系统分析:崩坏3的未来在哪里(七)角色篇

发表于2018-04-23
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写在前面:终于到了大家最关心的一部分,崩坏3角色篇的内容非常多,所以更新速度也会放慢,角色会分为两篇推出,结束后会推出武器和圣痕的设计问题,另外这一篇只是分析和提出问题,主要是对于“角色平衡”问题的看法,前面为大量的说明,不感兴趣的读者可以直接跳到“角色平衡”,另外在第二篇中会适当说明一下改动思路。

接上篇系统分析:崩坏3的未来在哪里(六)外传和活动关卡

【成长系统】

崩坏3的成长系统比较复杂,与PVE系统紧密相联,从大的系统出发有非常多的分支,而分支内部细节也十分繁杂,大致构成如下:

后面的文章会从这些分支出发逐个分析,主要重点是这些系统糅合起来之后对各类玩家的影响。从这里就能够非常明显地体会到崩坏3所需要的养成时间、各种缺口需求。


另外宿舍系统比较特殊,不好归类,这里就当作是养成系统的一部分。

Ⅰ.角色

角色作为崩坏3最基础也是最核心的部分,可以说所有成长系统都围绕角色展开。下面的这张图能够直观的体现出这个关系:


角色推出时间一览

一个“值得玩家抽”的S级角色所要具备的条件就是“强度不能太弱”,至少需要对得起S级角色的强度。所有的A级角色都能够通过攒碎片“肝出来”,往往能够给官方带来大量收入的即是“S”级角色的扩充,特别是强力S级角色。从这张角色推出时间表来看,1.1版本开始(1.0版本为初始版本,仅有3个S角色)非S级与S级角色比例为10:7,大量的S级角色所造成的后果会在后面详细说明。

普通初始A级角色最基础的毕业构成

补充说明:

① 武器、圣痕均为五星,且都是该角色所对应的毕业装备,何为毕业装备在“武器和圣痕”篇说明。

② 如果要将一个角色技能升到满级,需要大量的金币,部分角色需要大量技能材料,这些会在后面“材料与代币”篇中具体说明。

③一般关卡中获得的经验远远不够,角色一多就需要大量角色芯片支持。

④一个毕业角色可以只有满级武器和圣痕,但如果要完全毕业,就需要晋升到SSS级,而部分角色在S级甚至SS级才能够解锁关键技能,所谓关键技能即能够使该角色的强度发生质的变化,如真炎幸魂的[神妙剑]解锁的残心。

⑤角色碎片的获取:

各类角色碎片的获取比较复杂,其中有很多不稳定因素,每个玩家把A级角色晋升到SSS级所花费的时长都不同,但平均周期很长,大部分按“月”计算(数个月),部分角色以“季”为单位,部分初始S角色普通玩家仅能S。

◆初始S级角色详细说明:

①极少部分初始S角色有获取途径,但其周期非常漫长,以“月光角色”为例,兑换最短需要16周(每周5片),但这也建立在记忆战场能够获得较好奖励的前提下,大部分玩家每周只能换到两三个。

②绝大部分S角色都只能通过补给获得,成本很高,大部分新玩家都很难获得,甚至有部分玩家等级很高也无法获得一个S级角色(极少数)。

③S级角色的特殊性不仅体现在获取方式上,其大部分初始S角色强度都超过普通角色,甚至处于一个无可替代的地位,这就导致了很多成熟阵容都需要数个初始S级角色支持,如目前深渊主流队伍“神恩、次元、黑核”,三个全是初始S级角色,除了次元外其余两个都只能通过补给获得。

④S级角色的特殊性直接造成了初始号的问题,更多新玩家会去买初始号而不是自创号,新手两者前期的体验完全不在一个层次上,这一点会在后面的“玩家与氪金”中详细分析。

⑤部分初始S角色仅能通过补给获得,为了给大R玩家能够有氪金的空间以及拉开与普通玩家的差距,一个仅能通过补给获得的初始S角色到SSS的成本很高。


◇角色平衡性问题:

无论是MOBA、RPG还是TCG,几乎大部分游戏都存在“平衡性”问题。正所谓一代版本一代神,任何一个游戏永远不可能处在完全平衡的位置。崩坏3也有“一代版本一代神”这个说法,但是从根本上来看,崩坏3的角色平衡性问题由于一系列原因,变得非常特殊,这里我非常明确的表示:把“一代版本一代神”的做法放在崩坏3里是一个致命的失误。?

造成其特殊性的原因有以下几点:

1)角色养成周期长,成本高,改动所造成的影响太大。

2)角色获取需要代价,换种说法就是角色不免费,除了A级和部分S能肝外,其余都只能通过“补给”获得,而“肝”的过程也很长。

3)核心玩法以PVE为主,角色平衡性的改动只对玩家自身产生影响,而不会影响其他人的游戏体验,一个角色的平衡性改动对情况不同玩家的影响也不同。比如对一个角色的改动,影响最大的就是花了大量精力和成本去培养该角色的一类玩家。

4)新角色的推出,特别是S级角色,往往能带动消费,但只有角色有一定强度和人气才能让玩家有意愿去抽,这就导致了平衡性直接挂钩了利润收益和氪金点。

5)游戏机制决定角色定位十分单一。

6)角色强度有上限,这个上限无法通过任何途径提高,只受到官方影响。

这里举一个例子:DNF的强度是“相对”的,职业差距都可以依靠装备强化弥补,再弱的角色配上高强装备都能登上台面。而崩坏3的强度既有“绝对”,又有“相对”,一个角色如果是绝对的“弱”,那么除了官方修改,没有任何途径和希望能够变强。强度的“相对性”体现在崩坏3对于角色强度的判定集中在【深渊、记忆战场和联机】,这些外部因素的改变也会造成角色强度的浮动变化。

炉石传说平衡性改动

外话:

TCG、MOBA等玩家对战类游戏的改动,例如对某个英雄、某个卡牌的改动,受到影响的是所有的玩家,某个强力套路的削弱,可能绝大部分玩家都受益,例如炉石传说对于“海盗帕奇斯”的改动,对快攻卡组而言是致命性的打击,但对很多中速慢速卡组来说都是一个福音,从而达到一个动态的平衡。(海盗战天下第一)

但这类平衡一旦没做好,就是另一种新颖的作死方式,“暴雪式平衡”也成为无数玩家吐槽的对象。

OW的平衡性调整就是典型的“暴雪式平衡”

而这些游戏和崩坏3最大的区别就是:崩坏3的养成成本实在是太高了!

LOL一个英雄削弱了,大不了就是出场率低了,玩家选择另一个套路就可以;炉石一张卡削弱了,没事还有别的能够替代,或者换种套路也是完全可行的。这类游戏的平衡性调整,甚至可以影响到游戏的玩法和环境,也是这类游戏玩法多变的其中一个因素,另外加上成本都不高,玩家选择的余地也非常大。

而崩坏3一个角色的削弱,带给玩家的是巨大的损失,养成系统的联动性太高,无论是角色、武器还是圣痕,几乎都是氪金点。远古时期强袭鬼铠强势的时候,有多少玩家去氪鬼铠,又有多少玩家花了几个月把强袭肝到了SSS。角色一削弱,玩家的心血全完了,为什么这些心酸很多老玩家都不说出来,因为那说出来都是泪啊!官方制作角色由于没有前瞻性等一系列原因,最后的后果全部由玩家承担,这真的就是官方的原因。

◇崩坏3角色平衡影响因素:

首先明确一个观点:角色平衡是需要的,但是平衡不代表女武神都一样强。

目前的情况是角色强度差距很大,部分角色长期活跃在T1,而部分角色永远都没有出场机会,就是所谓的“下水道角色”。所谓“操作华丽”的角色如果没有伤害,就直接是“下水道”,玩家并不会去管这些除了强度以外的东西。大部分玩家都是强度至上,只为外观和信仰而去氪金的玩家能有多少?

【下水道】:即出场率很低、在大部分场合都没用的角色,一直留在仓库积灰。

【今样】,看似华丽的动作,其实际收益非常低,大部分场景中都表形平平。

●角色的定位十分单一,某种意义上来说,崩坏3中角色只有两种,一种是输出,也就是C位,另一种是辅助,不存在第三类型的角色。这就导致了如果某个角色,强度达不到C位的要求,而辅助能力又弱,就直接被宣判进了“下水道”。

崩坏3中辅助的定位:回复型【圣女】,控制型【次元】,加伤型【凯旋】,聚怪型【游侠】等,这里可以来看一下【神恩颂歌】的辅助能力:回血[11TH]+控制+聚怪+加伤+全队回SP+脆弱,应该能够想象这个角色的强度有多少。

肉盾角色的前途很不明朗,游戏中“防御力”的地位太低。崩坏3的很多玩法如深渊、记忆战场的敌人都被设计成只有强力输出才会死,一切的玩法告诉你只有秒杀,只有输出高才是未来,打的慢的最终结果就是失败。

但随着输出型角色的过度强大,玩家都选择了秒秒秒,从联机关卡中就暴露出很多类似问题。肉盾的重要性在崩坏3中早已不复存在,真的只能在输出和控制角色的养成路上越走越远。

种种技能表明【战场疾风】的设计初衷为“肉抗型角色”,但目前来看这个角色实在是太弱了,我甚至懒得去点她的技能,被称为【矿场疾风】也不是没有理由的

●角色强度的判定非常简单粗暴,目前来说只有三种:深渊、战场和联机,抛开这三者都是空谈。这也是游戏目前改动会造成连锁反应的一个体现,深渊的玩法固定直接导致了玩家培养方向的固定,其改动也会造成“角色强度”的变化。而新的大型常驻玩法推出,亦或是对目前三种玩法的大型改革,往往是对角色强度的一次洗盘,也是一次巨大的挑战。

●角色数值十分难做,每次新角色的推出,都会在测试服中先测试,往往需要改动数次。但由于测试服目前测试机制不够完善和其他因素(比如没有高温深渊的测试关、记忆战场测试等),在正式服实装时,有时候仍旧存在问题。另外考虑到崩坏3目前各类复杂的机制,甚至连数值策划都无法准确评估新角色应该有多少强度。

这里以攻略组的角色攻略为例,可以明显的看出角色之间的差距:

原作者:知识的探求者

这里的例子只是为了体现不同角色强度的差距比较大,部分角色甚至永远没有出场机会,而强势角色如神恩颂歌,在任何场景中出场率都很高。实际情况中初始评级与角色强度没有多大关联,如初始B级的战车最终强度甚至比部分初始S级角色强,但初始S级角色由于其获取方式的特殊性,强度普遍偏高。

比如一个新玩家看到某个角色自己特别喜欢,但由于不知情,这个角色非常贫弱。游戏培养到一定阶段发现这个角色困难到玩不下去,结果这时候出来个高手告诉他“你的选择错了,应该用这个用那个...”,这是相当恶心人的。既然游戏设计了这个角色,就不能让玩家有“选择这个是错的”这种想法,这不是制作者打自己脸吗?

角色推出与角色平衡的影响:


①新角色与老角色的冲突,由于角色的推出是一个动态的过程,新角色的推出势必会影响到老角色。

举个例子,在1.4版本推出的御神装·勿忘,刚开始大部分玩家都认为其强度一般。但随着一波调整和玩家对勿忘套路的发掘,“猫泳莎”的散搭组合,扩冰有着极其高额的输出与稳定的环境,加上分支同时打有多个判定点的boss输出爆炸,一跃成为T0角色,几乎全方位制霸。又由于这个角色本身为初始S级,虽然其碎片能“肝”,但周期很长,导致大量玩家不惜代价强抽该角色,所有培养资源都优先放到勿忘身上。

勿忘的T0地位活跃了好几个版本,后来官方发现这个角色太强了,出场率很高,大多数角色输出几十秒甚至不如勿忘的一个分支。如果推出的新角色的强度不及勿忘,那有勿忘的玩家就没有想要获取新角色的欲望,但如果以后推出的角色强度一个比一个高,那肯定将会葬送这个游戏。

勿忘的虚弱几乎成了必然,但由于勿忘的成本过高,保有量过高,怎么改成了一个巨大的问题。

角色平衡有两种方法,第一种是数据平衡,第二种是机制平衡,大多数情况下机制平衡的难度远大于数值平衡。为了一个角色而采取机制平衡的代价会非常大,导致对整个游戏环境都造成很大影响。

但崩坏3的这种特殊情况导致对于S级角色的削弱大部分都采取“机制削弱”,所谓机制削弱就是通过外部环境去影响角色强度而不是修改角色本身,勿忘的培养成本过高,保有量过高,修改数值几乎变成了不可能,那就只能改变游戏的环境。于是在后几个版本中,勿忘逐步被针对,加上日后新角色推出对于其强度的稀释,渐渐走下了神坛,到现在只有在深渊10.20.33层有出场机会。而当时不惜代价去培养勿忘的玩家,只能成为版本的牺牲品。

虽然说老角色给新角色的让路确实在情理之中,但崩坏3极高的培养成本就造成了这种改动影响非常巨大,当年的鬼凯、强袭都是版本的牺牲品。初始S级角色的修改影响远远高于初始A级角色,这就导致了只能通过“机制“去削弱,而这样的修改长久一来就会导致游戏环境的恶化。

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【网络图片】角色强度不光只影响角色,还会影响到方方面面。散搭的出现和勿忘的走下神坛,浓姬套就失去了她的主人,只能默默等待下一个冰伤角色的出现。

②即使是氪金获得的“初始S“角色,其强度也十分不稳定。以勿忘为例,肝的周期很长,大约需要四五个月左右,就是四五个版本,等部分不愿意花钱氪角色的玩家好不容易肝出来了,对不起,这个角色已经过气了。虽然这是个例,但确实存在这个现象,玩家辛辛苦苦培养、攒出来的角色成为了版本的牺牲品。

③圣痕、武器对于角色的影响。

关于武器和圣痕会在后面详细分析,特别是圣痕的设计,导致某些圣痕一件还不够,相同的圣痕甚至需要两件,三件。部分圣痕强度或机制过于强势,导致这些都成了角色强度的“雷区“,由于这些装备的成本很高,新角色的推出只能避开这些”雷区“。

以【浓姬套】为例,本来作为勿忘角色的毕业圣痕,在玩家发现散搭比浓姬套装强后,纷纷选择了散搭。而浓姬的强度本身并不弱,可以说对冰伤角色非常契合,如果再出一个冰伤角色,浓姬套就会瞬间上升到T1强度,这就是在1.4勿忘推出后长久没有出冰伤角色的原因之一。

虽然浓姬套的光环被散搭所掩盖,但其强度对于冰伤角色而言足够强大

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