单局英雄可切换+7人小队开黑,《王者荣耀》新版本做出了哪些尝试?
和往年相比,今年Q1手游市场似乎看点颇多。尤其在头部产品上,多款新游的冲击让不少从业者一度怀疑,上线已超2年的《王者荣耀》还能否维持用户和营收层面上的强势表现。
而近期App Annie发布的3月指数报告一定程度上回应了这些质疑——《王者荣耀》不仅卫冕全球iOS榜单收入冠军,还重新夺回了iOS&Google play总榜头名位置。另根据QM近日公布的数据,《王者荣耀》春节期间的DAU峰值一度达到1.5亿,日均DAU也有近1.3亿。利用刚刚过去的春节档,它进一步巩固了国民游戏的地位。
4月20日,《王者荣耀》正式开启全新S11赛季,同时又一次抛出了“五五开黑节”的概念。五五开黑节作为一项大型的运营活动,在去年的沉淀下,逐渐成为了促进现有用户活跃、拉动老用户回流的主要手段。如果将新版本更新内容展开分析,不难发现官方的主要工作一直建立在提升用户体验,接力五五开黑节之上。
《王者荣耀》新版本带来了什么?
新版本命运结契最主要的改动之一,是增加了契约之战玩法。该模式下,系统随机提供40名英雄,玩家单局内可携带两名英雄轮流召唤使用,控制其中一名英雄时,另一个英雄将处在备用状态,并显示在英雄等级的左侧。以下图为例,貂蝉为主控英雄,吕布为备选英雄,点击“契约召唤”即可进行切换。需要注意的是,契约召唤也有一定的冷却时间。
切换前后,两个英雄的血量为百分比共享,即上图中30%血量的貂蝉换出吕布后,仍会是30%的血量。此外,经验和金钱也将会同步,不过在英雄的冷却时间方面则各自独立,也就是说玩家有机会释放两套技能持续造成巨额伤害。当然为了避免无脑秒人的现象出现,游戏加入了平衡Buff,增加韧性降低输出。
最后,备用英雄会自动按照推荐出装购买装备,也会按照召唤师自己的设定自动加技能点。
其二,是增加了“小队”系统。作为平行于“战队”的小型社交模式,它能提供给玩家更便捷的开黑方式,7个玩家可组成一个小队(5主力+2替补),通过完成每日任务获得专属福利。
其三,推出了官方锦标赛和巅峰赛。官方锦标赛是所有玩家都可以参与的赛事,而巅峰赛面向的主要是高玩。当每个赛季初,最强王者达到10000人时才可开启巅峰赛。巅峰赛中玩家只能单排,且昵称会被改为代号,直到本局结束。
以即将到来的五五开黑节为契机,这三项改动的背后,体现出了官方试图打破常规模式固化局面,用新玩法促活跃,提高玩家粘性的目标。
首先,契约之战一定程度上打破了5v5单英雄常规匹配的惯性思维,对于脑洞比较大的玩家,这种玩法给了他们更多开发套路的空间。仅从官方给出的几套推荐组合来看,这其中确实能延伸出相当丰富的战术。
两两英雄组合的设计甚至有些“五军对决”的影子,但好处在于,它从两人配合操作进化到了单人操作,门槛变得更低了。如上图所示,妲己和安琪拉都是高爆发法师,先由妲己晕眩并配合大招打出第一段伤害,再在晕眩时间即将结束时由安琪拉释放一套连招无缝连接,从而打出巨额伤害。
更重要的一点是,核心玩家借助此举还能有效地开发战术并运用于实战,如果套路可行的话,玩家还会主动分享给好友,为接下来组队开黑制造机会。对于职业选手、教练而言,其可利用的价值也就更大,战术开发成本更低、测试环境更广阔的优势也会提升他们不断向前挑战的动力,而不是局限在相对较小的英雄池中。
其次,此前热度并不算高的小队系统,如今其UI界面入口也和现在“战队”按钮平行,目的就是为五五开黑节提供更方便的入口。此前,小队玩法曾被嵌入到“微赛事”中,但从反馈来看,此举实际上并没有满足玩家的诉求。如今被赋予更高权重之后,新小队玩法或许能被玩家更好地利用起来。
最后,巅峰赛可以说是专为硬核玩家所打造的一种玩法。其实对于包括《王者荣耀》在内的任何一款MOBA游戏,排位赛都占据了硬核玩家绝大多数的时间,而一般情况下,玩家往往会在某个节点因为上不了星而削弱对排位的热情,或是一气之下退出游戏,或是开小号虐低段位的玩家,但无论是哪一种情况都会对游戏原有的生态造成破坏。
官方牵头举办赛事也是考虑到了这一点,让玩家在排位赛之余,能够享受到同等强度的对局,以巅峰赛为例,根据最终排名还会发放给玩家对应的荣耀战力,这无疑也是一种提高新玩家粘性,促进老用户回流的手段。
不仅是新版本,包括在过去这一年,我们会发现《王者荣耀》基于用户体验的改动一直是版本核心。
提升用户体验一直是王者版本迭代的主旋律
在超过2年的时间里,《王者荣耀》做得最多的工作,就是基于用户体验所做出的产品迭代。这种迭代具体从两方面来入手:
一方面,游戏不断地做出加法,拓展内容深度,丰富玩法多样性。
其中,英雄一直以来都是MOBA游戏的核心系统。在早期,《王者荣耀》更多的是围绕历史英雄展开重塑,而近一年,他们也在原创英雄的设计上花了不少力气,并推出了梦奇、铠、弈星等一系列英雄,搭配独有的世界观背景故事一同加入了游戏。对于玩家而言,大量新英雄的推出对其口味是一种很好的调剂。
在英雄之外,增加玩法类型也成为了一种讨喜的做法。从深渊大作战、火焰山大战到无限乱斗,再到五军对决,玩家停留数年已久的MOBA固有认知不断被刷新,不少人也将这些娱乐玩法当成了排位赛之余缓解压力的一种途径,去找寻不一样的MOBA乐趣。
在为游戏做加法,保证内容充实度之后,开发团队另一方面的重点,就放在了优化上面。
最直观的是游戏美术风格的变化。S9赛季之初,开发团队优化了战场地图,重新绘制了小兵、主宰、红蓝Buff,并对改造了草丛光影等细节品质。部分英雄建模也发生了细微的改动
在刚推出后的一段时间内,《王者荣耀》曾一度被平衡性问题所困扰。由于某些英雄过于强势,玩家甚至还总结出了游戏中的“五大战神”(吕布、猴子、花木兰、宫本、李白),导致它们在早期的出场率极高。随着版本的迭代,如今的《王者荣耀》在平衡性上有着不小的改观,更为重要的是,开发团队通过微博找到了一条稳定获取玩家反馈的方式,这也为今后的工作提高了效率。
2016年12月15日,《王者荣耀》策划Donny开通了自己的微博,作为一个兼具官方色彩和个人特质的账号,Donny的每一条微博都能收获到同等粉丝账号所不具备的反馈量。
以近期版本为例,不少玩家吐槽战士太强容错率高,而射手相对较弱。对此Donny也公开分享了自己的观点。比多数官方账号做得优秀的一点在于,Donny的文字在具备亲和力的同时,仍然不失条理和信息量:
一、目前大家反馈存在于对局环境中的问题:
1、射手前期能力太弱,特别在前期野区团战及小龙团时作用很小。
2、与其他职业相比,射手在装备转化价值上的差异过大,一般都需要出到三大件后才能发挥作用。
3、射手的后期优势不明显,一方面体现在对前排英雄的击杀时长依然过长,另一方面被前排英雄摸到也容易秒死。
4、部分战士不但能抗能打,而且能控制能快速接近,从前期就开始强势到后期,这并不合理。
针对这些问题,我们认为确实是需要在后续版本进行优化解决的,我们的目标还是希望能让每个位置的英雄都能在对局场上发挥出其应有的作用~
二、我们后续计划进行测试的调整优化方案:
1、首先是在装备上的改动,主要集中在速击之枪、纯净苍穹、逐日之弓上,一方面调整普攻附带伤害的计算方式,让这部分伤害可以享受到暴击效果,另一方面也提升射手在使用这些装备时的价值体现,比如速击之枪的“唯一被动-精准”的效果为:“普通攻击伤害提升30点,远程英雄使用时该效果翻倍”。
2、然后我们计划对所有战士坦克类英雄的护甲值进行下调,这样一方面是考虑到优化物理职业间的相互击杀时长,另一方面也希望让战士坦克的生存能力需要更多的由装备来提供,如果选择出更多的输出装,那身板相对以前来说就会更脆一些。
3、另外我们后续也会再review所有战士类英雄的技能特性,让战士在保持能抗能打的基础上,缩减战士的控制能力和快速接近能力,将控制能力更多的给予到坦克和控制型法师上,将快速接近能力更多的给予到刺客上。这是一个指导性的方向,我们希望是是在将来的英雄调整时都会逐步朝着这个方向来执行。
三、过程中我们也考虑了其他的一些方案:
1、为什么没有直接降低坦克战士的伤害能力?一方面是因为这样会导致战士坦克间互打时的击杀时长会比现在更为延长,另一方面坦克战士的伤害能力也决定着一些基础体验问题,比如清兵线的速度。
2、为什么没有直接增加射手的输出能力?因为这样可能会导致射手法师刺客间互打时的击杀时长比现在更快,而现在他们间的击杀时长已经是比较快的了,再快的话估计就真的是见面就秒咯。[黑线]
3、为什么没有直接回调暴裂之甲这装备?我们之前调整暴裂之甲和霸者重装的目标是为了能够增加防御装备的可选择空间,从后台数据来看,在星耀及以上段位的战士类英雄防御出装上,这两件装备的购买率也是在排在中下位的;而在我们和职业战队进行交流时也认为,这两件装备都并不是问题的核心,他们确实也只是增加了应对不同情况下时防装的可选择性。
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新版本背后,《王者荣耀》已经为五五开黑节做好了准备
再回到《王者荣耀》新版本的改动上,可以看到它其实都和即将到来的“五五开黑节”紧密相关。
五五开黑节基于MOBA游戏5v5开黑玩法,自去年起首次被官方提及。为了推广这项属于玩家的节日,腾讯还请到鹿晗作为代言人,为五五开黑节拉动人气。微博上,官方同期发起了“在王者荣耀偶遇鹿晗”话题,最终收获1.7亿次阅读、39.7万评论,不少游戏玩家以及鹿晗的粉丝也参与其中。
在第一波推广之后,游戏相继推出“跨越千年的开黑之旅”“男女搭配开黑不累”“史上最强团战之夜”活动,每周制造一个话题来保持热度。从Questmobile发布的数据来看,《王者荣耀》在2017年5、6月份期间成功地延续了春节档增长势头,从而奠定了在移动市场中的地位。
进入2018年,官方再次提及了这个概念,从新版本内容来看,他们或许已经为接下来的五五开黑节做好了准备。站在《王者荣耀》的立场上,花费如此大力气办一场节日活动的目的并不难理解——常规的运营活动仅限于游戏玩家范围内,而一个节日的影响力往往能扩散到游戏之外,触达到更多的泛用户,来提升自身国民游戏的地位。换言之,官方更想让它成为一种符号,如同全民购物节一样被玩家口口相传。
当然,短期内打造属于玩家的原创节日并非易事,前提是官方必须着眼于未来几年的规划并做到持续的高投入才行。而且,“五五开黑节”在玩家心中会形成什么样的记忆点也至关重要,比如一提到购物节消费者首先联想到的是打折,那么在“五五开黑节”这个节日上,送英雄、送皮肤、搞返场等活动类型同样丰富,如何确定它的标签也直接影响到这个节日是否适合做5年,10年甚至更久。
从市场层面上看,吃鸡手游全面爆发,《QQ飞车手游》强势崛起,这些来自外部的压力也在一定程度上要求《王者荣耀》必须做出行动,来面对2018新市场中的流量之争。而根据现有版本的内容来看,他们已经做好足够的准备来迎接之后的开黑节。整体来看,《王者荣耀》第二个五五开黑节是否会变成一个突破玩家和游戏圈层的社会性节日,以及它能否成为《王者荣耀》拉开与后者差距的关键点,都将是游戏行业更为关心的话题,当然这还需要结合市场表现来进一步证明。