在Labo的“幼稚”中,找寻创造者的另一维度
在体验任天堂 Labo 的过程中,我仿佛成为了一家街机店的老板。能够转动的摩托车、有着机台的钢琴音游、结合特殊部件的体感机器人,我需要小心翼翼的保证它们正常运作,事无巨细的调控所有设备(Toy-Con)的内部元件,并尝试让它们变得更为有趣。
如果你看过任天堂 Labo 的官方介绍,或许会对“Make-Play-Discover”(制作、游玩、发现)的体验工序印象深刻。尽管玩家们更多的会去关注游玩本身,但一旦度过了初上手的几个小时,这三者之间的界限将变得相当模糊。它们更像是一个有机的整体,无论是拼凑硬纸板、还是摆弄看似复杂的车间模式,这些工序都能给予玩家最直接的反馈和乐趣。
从创造内容,到内容跨界
电子游戏的互动性早已今非昔比,无论是逐渐完善的输入和输出方式,还是设计师们的崭新思路,这些都在促使玩家角色的位置发生改变。近几年来炙手可热的开放世界无疑是跳脱传统思维的一种尝试,然而人们很快发现,并非所有游戏都能在充实地图内容的同时,又恰到好处的展现这些元素。转念之下,依托于编辑器、沙盒而生的用户创造内容,似乎成为了开发者们寄予期望的救命稻草。
如果说《我的世界》《泰拉瑞亚》是给出某种可定制的内容框架,使得人们能在虚拟世界中自由驰骋。那么任天堂的做法或许更为底层,玩家们通过干涉物理元件的形式,就可以直接改变对应的虚拟内容。尽管这并非多么稀奇的设计,乐高和 STEM 玩具都有着极其相似、甚至更为规整的做法,但仅从电子游戏与玩具的结合程度来看,Labo 至少做到了更进一步。
Toy-Con 的制作难度并不高,你无需像拼装高达那般小心翼翼的用镊子掰下元件,或是用锉刀一遍又一遍的磨平接口,对应的素材很容易就能从纸板中取出。除此之外,任天堂恐怕无意间打造了一份有史以来最为详尽的说明书。他们针对每块纸片都进行了三维建模,不仅能够肆意的调整观看角度和大小,而通过动画演出和细节的描述,它可以很好的掌控人们的拼装步骤和手法,所有元件的折叠和组装顺序一览无余。
虽然某些说明对于成年人而言稍显冗余,例如告知绳子打结的方法,或是提醒你将还没用过的素材放入纸箱,但体验过后我更加确信,Labo 确实是一款能够适配各个年龄层的产品。
不过,用“简单”来形容它又有些不太合适。除了最为基础的遥控赛车外,Variety Kit 的其它套件大多都需要组装2个小时。而在实际过程中,如果加上吃饭、撒尿和午睡的时间,我美好的周日几乎就搭在了 Robot Kit 身上。
虽然玩家们的大部分时间都在和硬纸板打交道,但稍加品味就能发现,其中有许多非常有“嚼劲”的细节。摩托车油门的回弹、以及钓竿的张力都能通过线绳和皮筋展现出来,而针对钢琴开关和钓竿轴承这些可动机关,官方也设计了提供阻力和“音效”的纸片卡扣。这也能够从侧面看出,Labo 的元件实际上相当丰富。
如何在漫长的组装过程中保持乐趣,对于任何设计师来说都是个难以平衡的问题。尽管一部分身经百战的模型厨能够自发的找到快乐,但孩子们显然无法长时间保持注意力高度集中。
任天堂的做法有一定的借鉴价值,那就是将组件的制作分拆为一个个单元,并强化完成时的正面反馈。Robot Kit 的8个单元相当明晰,面罩、手把、脚环这些组件,即使在 Toy-Con 还未完成时也能上手把玩。此外,老任还将每一步的时间都压缩在1小时之内,制作流程中也会伴随着逗趣的音效与说明,能够减缓人们的烦躁与不安感。
当然,如果完全抛开说明来组装设备,你很难从成堆的元件中理清头绪,它们看似简单,但组装和接合的过程却让人意想不到。当顺着教程将这些线索拼凑起来时,完成时的意外感和满足感确实让人着迷。
之前我有提到,产品预设的“基础游戏”或许很难让人满意。并不是说它们不好,而是相比老任的大多数作品,Labo 游戏的设计逻辑更贴近1980年代的雅达利街机——短小、能够获得直观反馈,但如今已经很难让人沉迷。试想一下,如果把场景固定,盯着几个重复敌人射击的《Tempest》给现在的玩家体验,大多数人都很难坚持很长时间。
钓竿、摩托的机制几乎一眼就能看穿,即使是看上去最为复杂 Robot Kit,其实也有着相当“粗暴”的关卡设计:5分钟获得10000分、10分钟打坏6部车、锤爆5个敌人,踩烂7驾飞碟。或许有人已经察觉,这套体系更像是《魔兽世界》的成就列表,落入了程式化的窠臼。
正当我为此感到忧虑时,Labo 意外的解锁了一个制作附加组件的新功能,这些花费20分钟就能拼装完成的配件,却成为了超越基础游戏的核心玩法。大多数 Toy-Con 都有类似的组件,当把它们插入主体模型的凹槽时,对应的游戏内容将直接发生改变。钢琴的主题、小屋的结构、机器人的外型都展现出多个维度的可定制性。
不妨拿看上去变化最少的遥控车举例。如果说用 Switch 主屏控制车辆移动是“基础游戏”的话,那么车载的夜视摄像头、依托反光材料的自动驾驶,以及神秘的 FlashLight 可以视为超脱表面的“核心玩法”,其中相当一部分乐趣,可能都得归功于玩家自主改变游戏的能力。
一旦人们顺着这条创造内容的思路向前行进时,玩法本身又会促使参与者产生了解这些东西的冲动。或许这是一种有预谋的引导,在构思整套产品时,Labo 负责人坂口翼就十分重视接口的设计,他将自己 3DS、Wii U 相关的交互经验用在 Toy-Con 上,而相比电子游戏,这种深入底层的互动更能激发人的好奇心。
平行思考的魅力
如果你还有印象,官方最初放出的 Toy-Con 演示中有这么一个场景:打开钢琴的顶盖,它的内部居然是空的。这与很多人的设想大相径庭,即使没有精密的原件,至少也该有相互交错的机关吧?
坂口翼在事后的一次访谈中提到,这个片段其实是他们有意为之,目的也是为了引起人们的思考。尽管可能会产品形象造成影响,但这次冒险却收获了许多积极的反馈。事实上,猜想、推测、发现答案的过程,恰恰是一部分人在把玩 Labo 时特别享受的部分。
仅从硬件构成来看,Switch 并没有用到什么惊为天人的技术,无论是IR(红外)摄像头、还是 HD 震动、亦或是设备内置的陀螺仪,如今都是成熟到不能再成熟的技术。不过,任天堂一直试图挖掘其中的价值,如果说《1-2 Switch》《神臂斗士》只是小试身手,那么 Labo 的拓展则是一次跨步进阶。每个 Toy-Con 的运作,都是这些技术与功能相互整合的结果。
红外摄像头能够捕捉热量信号和反光源,它也是 Labo 中最常见也最神奇的一种应用,其重要程度从开发人员对该元件的称谓就能看出来——“Uncle Cardboard”(纸板大叔)。
实际上,机器人的手脚运动、钢琴的琴键监测、遥控车的自动驾驶虽然看似复杂,但背后其实共享着同一套简单的原理。自动驾驶的逻辑相当直观,由于小车会向着贴有“反光贴纸”的方向行进,大致可以理解为“摄像头感应反光——触发手柄震动”的因果关系。
基于这套理论,钢琴和机器人的相似度其实更高。在运行游戏之前,我们首先需要将带有红外摄像头的 Joy-Con 插入暗箱,无论是钢琴琴键,还是机器人设备中那些与手脚相连的活塞,它们真正管用的部分恰恰是依附着的反光贴纸。一旦玩家按下琴键或是手脚做出拉伸动作,反光贴纸的位置就会发生变化,红外摄像头则会根据不同的反馈去改变游戏的内容。
Robot Kit 为此就预设了非常多的动作:蹲下触发变形、四肢伸展启动飞行、双手向前推出冲击波。让人佩服的是,通过10块钱就能买上一卷的反光贴纸,任天堂构筑了一套易于理解,又能随意变动的设计。
这股巧力同样用在了 Joy-Con 的振动电机上,尽管它们对于主机玩家来说是再熟悉不过的事物,但我必须要承认的是,自己的想象力确实过于局限。通过“声音源于振动”这种小学生都懂的道理,Labo 将手柄和音响两个看起来毫无关联的物品结合了起来。
Joy-Con 的 HD 震动可以分为两个方向,一个是通过振幅来改变强度,另一个则是借由频率来调节快慢,而强度和快慢恰恰决定了声音的大小和音调。接下来只需将手柄放在纸盒或是木板上等介质上,一个极其简易的音响就呈现在我们面前。
如同课本的编纂者一般,Labo 设计师们精巧的把控着产品的层次和节奏,当玩家们通过拼装和游玩探索到背后的原理时,“车间模式”的出现又让这些理论有了得以实施的余地。先别急着头痛,即使是对编程有着生理性惧怕的我,也能在5分钟内做出官方演示中的“吉他”原型。“If-Then”可以说是贴合孩童理解的最简单逻辑:如果按下 A,那么 B 就会振动;如果触摸 B,那么 C 就会发响。
对于英文感到苦恼的人完全不用担心,输入和输出方式也就那么7~8种,多试几次几乎能都背下来。由于是可视化编程,只需像《星际争霸》中建造房屋那样,将对应的模块拉到屏幕中并将其连接即可。这套系统也完全摒弃了传统编程中的编译过程,做到了完完全全的所见即所得。
除了 If 和 Then 外,中间的连接处也可以增加 NOT (否)以及 AND (和)的逻辑,技术宅们可以借此研究更为复杂的系统。推特上目前就有不少神奇的应用,比如贪食蛇和太鼓达人……虽然大部分人远远达不到这样的高度,但创造简单内容同样可以带来满足感。并非自吹自擂,在经历了三十分钟车间模式的洗礼后,我甚至能独立提出一些 Toy-Con 的解决方案。
就拿人们印象最深的照相机举例:镜头的位置自然由附带红外摄像头的 Joy-Con 担当,而另一半 Joy-Con 则承担了“快门”的重任。车间模式的逻辑可以设定为,“如果摄像头感应到物体”AND“按下 Joy-Con 的键钮”——“那么 Switch 主屏就会点亮”。
在此基础上你也可以增加一些更完善的反馈,比如按下 Joy-Con 键钮的同时触发振动效果,或是旋转镜头时促使 Switch 主屏播放声音。
如果单单将 Labo 的某个部分拆分出来,它显然不会那么有趣。试想一下,玩具钢琴和遥控车都有着更独立、更精致的替代,即使是好奇心旺盛的孩童,大概也没办法在其中投入数十个小时。任天堂Labo所做到的,是将物理和虚拟层面的内容创造合而为一,进而形成了一种能够互补和自洽的闭环。
仅从发展的角度来看,Labo 或许和 Wii 有一些相似之处,它们都是在现有基础下开拓玩家群体和相关业务的一种尝试。《Wii play》《Wii sports》之类的作品将家人和朋友维系了起来,而 Labo 则打通了孩童与成年人之间的隔阂,甚至有着进一步推进的可能。
Labo 在某种层面参考了乐高的做法,以往逻辑简单的拼装玩具被认为是儿童专属,而将产品的延展性和难度拉宽之后,它又成功吸引了有着自主消费能力的成年人,这同样可以视为从“核心玩家”到“非核心人群”的跨步。
作为一家单年能够卖出750亿个玩具零件的公司,乐高拓展潜在市场的手段也确实值得借鉴,赋予玩具“故事线”来主攻女性人群,联动星战IP的“千年隼”积木,这些都能提升它们在主流文化圈中的影响力。因此,我们大可以跳出限定区域的桎梏,任天堂Labo所面向的人群实际上是相当多元的。
即使再不济,深入挖掘“STEM(科学、科技、工程、数学)玩具”这条道路也不算太晚,玩具对于儿童的教育意义近几年来也被越来越多人重视。乐高早在1998年就推出过结合马达、传感器、机械零件的“头脑风暴”编程玩具,直到2017年的CES展,它们仍在新品 Boost 中延续了这个理念,可见其中确实有很大的市场。
有幸的是,看似单调的 Labo 却通过厚实的拓展潜力,将类似的魅力展现给了一部分人——而在这片乐园中,我们是玩家,更是创造者。