数位时代下的消费感受与分享经济:买游戏的行为质变
发表于2018-04-25
最近不断有玩家不满某款游戏体验并成功申请退费的案例,不管是《No Man’s SKy》或是日系的手机课金游戏,如果能说服通路商家(如 Apple),某些商品内容与相关服务真的非常差劲、厂商有破坏买卖双方互信与契约之嫌,那麽即使超过监赏期也有机会成功退费。不过,如果是听演唱会、看电影、或者是观光景点和游乐场,看过或玩过之後发现内容不符预期,可以申请退还门票吗?动辄要求退费,到底是不是「奥客」行径呢?
许多个案当然可以个别分析,但其中仍然蕴含一些更为普遍的问题。例如:买菜刀、买家俱、买小说都可以时时享用、甚至可以保存传家,但是今年买的游戏,可能几年後可能因为硬软体不相容、或者线上服务中断就没法玩了,可以申请退费吗?「买游戏」、「买小说」和「买门票看电影」,究竟有何相同与差别呢?软体使用者包括玩家购买一款工具软体或游戏,是购买了终生的享用权,还是只是一时享用服务的权利呢?花钱购买的时候,是否包括买下了「可能终止服务」的风险呢?――请注意,这里讨论的不是法律实务层面,而是「人与所购买的东西」之间关系。
■ 数位产品特性下的买卖
电影的问题相对简单:上电影院欣赏电影本身就是一种娱乐体验,观众不是花钱买这部电影的终生享用权,而是在戏院里看这部电影的视听飨宴、甚至也买到了和许多人一起欣赏电影的社群感;如果要随时享受这部电影,得要购买光碟或数位档案,可是个人很难复制电影院的感受,因此上电影院有其特殊性、不只是买了这部电影而已。相对於此,书籍或家俱等等实体买断的物品,本身就是让人自行使用,一方面可以随时使用和翻阅、二方面也有经久性而容易收藏,如果买了整柜的小说,一生中任何时候都可以拿起来品读。
事实上,同样是「游戏」,实体的游戏商品例如玩具、或者桌游如象棋和大富翁、或者电子游戏机如 SIMON,基本上只要买家收藏良好,不仅可以亲子同乐、甚至也有机会成为传家之宝。但是高度倚赖电流和「 1 / 0 」的数位原生软体,包括工具软体及娱乐软体,可能就比较难「传家」。原因在於,比起书籍家俱或买断收藏而可独立运作的实体玩具,数位产品要能够启动、人们要享受它们提供的服务,中间须经过的媒介和技术基础远还要更多元且复杂,而且容易被更强的工具所取代、被更新的技术所淘汰。
经历过打孔机、 MS-DOS 和 Windows 31 乃至今日的 Win 10 了,当年的顶尖参考书现在除了历史(和拿来泡面或打蟑螂)的价值之外几乎就只是占空间;家里某个箱子里,也还收藏着我小时候玩过的 5.25 寸和 3.5 寸磁片时代游戏,可是手边早就不再有任何可以运作的磁碟机了。事实上,莫说软体,各世代的卡带、录影带、 CD 、 DVD 、蓝光等,也需要硬体支援。
虽然许多软体无论是工具或娱乐,都会在新的硬体设备和软体平台上推出威力更强大的新一代产品,但不可否认的事实是:不像书本随时可拿起品读,一旦系统软体或硬体更新到一个地步,要重新享受数位产品包括影音光碟的门槛就相对较高。玩家必须拥有相应的硬体包括家用主机或读碟机、并且解决相容性问题,仍然可以执行老软体和老游戏,例如这位父亲就与儿子分享 【各世代主机的游乐经验】 ;或者,像 【任天堂这样想要重生(重捞)】 或者利用 【 Internet Archive 这样的收藏服务】 才能让老游戏重获新生。
■ 网路连线时代下的买卖
但进入网路时代之後,有些游戏产品的危机就会更尖锐。最明显的当属「线上游戏」:所有游戏公司都不可能保证让所有游戏商品终生营运、直到所有购买过这个游戏的使用者都离世或者确定不再游玩,那麽除非游戏允许玩家自行经营伺服器,否则一定有不少玩家在有生之年就得面对自己花钱购买的游戏却「停止服务」的一天。
那麽当初玩家购买这款线上游戏、或者在免费入门的游戏中课了重金,他是拥有了这款游戏和各种金钱包的内容,还是像看电影那样购买了特殊的体验?当游戏服务终止时,他能否要求赔偿?还是说,由於游戏公司允诺的「体验期」已经结束了,所以游戏公司已然尽了义务,所以玩家应该满足於曾经的享受呢?
单机游戏也越来越难以幸免。既往至今不少 PC 单机游戏都会释出试玩版、至少也必须说明基本和建议硬体需求,避免玩家购买之後发现与自己的电脑系统规格不符,并且要持续推出修正档,这就隐含了卖家与消费者之间的默契:你要付钱跟我买游戏,我不仅要让你事先知道你到底玩不玩得到,而且我至少在一段时间之内,都对你购买的游戏产品和游玩体验负有责任。
但是,这个责任期间到底有多长?单机游戏需要另行下载修正档,其来已久,有时就算解决了硬软体相容与模拟问题而可以安装老游戏,仍然得上网搜寻善心人士私家保存的修正档。而今,单机游戏已经高度连线化,包括版权管理、数位产销等等,独立运行能力已又更不如既往,而像下载扩充包等等更根本就是数位原生商品。官方网站应该将这些数位内容保持「存活」多久,才算履行与消费玩家的「契约」呢?
此外,单机游戏与多人游玩的界线也越来越模糊。例如《质量效应 3》的战争资源(War Assets)系统,玩家在单机游戏中蒐集的资源会影响游戏的最终结局,资源的效力则是取决於玩家在线上对战系统 Galaxy at War 中游玩频率和成功程度。从一代开始经历三部曲的玩家可以在单机故事中就获得足够的资源、解开所有单机游戏结局,但是直接进入第三代的玩家却没办法,假若又缺少这些线上或辅助游玩的话,就无法解开所有可能的结局。
换言之,有些单机游戏的内容已经被其他游戏或者线上多人的部份绑定了,虽然一方面可以视为提供给系列忠实玩家的专属回馈,但另一方面来说,一旦《质量效应》的线上服务中断,没玩过之前几代的玩家,他们的单机游玩经验也会受到影响。 BioWare 的一项因应是透过免费的 Mass Effect Datapad 小游戏让玩家可以增进资源效力值,但这个 app 仅限 iOS 可用,而且仍需透过 EA 的伺服器;另一个作法是推出许多扩充包――抢钱,不过有些内容确实不赖――增加玩家在第三代单机故事中就能获得的战争资源、不必玩过之前几代也不必参与线上战斗就能达到所需的资源门槛,但因为 DLC 也是下载型数位商品,所以前述数位服务的疑虑仍然存在。
在这样特殊的数位商品氛围中,买卖双方的关系势必会有所转变。 Valve 的 Steam 或 EA 的 Origin 都推出限定时间免费享用, Origin 也针对各主游戏系统(排除扩充包)提供七天内全额退费的「监赏期」服务、甚至还有定期的「免费本店招待」( On the House), Sony 也按月提供免费游戏给 PlayStation Plus 的付费会员、享受到终止会员付费。这些活动固然示意图促销和吸引更多使用者加入平台,但也体现了数位时代的消费者们不一定真想一辈子拥有这款游戏――至少,不一定想要花钱购买特定游戏,而是愿意免费收藏、或者付出概括性的会员费用来选玩自己想要的游戏。
■ 第三方服务断绝的风险
去年 【 GameSpy 关闭】 则是比较惨烈的事例。 GameSpy 为大量单机或多人游戏提供连线服务,去年宣布关门之後,包括 EA 、 2k Games 、 Bohemia Interactive 、 CAPCOM 、 Rockstar 等等大厂在内的游戏公司,旗下至少数十款国际知名的游戏都遭到波及。有些游戏和玩家的运气比较好,线上服务会转移到其他平台,例如《文明帝国 3》移至(也很邪恶的) Steamworks 、继续维持线上服务;但是像《要塞攻防战》、《末日之战》和数款《战地风云》系列游戏,如果负责厂商像 EA 并未妥善移转服务,那麽所有的连线功能包括对战与战绩,就会随着 GameSpy 关闭而永远消失。
假若游戏允许玩家自行架设地区伺服器,受灾程度相对较轻;但像《战地风云 2142》就比较严重:原本的游戏其实包含单机内容,玩家可以自行与单机 bots 游玩、包括运行各种支援单机的模组,但因为游戏系统设计成即使单机游戏内容也得经过登入线上帐号,所以一旦 GameSpy 线上服务停止,就等於连单机内容也废了。而这不过是 2006 年发行的游戏,硬软体相容性的问题还不很明显、游戏开发工作室 DICE 和发行商 EA 也都还存在,却因为中介服务的第三方 GameSpy 关门,游戏就形同空白光碟、只剩纪念价值。
概言上述数位商品容易淘汰、仰赖连线与第三方服务等等特质,一方面提醒了软体设计本身就必须考虑各种时空条件的风险,若能避开 GameSpy 及《战地风云 2142》的并发灾难,当然最好;二方面也显示:软体使用者尤其游戏玩家们似乎早就不是在「购买一项产品的终生拥有权」,而是「购买某个特定时空环境下的游玩经验与娱乐服务」,一旦外在时空环境改变,游戏提供者对於消费者玩家的责任义务也同时减轻甚至消失了。
■ 云端与随选的挑战
随着云端/随选游戏服务( Game on Demand )时代的到来也值得观察。虽然短期之内仍难看见跨平台的连线与云端串流,但是云端游戏时代的理想应该是突破实体主机限制,玩家「买」了一款游戏,只要透过网路连线便可在各种装置上游玩。而同时,这也更加深了对网路的依赖。到底云端随选游戏是否会永远取代单机游戏,当然还需考虑其他因素,例如有多少玩家负担得起并且愿意接受游玩时保持网路连线、这些人是否多到足以撑起有力的市场,而负担不起或者不愿意接受这种服务型态的玩家,又是否少到无法支撑最基本的市场运作,等等。
然而排除这些市场考量,「购买」和「拥有」的问题仍然存在、甚至更明显:面对云端游戏服务,玩家到底是在「买」什麽呢?例如玩家透过 Steam 「买」了许多游戏,或许一辈子没玩过几次、又或许几十年之後想要玩,可是届时万一 Steam 也像 GameSpy 那样倒了,消费者的权益又由谁负责、该如何解释?而且,在透过云端来「索取」( demand )娱乐服务的时代,电玩游戏的属性似乎就会更接近电视节目:我们看电视、尤其第四台,并不是每个用户都「买」了所有频道节目的终生享有权,而是买了从节目制作者、频道和系统商等等生产链所提供的即时服务,包括像 MOD 那样的高清与随选节目,而用户只须负担类似「注册」费用便能随时享有这些管道的服务内容、甚至随时决定要看哪个节目。
Steam 的 Big Picture 和家中串流( In-Home Streaming )目前看来仍维持「购买―安装―执行」的运作结构,只不过可以移到电视或其他萤幕执行玩家在 Steam 上购入的游戏;微软的 Xbox 系列随选游戏和 Sony 近年宣布的 PlayStation Now 的云端化程度则更高。像 Sony 的 PlayStation Plus 会员制继续延伸到 PS Now 的系统中,玩家只需「注册缴费」就能自由选玩特定数量或项目的游戏、其他不提供自由选玩的游戏也可以获得折扣价购买等等,在这种商品关系里,「买」游戏的内涵就产生变化,或许就更接近「租」游戏、或者像看电视那样是「买娱乐服务但是不买特定商品」。
简单来说,数位时代下的购买,正从「特定物品的拥有权」转变成「租用表面上看似无限期使用的,但随时可能中断的「娱乐服务」
■ 结语:变动中的商品观
事实上,这些「人与商品」、「人与财产」的问题,不只发生在游戏界:经济与社会生活中,近年也有所谓 【分享经济】 的概念。人们无论是因为发现自己可能用到的东西越来越多、还是发现自己需要拥有的东西越来越少,确实有不少人都感觉自己需要的其实只是即时性、任务性的服务,例如偶尔在墙上打个洞,一辈子其实不常用到电钻,那麽拥有的这些工具和财产就显得多余,不仅物品本身的效能被浪费、当初购置的金钱也浪费了。
於是几种「避免浪费」或「提高效能」的发展趋势便开始出现,有人拥有实体工具而为旁人提供服务、或将这些闲置物品抛售甚至转让流通、或者透过社区与社群网路来共同分享与交换等等。换言之,当人开始觉得「拥有财产」是种累赘,那麽就会产生更富弹性、更不浪费的解决方案。这就呼应了「随选」和「租用」式的流动性共享关系。
如本文所指出,软体产品尤其电玩游戏的情形其实更为尖锐:除了实体包和纪念品之外,这些「财产」本身仅仅占有硬碟内的虚拟数位空间、不必无时无刻拥有和享用、时效性与淘汰风险又颇高、但却需要(让人勒紧裤带的)真实金钱而且经常价格颇高,人们到底需不需要花钱拥有这款软体,还是只是想要在特定的时候享受它提供的服务,想必会成为生产、发行、通路平台乃至消费者各端必须面对的问题。
未来游戏或者游戏发行平台有没有可能推出更有弹性的付费机制?例如,即使单纯的单机游戏也可以让玩家选择要玩几个月、还是几小时、或者购买拥有毕生享有的典藏版等等吗?那会是什麽景况、怎麽运作呢?如果都是透过 Sony PS 或 Steam 这样的平台,这些平台通路厂商是否真会被养到尾大不掉、连 【骇客攻击大鲸鱼却导致小虾米受害】 的程度呢?……
人类进行交易与买卖的历史非常久远,但数位原生的产品在整个人类的商品历史上还相当新颖,或许从生产者到消费者中间各个环节,都还需要更多时间来彼此谋合。所以,到底「买」游戏是在买什麽呢?是买下永远享受这款游戏的权利?还是买下游戏发行商原本保证的体验,所以万一产品名实不符时就申请退款?抑或是购买某个特定时空与物质环境下的即时娱乐服务,时过境迁後就任凭往事已成追忆?
随着时代的变化,消费者服务条款、买卖双方的具体契约和无形默契又会变成如何呢?这些问题不仅见仁见智,短时间内也很难有一致的共识,甚至可能会一直处於变动中。也许某一天,当消费者与提供者的观念都开始走向「租用」、「共享」与「流通」等等,届时看到更多收藏库空空如也但随时有游戏玩的玩家、或者动辄申请退费退货等等现象,即便有些个案是关乎「人品」(ㄠˋㄎㄜˋ),但或许我们会比较不以为怪吧。
许多个案当然可以个别分析,但其中仍然蕴含一些更为普遍的问题。例如:买菜刀、买家俱、买小说都可以时时享用、甚至可以保存传家,但是今年买的游戏,可能几年後可能因为硬软体不相容、或者线上服务中断就没法玩了,可以申请退费吗?「买游戏」、「买小说」和「买门票看电影」,究竟有何相同与差别呢?软体使用者包括玩家购买一款工具软体或游戏,是购买了终生的享用权,还是只是一时享用服务的权利呢?花钱购买的时候,是否包括买下了「可能终止服务」的风险呢?――请注意,这里讨论的不是法律实务层面,而是「人与所购买的东西」之间关系。
■ 数位产品特性下的买卖
电影的问题相对简单:上电影院欣赏电影本身就是一种娱乐体验,观众不是花钱买这部电影的终生享用权,而是在戏院里看这部电影的视听飨宴、甚至也买到了和许多人一起欣赏电影的社群感;如果要随时享受这部电影,得要购买光碟或数位档案,可是个人很难复制电影院的感受,因此上电影院有其特殊性、不只是买了这部电影而已。相对於此,书籍或家俱等等实体买断的物品,本身就是让人自行使用,一方面可以随时使用和翻阅、二方面也有经久性而容易收藏,如果买了整柜的小说,一生中任何时候都可以拿起来品读。
事实上,同样是「游戏」,实体的游戏商品例如玩具、或者桌游如象棋和大富翁、或者电子游戏机如 SIMON,基本上只要买家收藏良好,不仅可以亲子同乐、甚至也有机会成为传家之宝。但是高度倚赖电流和「 1 / 0 」的数位原生软体,包括工具软体及娱乐软体,可能就比较难「传家」。原因在於,比起书籍家俱或买断收藏而可独立运作的实体玩具,数位产品要能够启动、人们要享受它们提供的服务,中间须经过的媒介和技术基础远还要更多元且复杂,而且容易被更强的工具所取代、被更新的技术所淘汰。
经历过打孔机、 MS-DOS 和 Windows 31 乃至今日的 Win 10 了,当年的顶尖参考书现在除了历史(和拿来泡面或打蟑螂)的价值之外几乎就只是占空间;家里某个箱子里,也还收藏着我小时候玩过的 5.25 寸和 3.5 寸磁片时代游戏,可是手边早就不再有任何可以运作的磁碟机了。事实上,莫说软体,各世代的卡带、录影带、 CD 、 DVD 、蓝光等,也需要硬体支援。
虽然许多软体无论是工具或娱乐,都会在新的硬体设备和软体平台上推出威力更强大的新一代产品,但不可否认的事实是:不像书本随时可拿起品读,一旦系统软体或硬体更新到一个地步,要重新享受数位产品包括影音光碟的门槛就相对较高。玩家必须拥有相应的硬体包括家用主机或读碟机、并且解决相容性问题,仍然可以执行老软体和老游戏,例如这位父亲就与儿子分享 【各世代主机的游乐经验】 ;或者,像 【任天堂这样想要重生(重捞)】 或者利用 【 Internet Archive 这样的收藏服务】 才能让老游戏重获新生。
■ 网路连线时代下的买卖
但进入网路时代之後,有些游戏产品的危机就会更尖锐。最明显的当属「线上游戏」:所有游戏公司都不可能保证让所有游戏商品终生营运、直到所有购买过这个游戏的使用者都离世或者确定不再游玩,那麽除非游戏允许玩家自行经营伺服器,否则一定有不少玩家在有生之年就得面对自己花钱购买的游戏却「停止服务」的一天。
那麽当初玩家购买这款线上游戏、或者在免费入门的游戏中课了重金,他是拥有了这款游戏和各种金钱包的内容,还是像看电影那样购买了特殊的体验?当游戏服务终止时,他能否要求赔偿?还是说,由於游戏公司允诺的「体验期」已经结束了,所以游戏公司已然尽了义务,所以玩家应该满足於曾经的享受呢?
单机游戏也越来越难以幸免。既往至今不少 PC 单机游戏都会释出试玩版、至少也必须说明基本和建议硬体需求,避免玩家购买之後发现与自己的电脑系统规格不符,并且要持续推出修正档,这就隐含了卖家与消费者之间的默契:你要付钱跟我买游戏,我不仅要让你事先知道你到底玩不玩得到,而且我至少在一段时间之内,都对你购买的游戏产品和游玩体验负有责任。
但是,这个责任期间到底有多长?单机游戏需要另行下载修正档,其来已久,有时就算解决了硬软体相容与模拟问题而可以安装老游戏,仍然得上网搜寻善心人士私家保存的修正档。而今,单机游戏已经高度连线化,包括版权管理、数位产销等等,独立运行能力已又更不如既往,而像下载扩充包等等更根本就是数位原生商品。官方网站应该将这些数位内容保持「存活」多久,才算履行与消费玩家的「契约」呢?
此外,单机游戏与多人游玩的界线也越来越模糊。例如《质量效应 3》的战争资源(War Assets)系统,玩家在单机游戏中蒐集的资源会影响游戏的最终结局,资源的效力则是取决於玩家在线上对战系统 Galaxy at War 中游玩频率和成功程度。从一代开始经历三部曲的玩家可以在单机故事中就获得足够的资源、解开所有单机游戏结局,但是直接进入第三代的玩家却没办法,假若又缺少这些线上或辅助游玩的话,就无法解开所有可能的结局。
换言之,有些单机游戏的内容已经被其他游戏或者线上多人的部份绑定了,虽然一方面可以视为提供给系列忠实玩家的专属回馈,但另一方面来说,一旦《质量效应》的线上服务中断,没玩过之前几代的玩家,他们的单机游玩经验也会受到影响。 BioWare 的一项因应是透过免费的 Mass Effect Datapad 小游戏让玩家可以增进资源效力值,但这个 app 仅限 iOS 可用,而且仍需透过 EA 的伺服器;另一个作法是推出许多扩充包――抢钱,不过有些内容确实不赖――增加玩家在第三代单机故事中就能获得的战争资源、不必玩过之前几代也不必参与线上战斗就能达到所需的资源门槛,但因为 DLC 也是下载型数位商品,所以前述数位服务的疑虑仍然存在。
在这样特殊的数位商品氛围中,买卖双方的关系势必会有所转变。 Valve 的 Steam 或 EA 的 Origin 都推出限定时间免费享用, Origin 也针对各主游戏系统(排除扩充包)提供七天内全额退费的「监赏期」服务、甚至还有定期的「免费本店招待」( On the House), Sony 也按月提供免费游戏给 PlayStation Plus 的付费会员、享受到终止会员付费。这些活动固然示意图促销和吸引更多使用者加入平台,但也体现了数位时代的消费者们不一定真想一辈子拥有这款游戏――至少,不一定想要花钱购买特定游戏,而是愿意免费收藏、或者付出概括性的会员费用来选玩自己想要的游戏。
■ 第三方服务断绝的风险
去年 【 GameSpy 关闭】 则是比较惨烈的事例。 GameSpy 为大量单机或多人游戏提供连线服务,去年宣布关门之後,包括 EA 、 2k Games 、 Bohemia Interactive 、 CAPCOM 、 Rockstar 等等大厂在内的游戏公司,旗下至少数十款国际知名的游戏都遭到波及。有些游戏和玩家的运气比较好,线上服务会转移到其他平台,例如《文明帝国 3》移至(也很邪恶的) Steamworks 、继续维持线上服务;但是像《要塞攻防战》、《末日之战》和数款《战地风云》系列游戏,如果负责厂商像 EA 并未妥善移转服务,那麽所有的连线功能包括对战与战绩,就会随着 GameSpy 关闭而永远消失。
假若游戏允许玩家自行架设地区伺服器,受灾程度相对较轻;但像《战地风云 2142》就比较严重:原本的游戏其实包含单机内容,玩家可以自行与单机 bots 游玩、包括运行各种支援单机的模组,但因为游戏系统设计成即使单机游戏内容也得经过登入线上帐号,所以一旦 GameSpy 线上服务停止,就等於连单机内容也废了。而这不过是 2006 年发行的游戏,硬软体相容性的问题还不很明显、游戏开发工作室 DICE 和发行商 EA 也都还存在,却因为中介服务的第三方 GameSpy 关门,游戏就形同空白光碟、只剩纪念价值。
概言上述数位商品容易淘汰、仰赖连线与第三方服务等等特质,一方面提醒了软体设计本身就必须考虑各种时空条件的风险,若能避开 GameSpy 及《战地风云 2142》的并发灾难,当然最好;二方面也显示:软体使用者尤其游戏玩家们似乎早就不是在「购买一项产品的终生拥有权」,而是「购买某个特定时空环境下的游玩经验与娱乐服务」,一旦外在时空环境改变,游戏提供者对於消费者玩家的责任义务也同时减轻甚至消失了。
■ 云端与随选的挑战
随着云端/随选游戏服务( Game on Demand )时代的到来也值得观察。虽然短期之内仍难看见跨平台的连线与云端串流,但是云端游戏时代的理想应该是突破实体主机限制,玩家「买」了一款游戏,只要透过网路连线便可在各种装置上游玩。而同时,这也更加深了对网路的依赖。到底云端随选游戏是否会永远取代单机游戏,当然还需考虑其他因素,例如有多少玩家负担得起并且愿意接受游玩时保持网路连线、这些人是否多到足以撑起有力的市场,而负担不起或者不愿意接受这种服务型态的玩家,又是否少到无法支撑最基本的市场运作,等等。
然而排除这些市场考量,「购买」和「拥有」的问题仍然存在、甚至更明显:面对云端游戏服务,玩家到底是在「买」什麽呢?例如玩家透过 Steam 「买」了许多游戏,或许一辈子没玩过几次、又或许几十年之後想要玩,可是届时万一 Steam 也像 GameSpy 那样倒了,消费者的权益又由谁负责、该如何解释?而且,在透过云端来「索取」( demand )娱乐服务的时代,电玩游戏的属性似乎就会更接近电视节目:我们看电视、尤其第四台,并不是每个用户都「买」了所有频道节目的终生享有权,而是买了从节目制作者、频道和系统商等等生产链所提供的即时服务,包括像 MOD 那样的高清与随选节目,而用户只须负担类似「注册」费用便能随时享有这些管道的服务内容、甚至随时决定要看哪个节目。
Steam 的 Big Picture 和家中串流( In-Home Streaming )目前看来仍维持「购买―安装―执行」的运作结构,只不过可以移到电视或其他萤幕执行玩家在 Steam 上购入的游戏;微软的 Xbox 系列随选游戏和 Sony 近年宣布的 PlayStation Now 的云端化程度则更高。像 Sony 的 PlayStation Plus 会员制继续延伸到 PS Now 的系统中,玩家只需「注册缴费」就能自由选玩特定数量或项目的游戏、其他不提供自由选玩的游戏也可以获得折扣价购买等等,在这种商品关系里,「买」游戏的内涵就产生变化,或许就更接近「租」游戏、或者像看电视那样是「买娱乐服务但是不买特定商品」。
简单来说,数位时代下的购买,正从「特定物品的拥有权」转变成「租用表面上看似无限期使用的,但随时可能中断的「娱乐服务」
■ 结语:变动中的商品观
事实上,这些「人与商品」、「人与财产」的问题,不只发生在游戏界:经济与社会生活中,近年也有所谓 【分享经济】 的概念。人们无论是因为发现自己可能用到的东西越来越多、还是发现自己需要拥有的东西越来越少,确实有不少人都感觉自己需要的其实只是即时性、任务性的服务,例如偶尔在墙上打个洞,一辈子其实不常用到电钻,那麽拥有的这些工具和财产就显得多余,不仅物品本身的效能被浪费、当初购置的金钱也浪费了。
於是几种「避免浪费」或「提高效能」的发展趋势便开始出现,有人拥有实体工具而为旁人提供服务、或将这些闲置物品抛售甚至转让流通、或者透过社区与社群网路来共同分享与交换等等。换言之,当人开始觉得「拥有财产」是种累赘,那麽就会产生更富弹性、更不浪费的解决方案。这就呼应了「随选」和「租用」式的流动性共享关系。
如本文所指出,软体产品尤其电玩游戏的情形其实更为尖锐:除了实体包和纪念品之外,这些「财产」本身仅仅占有硬碟内的虚拟数位空间、不必无时无刻拥有和享用、时效性与淘汰风险又颇高、但却需要(让人勒紧裤带的)真实金钱而且经常价格颇高,人们到底需不需要花钱拥有这款软体,还是只是想要在特定的时候享受它提供的服务,想必会成为生产、发行、通路平台乃至消费者各端必须面对的问题。
未来游戏或者游戏发行平台有没有可能推出更有弹性的付费机制?例如,即使单纯的单机游戏也可以让玩家选择要玩几个月、还是几小时、或者购买拥有毕生享有的典藏版等等吗?那会是什麽景况、怎麽运作呢?如果都是透过 Sony PS 或 Steam 这样的平台,这些平台通路厂商是否真会被养到尾大不掉、连 【骇客攻击大鲸鱼却导致小虾米受害】 的程度呢?……
人类进行交易与买卖的历史非常久远,但数位原生的产品在整个人类的商品历史上还相当新颖,或许从生产者到消费者中间各个环节,都还需要更多时间来彼此谋合。所以,到底「买」游戏是在买什麽呢?是买下永远享受这款游戏的权利?还是买下游戏发行商原本保证的体验,所以万一产品名实不符时就申请退款?抑或是购买某个特定时空与物质环境下的即时娱乐服务,时过境迁後就任凭往事已成追忆?
随着时代的变化,消费者服务条款、买卖双方的具体契约和无形默契又会变成如何呢?这些问题不仅见仁见智,短时间内也很难有一致的共识,甚至可能会一直处於变动中。也许某一天,当消费者与提供者的观念都开始走向「租用」、「共享」与「流通」等等,届时看到更多收藏库空空如也但随时有游戏玩的玩家、或者动辄申请退费退货等等现象,即便有些个案是关乎「人品」(ㄠˋㄎㄜˋ),但或许我们会比较不以为怪吧。