坦克世界与最后一炮经济系统简析

发表于2017-11-27
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作者:歌月十夜(游资网ID黑色飞翔
坦克世界(以下简称WOT)是载具射击类游戏中当之无愧的第一,发布至今已有7年历程,全球积累活跃玩家8000万,其经济系统运行至今总体状况良好;最后一炮(以下简称FF)在国产载具射击类游戏中内容最为丰富,活跃玩家数量最多,其经济系统与坦克世界有何异同,对游戏又有什么样的影响,将在下文简要分解。

一、       货币种类

WOT共有货币6种:
成员经验、个体经验、全局经验、金币、银币、战争债券
FF共有货币5种:
研发值、军票、 金币、银币、零件
由于篇幅所限,本篇只讨论均为经济系统基础货币的银币。在两个游戏中,银币均可从战斗中按照战斗评分获得,或可由高级货币兑换产生。载具升级、战斗补给体系均依赖银币。

二、       普通载具收益曲线

首先设定情境:

不计算首胜与特殊加成、胜率50%

1、WOT收益计算

WOT收益计算公式为:收益=综合伤害点数*收益系数+入场奖励*((胜场系数+败场系数)/2)

综合伤害点数=伤害+首亮*10+助攻*0.5+黑枪*0.5

由数据可知,银币车收益系数为0.68-0.09,中位数为0.75,故以0.75计算

入场奖励由下表可知

  
3000
  
3300
3600
4300
5500
6500
7400
8200
8900
9500


通过不同车型之间的差异计算,可以得到下方收益减去消耗后的总产出条形图:


从图中可以轻易看出,WOT经济系统为前期(1-6级)较少收益,7级为转折点,高级银币车全部为负收益。同时需要注意,高级车展现游戏内容更为丰富全面,玩家更趋向于玩高级车,在此情况下,此种经济系统优点如下:

(1)总收益为负值,使得玩家要么通过现实货币获取收益加成渠道(VIP+金币车),要么花费大量时间以低级车收益平衡高级车支出。
(2)低级车收益为正,利于玩家在较低等级时积累富余资源用于快速升级车辆,获得不断更新的体验,增加玩家前期存留量。
(3)资源缺口集中于9、10级,此时玩家已投入大量精力用于升级,离获得顶级车只差最后一步,利用玩家冲刺心理,可诱导玩家大量消耗现实货币获取资源累积途径。

2、FF收益计算

FF收益计算公式为随代数与战斗评分变化,平均胜负场收益后所得曲线如下。

同时,FF小号曲线与WOT有很大不同,在FF中,用于战斗补给的费用产生自炮弹+补给品+战术部件消耗;并且炮弹价格全等级相同,补给品消耗各等级浮动值较小,故消耗差异主要来自于战术部件的区别,在中间代数时,由于导弹拦截模块的缺失,威力巨大的反坦克导弹与用于抵消反坦克导弹威力的反应装甲被大量使用;而代数等级变高后,拦截装置大量存在,导弹使用量变小,消耗不升反降。


由两条曲线拟合并计算各车型加成系数,可得出以下条形图。


由图可看出FF经济系统有以下几个缺点:

(1)中前期在没有新手奖励与运营活动配合的情况下,玩家资源积累速度较慢,富余资源少,不能够做到快速升级,迫使玩家花费较多精力累积资源;使得玩家重复体验的结果便是产生厌倦感,降低了游戏的留存能力。

(2)后期在拥有高级车之后,收益能力大幅上涨,若玩家不再升级车辆,重复使用能够带来特色体验的高级载具的话,则很快会导致玩家资源累积,造成游戏内的通货膨胀,无法促使玩家花费现实货币获取资源,与游戏营收不利。

(3)由于前几资源积累困难,且FF升级系统与另三种资源挂钩“研发值、零件、账号等级”挂钩,导致升级速度过慢,玩家不能及时更新体验与获得升级或登顶的成就感,不利于整体游戏体验。

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