《Florence》主设计师:游戏可以无关输赢,体验本身就是奖励

发表于2018-05-05
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2014年,《纪念碑谷》(Monument Valley)的成功让许多人感到意外。首先,《纪念碑谷》的制作方Ustwo是一家数字设计公司,而非游戏开发商。其次,在F2P模式大行其道的移动平台,《纪念碑谷》却采用了付费模式。



作为《纪念碑谷》主设计师,王友建(Ken Wong)在离开Ustwo后自立门户,创办了新工作室Mountains。今年2月份,这间工作室推出恋爱题材处子作《Florence》,而王友建也在前不久接受了外媒采访,聊了聊制作《Florence》的心得,以及他对移动游戏市场变化趋势的一些看法。


“现在谈《Florence》的表现为时尚早,不过总的来说,玩家们对游戏的反响让我们感到振奋。”王友建说,“我们会在Facebook和推特上浏览人们对游戏的评价,发现很多人都被感动了。有人写信告诉我们,这款游戏让他们大哭,他们在游戏中看到了自己的影子。”听上去不可思议,游戏似乎让人们产生了情感共鸣。”


王友建透露,Mountains工作室对《Florence》iOS版本的初期销量感到满意,其安卓版本的市场表现也很不错。他认为虽然《Florence》和《纪念碑谷》都采用了付费模式,但在这两款游戏发布前后,移动游戏市场的情况也大不一样。


“我记得当我们推出《纪念碑谷》时,市面上可以聊的付费移动游戏不多。”王友建说,“你也许会想到《The Room》或《剑与巫术》等为数不多的几款,但当时还没有一款真正意义上的大作。现在情况不一样了,我们能够看到《纪念碑谷》《Lara Croft Go》等等……就像制作F2P游戏一样,制作付费游戏也很困难,我感觉付费游戏市场的竞争也变得越来越激烈了。”



游戏设计方面,王友建称Mountains会使用非传统游戏开发商的一些思维方式和方法。


“在Ustwo的时候,《纪念碑谷》的创作灵感实际上来源于我们制作非游戏类应用和其他交互式多媒体体验的经验。”他说,“所以当设计游戏时,我希望能够跳出游戏行业的圈子来思考问题,例如我们会思考,一款移动游戏究竟该像什么样子?”


“我们在设计《Florence》时就是这种想法。我们有移动设备,也就是智能手机和平板,能够用移动设备来做些什么?我们有一个触摸屏、一个麦克风和陀螺仪……怎样利用它们来创作游戏体验?这与面向主机或PC制作游戏的传统思维方式完全不同。”


虽然《Florence》对现代爱情的叙述和漫画视觉风格让许多人称赞,但王友建表示,开发团队的重点一直是探索互动设计的新领域。


“事实上我们在寻找一种核心机制,需要一种与众不同的核心机制。”王友建说,“我们想到了拼图谜题。我们能否利用它来创作现实世界中不可能实现的数字谜题,又或者讲述一个故事?后来我们决定在《Florence》中,可以将拼图用作一种反映男女角色之间关系的隐喻。”


“也许我们找不到描述男女之间微妙关系的语言,这有点像描述一首歌,怎样才能让朋友相信一首歌足够动听?文字无能为力,你只能建议朋友亲自听一听……如果某款游戏与你玩过的其他游戏相似,你也许更容易描述它们,但《Florence》太小众了,我会说我们真的在探索交互背后的意义。”



从表面上看,《Florence》与《纪念碑谷》在故事、交互等方面都差异巨大,但王友建认为,两款游戏之间也有相似的地方。


“绝大多数人不会看到项目之间的联系,但我会,它们的市场定位和表达的价值观都有些相似。《纪念碑谷》和《Florence》都不关乎输赢,不要求玩家掌握高超技巧,而是让玩家在游玩时沉浸其中。玩家玩游戏的时间也许很短,但非常值得。每个场景都有变化,你不会看到完全相同的东西,所以从这个角度来讲,我认为两款游戏很像。”


《纪念碑谷》和《Florence》还有另外一个相似之处。


“很多游戏的设计都与外在奖励密切相关。”王友建说道,“你之所以进行某项操作,是因为这会让你得到分数、装备或者金币。但一旦拿掉这些奖励,你还能让玩家体会到成就感吗?当你阅读一本书时,你不会在读完某个章节后得到积分,但你仍然感到满足,因为故事很棒,你迫不及待想要阅读下一章。”


“我在想,为什么游戏就不行?游戏本身也可以是一种奖励,只不过开发者在设计时需要采用一种不同的方法。”

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