游戏的欧非真的这么重要吗?

发表于2018-04-27
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可能大家都有一个疑问,游戏里的欧非真的这么重要吗?玩家的体验到底有多少程度和“运气”挂钩?这篇文章不涉及到具体的设计机制和理论,大部分都是从“表象”去看这些由“欧非”所引发的现象。

扭蛋,抽奖机制,小到单机游戏的某个玩法,大到手游、网游、页游,作为一个游戏商人眼中最“伟大”的发明和玩家眼中最“令人发指”的系统,这种机制给开发商带来巨大收入的同时,也造就了一个游戏中最有意思的现象:欧非现象。

《崩坏学园2》中老版的扭蛋

●在正式开始之前我们来看看有这种功能的网络游戏可以怎么分:

1)非强度奖品游戏:游戏本身免费或一次性买断制,比如LOL、王者荣耀抽皮肤,OW买箱子开皮肤等等。这类游戏的特点就是它虽然有扭蛋、抽奖的功能,但这些奖品大部分都是“非强度向物品”,也就是不影响玩家的“强度”。

2)强度奖品游戏:现在市面上大多的手游都是这种类型,只不过是程度上的差别。说的直白一点就是:花钱抽数值,充钱就能变得更强。这类游戏中往往欧非之分非常明显,因为欧非已经直接和“强度”挂钩。

●举几个非常典型的例子:

阴阳师:奖池中只有角色,虽然这些角色有品级之分,但对强度的影响比较小,大部分都靠玩家的“肝”。

FGO:奖池中有角色、礼装、各种材料,相比于上面“欧非”,对强度的影响更上了一层。

崩坏3:奖池中有角色、武器、圣痕、材料,几乎都是强度向奖品,“欧非”对于强度的影响非常大。

上述几个游戏中运气对于强度的影响还有奖池大小、具体概率、对新玩家的概率提升等等因素,这里就不详细讨论了。

●看完了这些我们再来看看游戏中具体欧非差距能够有多少大:

首先是脸黑的代表:

FGO【网络图片】

崩坏3【深红爱你】

如果这种情况占多数,这类玩家被称为“非洲人”

再来看看到底能有多欧:

FGO【网络图片】

崩坏3【网络图片】

这里的例子都非常极端,注意这些在抽奖时的概率都是一模一样的,如果硬要用“概率”去解释上述的差距,只能说都是“极小概率事件”,这甚至比你同时投掷6个骰子都是6的概率还要小的多。而这些“偶尔一次”的极佳运气在这类“强度奖品”游戏中带来的提升是多少,可以说是“爆炸式的提升”,以上面的情况来看,其带来的提升甚至远远高于“十几次十连的平均水平”。

而在游戏中相信很多玩家都遇到过这类情况:

自己注册的某个号运气特别的差,十连都保底,保底都垃圾,也就是整个帐号的运气程度远远低于大部分玩家。

随后换了一个帐号,十连两紫的情况屡见不鲜,而且都是非常实用的物品,整个帐号的运气程度都非常好。

那么上述两个现象怎么解释?说实话我也不知道,非常玄学但是确实存在。

还会出现一些情况:某玩家自创号花了几千后发现运气实在太差,于是花了几百块钱买了初始号;某玩家花了巨量资金没有抽到想要的物品;新玩家下完游戏抽完十连发现运气很差直接卸游……


另外如果概率正常,抽的越多,样本越多,就越接近正常概率,所以偶尔出现十连两紫或者更多,这都是正常现象。另外概率还受随机数的影响,比如总的抽奖次数、图鉴数等等,这里每个游戏的情况都不一样就不做讨论了。但归根结底大部分的情况是氪的多收益大,除了XXthree。

而所有的欧非因素糅合在一起所造成的结果就是不同玩家帐号之间的差距非常明显,差不多有了下面的分类:

1)少数运气极差帐号,十连都保底,保底都垃圾

2)绝大部分运气一般的帐号,偶尔来几次运气好的情况

3)极少数运气非常好的帐号,欧度普通玩家无法想像

●游戏中的“欧非”对玩家体验有影响吗?

欧非之分诞生了“海豹”,所谓海豹就是某次抽奖运气极佳,或是整个游戏的运气远远超过其他玩家,把自己的运气产物发到各大论坛、贴吧、交流群等地“晒”。由于这类玩家数量比较少,绝大部分玩家都处在一个“十连保底”的正常水平,因此也是绝大部分玩家打击的对象。


在这之前给大家讲一个故事(来源网络):

二战时期,英国在与德国的空战中损失了不少轰炸机和飞行员。为了降低损失,英国军部考虑给轰炸机装上更厚的装甲,从而提高飞机的防御性能。但增加装甲会大幅增加轰炸机的重量,影响其整体性能,因此研究人员需要做出选择,只在飞机最易受到攻击的地方加上装甲。

当时的英国军方研究了那些从空战幸存的轰炸机。从下图可以看到,飞机上的弹孔主要集中在机身中央、两侧的机翼和尾翼部分。故而研究人员提议,在弹孔最密集的部分加上装甲,以提高飞机的防御能力。


然而这个提议却被一位叫沃德的统计学教授所否决,他指出这些百孔千疮的轰炸机是从战场上成功飞回来的“幸存者”,说明机身上的弹孔并没有对它们造成致命的伤害,反而是那些没有弹孔的位置才是最致命的,因为这些位置一旦被击中,轰炸机几乎无法生还。沃德的建议后来被英国军方采纳,挽救了成千上万的飞行员性命。

这就是【幸存者偏差】,意指只看到经过筛选后的结果,而没有意识到筛选的过程,从而忽略了被筛选掉的关键信息,做出错误的判断。

在日常生活中的体现就是:

外国人似乎看起来都很有钱?——那是因为没钱的外国人基本不会出国,你看不到;

飞机好像非常容易发生空难?——那是因为正常运行的飞机不会被报道,你不知道;

在游戏中的体现如何呢?这不光在游戏运营中存在,在玩家中也存在。

这里以崩坏3这款抽奖欧非程度对强度影响很大的游戏为例,首先明确几点:

1)氪金多的玩家永远占少数。

2)新玩家在正式决定长期游玩游戏前很少会逛交流平台。

3)游戏中运气好的玩家永远占据少数,大部分玩家都是处在一个十连保底的水平。

4)什么是黑箱玩家:

以崩坏3为例,游戏中的黑箱体现在很多方面,玩家能够看到其他玩家欧非程度的途径仅仅是游戏中的展示、公屏抽奖公示和其他交流平台。而在交流平台中玩家很少会晒出自己的仓库,这就导致了玩家对于“自己帐号强度”的概念完全处在一个黑箱状态,也就是根本就不知道自己的“欧非水平”。


这就导致了一个问题:我到底算运气好还是运气差?我这些装备人物算什么样的运气水平?由此就诞生了一些“运气极差,仓库物品强度远远低于一般玩家”的非洲玩家完全蒙在鼓里,当他们偶然间看到和自己游玩时间、氪金水平都差距不大的玩家的仓库展示时,就会发现自己原来装备这么差!

再举个非常实际的例子:某个氪金不少的玩家,由于运气非常一般,但由于“黑箱”原因完全不知道自己的仓库非常一般,在逛论坛时无意间看到了一个“月卡玩家”展示的仓库(这个玩家运气处于中等偏上),他发现自己的仓库和这个玩家居然差不多,那么该玩家会怎么想?

5)什么是所谓的“平均运气水平”:

由于黑箱原因,玩家之间对于“运气好坏”的估计只能通过所谓的“平均水平”来估计,也就是说玩家通过对“已经晒出仓库玩家”的水准进行一个估算,从而得出一个“平均运气水平”,而这个水准对于每个人而言都不一样。另外由于“幸存者偏差”的影响,大部分认为自己运气一般或者很非的玩家都“不说话”,往往活跃在玩家交流平台的玩家运气水平都处于一个不错的状态。


于是我脑测了下面的模型:


由于“强度奖品类”游戏中欧非程度对玩家影响远远超过其他游戏,大部分玩家的运气程度都直接和帐号强度挂钩,而帐号的强度则承担了大部分的游戏体验,往往那些抽了几个十连,自认为运气很差的玩家都默默离开了游戏。


而在交流平台中,很多玩家其实并不知道自己的帐号强度(运气程度)处在一个什么样的水平,直到有一天他看到了别的玩家贴出来的仓库照片,他就会通过氪金度、游玩时间等因素进行比较,这里会产生三种心态(以某普通玩家为视角):

1)我和他相比差的怎么这么多?我氪金比他多,时间比他长,我怎么这么非?于是开始怀疑自己的运气水平,怀疑游戏体验,慢慢产生了弃坑的念头或者对心态产生了很大的影响。

2)我和他差不多啊!原来我处在一个“平均水平”!过后心态基本处于一个平稳状态,直到他看到海豹的仓库……

3)哇他怎么这么非!这点破装备是怎么玩下去的?这不弃坑?往往随后会产生一种自己运气比较好的成就感,直到他看到海豹的仓库……



而如果一个游戏的欧非影响太大和氪金体验太差就会造成什么样的局面呢?

尽请期待!

写在后面:这篇文章简单说了一下“欧非”的问题,后续也还有很多补充,另外就是作为一个崩坏3氪金体验的一个小的铺垫。

另外说一句:运气好可以藏着,来晒就是你的不对了!

打死海豹!

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