且都不超过5秒,几乎可以认为完全没有。这种关卡间短移动、少探索要素、快速加载的设计方式,有效避免了在以战斗作为主要心流载体时,过长的等待时间让玩家经常感觉无所事事最终难以获得心流体验的尴尬局面。
四、一些简单的总结
类似于元气骑士这种以战斗作为心流载体的游戏,在设计上应当秉承的一些基本原则——
战斗目标丰富,战斗反馈与目标匹配且醒目,
战斗间隔需要合理设计不能强行打断心流,
挑战难度应当螺旋上升并且适应不同水平玩家,
最好则是能够拥有一套不需要太复杂的难度调整系统,让不同水平的玩家都能够享受到游戏的乐趣。
sasaki的小城堡
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