从制作《文尼日记》中理解到的“网状叙事”技巧
发表于2018-04-19
写在前面的话
这篇文章并不是一篇安利文,我是《文尼日记》的制作人,更是一位普通的游戏爱好者,喜欢钻研各种游戏中具有特色的各种系统。写这篇文章的目的是抛砖引玉,希望行业内的小伙伴可以把这个叙事技巧发扬光大,也希望能玩到更多这样类型的游戏。
网状叙事在文艺界的解释有很多种,这篇文章提到的叙事结构可能与文艺界学术上的网状叙事有一定偏差,为了尽可能减少学术争议与歧义,我特意标注了引号。
本文中提到的“网状叙事”与传统文艺上说的网状叙事是两个截然不同的概念,我会在下面提到。传统文艺讲述的网状叙事更注重故事衔接手段,主要在时间线上的重叠与分离埋下技巧,本文讲述的“网状叙事”主要是在叙事技巧上,如何隐晦而引人入胜得把一个故事讲清楚。因为我找不到更好的词去形容这个叙事技巧了。
-什么是传统文艺上的网状叙事:
传统文艺上来说,相比较线性叙事,网状叙事更注重多根故事线如何串联在一起。例如大红大紫的《冰与火之歌》,以POV的描写方法描写每个人不同的经历,但这些独立的故事线会在某些时间节点联系到一起产生交集,以此通过每个角色不同的理解去描绘一个宏大的史诗级世界。《红楼梦》也是一个很经典的例子。
编者注:文学叙事理论中谈到的更多是多线叙事,多线穿插并行,转变叙事角度使故事立体化,如陀思妥耶夫斯基的复调小说;更进一步的如卡尔维诺、马尔克斯,不仅仅是多线叙事,更玩出了花样,再进一步就是博尔赫斯了,一个赋予结构以意义的叙事大师。
-从《不眠之夜》中的网状叙事里谈起:
《不眠之夜》可以说是戏剧结构里网状叙事的巅峰作品,每个演员代表一根故事线,观众在追随这个演员的时候同时代表着他正在顺着这根故事线往下阅读整个故事的梗概。这个演员会在整场剧中与其他很多演员有交集,有双人、多人演出,在两个故事线交集的节点上。观众可以选择更换跟随演员(跟换故事线),来了解到这整个剧情中其他的组成部分。这样的剧作组成搭建了一个完全沉浸式的舞台结构,观众不得不将自己代入到这根故事线中去了解这个故事的上下游以及其他相关的组成。但另一方面,单次观看,大部分观众无法了解全部的剧情,甚至观看过数十次的观众依然能发现一些新的剧情要素。至于这是不是缺点,就要仁者见仁智者见智了。
-《黑暗之魂》里的“网状叙事”:
注:这里的“网状叙事”与之前讲到的网状叙事是两个概念。
《黑暗之魂》系列是一个游戏内网状叙事的标杆。游戏所有的剧情线索全靠道具的介绍、NPC片段式的对话、游戏环境的搭建来影响。玩家获得一把武器、装备的同时了解到了这把武器背后的故事,他曾经的主人是谁,为何会被玩家找到等。通过只言片语的介绍,当玩家收集到几把同类型的武器(套装)时会发现其中一些是有关联了,再加之NPC对话的辅助,很容易使人产生关于这把武器(套装)背后故事的联想。薪王灵魂兑换的武器更是如此。
编者注:黑魂的叙事手段更常见的说法是碎片化叙事,将一个完整的故事(存疑)打碎后分散到各个角落,但也存在了大量的留白,更多的是靠玩家的自我想象去臆想;碎片化叙事理论上来说应该成为拼图叙事。
-《文尼日记》里的“网状叙事”:
《文尼日记》中所使用到的“网状叙事”与传统文艺上提到的网状叙事有许多不同的地方。《文尼日记》描绘的是一个6岁男孩的内心世界,玩家作为一个心理医生前去他的幻想世界中解开谜题,了解他的故事。故事的剧情一方面发生在幻想世界中,另一方面发生在现实世界里。玩家在幻想世界中了解到的信息会与现实世界中了解到的信息一一对应,并且随着游戏剧情的深入,幻想与现实会发挥不同的剧情引导作用。
游戏的叙事分为两个部分:幻想世界中的对话与现实世界中的搜索。玩家在幻想世界中了解到的某一个故事的点,会将一根故事线引导到现实中的某一件道具,而现实中的某一事件会引导一根故事线去影响幻想世界中的一些信息。另外,幻想世界中埋下的谜题可能由另一个谜题或是另一组对话交流解开,现实中留下的信息可能由另一组信息对应上。由此整个故事会像一张网一样编织起来,玩家需要做的是找到一根线头,随着这根线头找到另外一端,理解故事的过程很像织毛衣的过程。所以我把它称之为“网状叙事”。
-为什么我认为“网状叙事”非常适合电子游戏:
首先游戏讲究的是一个沉浸式的剧情体验,我指的不是3D4D5D6DVRAR这种沉浸式,而是玩家可以无时无刻不扮演者故事的主角去体验这个故事。其次游戏的付费方式使得玩家可以反复攻略、体验某一段剧情,并有可能在多次体验中获得不同的剧情感悟。再之,游戏中的收集、片段式奖励也与网状叙事中强调的点到点结构非常吻合。举个例子:
我们有一个通俗易懂的王子救公主的故事,王子从城堡出发,前往恶龙的巢穴救出公主。一路上披荆斩棘,打败恶龙,最终救出了公主。我来讲一下如果让我做一个网状叙事结构的游戏来讲这个故事,我会这么做:
1.开头告诉玩家游戏的结尾,即你要去救出公主,但留下悬念,公主是谁,你是谁,你为什么要去救公主,恶龙为什么要抓公主,公主是怎么被抓走的
2.以王子宝剑的升级形式来解锁一些额外的剧情内容,例如玩家在完成森林中精灵之子的支线时解锁了宝剑上的火焰符文,这枚符文的介绍可以是,50年前恶龙突袭了老国王的城堡,烈焰包围了整个城塞,全靠一位巫师撑起魔法壁垒保护着城塞,但巫师的法杖吸收了太多的烈焰能量,一碰就会爆炸,不得不委托精灵之子将其封印在起源古树之下。这样通过这枚道具,玩家了解到:1.恶龙与这个国家有世仇。2.50年前有一位强大的巫师保卫着这个城塞。3.这枚符文当时蕴藏着比现在强得多的能量。4.起源古树有强大的封印能力,能够封印恶龙的龙炎。
3.穿插部分支线剧情到主线上,在强调王子救公主这件事的同时告诉王子为什么要救公主。比如说王子通过支线得知在公主出生时,整个“洛丹伦”(误)的森林都低语着她的名字,说明公主与精灵之子有很强的关联,但为什么一个人类的公主与精灵有关联,就留给玩家自己去考虑了。或许玩家可以通过解锁另一个符文了解为什么,或是从一位NPC的对话中了解到相关内容。比如说一位NPC告知玩家在上一次与恶龙的交战中,公主的母亲帮助精灵之子复活了被烧毁的起源古树。至于为什么起源古树会被烧毁,前任皇后是怎么复活一颗古树的,这棵古树是被恶龙烧毁的还是跟那枚已经解锁的火焰符文有关,就要靠其他相关联的信息来表达清楚了。
-究竟什么样的作品算“网状叙事”?
现代文艺发展到现在,结构与结构之间的边界已经越来越模糊了。可以说任何对观众、玩家隐藏信息的艺术都可以被称之为网状叙事,只不过用的多还是少。一个线性故事里可以穿插非常多的网状叙事点,并且可以做的非常好。现代好莱坞电影就非常喜欢用这一点,在电影开场、中间时抛出一个关键但是在当时看起来并不重要的剧情要素,可以是剧情,可以是想法,可以是一个理论,在最后收官决战时把这个剧情要素的作用无限放大,告诉观众这个点就是解决整个问题的钥匙。
当然这样的层级结构是非常简单的。但一个好的网状叙事必然是一环套一环,环环相扣,每一个隐藏的点子都牵扯出一条完整的线,而不是预先埋好一个地雷等观众走到那一步时直接引爆。
要讲好一个故事是非常难的,要讲好一个不告诉观众这么多故事的故事是更难的。
这篇文章并不是一篇安利文,我是《文尼日记》的制作人,更是一位普通的游戏爱好者,喜欢钻研各种游戏中具有特色的各种系统。写这篇文章的目的是抛砖引玉,希望行业内的小伙伴可以把这个叙事技巧发扬光大,也希望能玩到更多这样类型的游戏。
网状叙事在文艺界的解释有很多种,这篇文章提到的叙事结构可能与文艺界学术上的网状叙事有一定偏差,为了尽可能减少学术争议与歧义,我特意标注了引号。
本文中提到的“网状叙事”与传统文艺上说的网状叙事是两个截然不同的概念,我会在下面提到。传统文艺讲述的网状叙事更注重故事衔接手段,主要在时间线上的重叠与分离埋下技巧,本文讲述的“网状叙事”主要是在叙事技巧上,如何隐晦而引人入胜得把一个故事讲清楚。因为我找不到更好的词去形容这个叙事技巧了。
-什么是传统文艺上的网状叙事:
传统文艺上来说,相比较线性叙事,网状叙事更注重多根故事线如何串联在一起。例如大红大紫的《冰与火之歌》,以POV的描写方法描写每个人不同的经历,但这些独立的故事线会在某些时间节点联系到一起产生交集,以此通过每个角色不同的理解去描绘一个宏大的史诗级世界。《红楼梦》也是一个很经典的例子。
编者注:文学叙事理论中谈到的更多是多线叙事,多线穿插并行,转变叙事角度使故事立体化,如陀思妥耶夫斯基的复调小说;更进一步的如卡尔维诺、马尔克斯,不仅仅是多线叙事,更玩出了花样,再进一步就是博尔赫斯了,一个赋予结构以意义的叙事大师。
-从《不眠之夜》中的网状叙事里谈起:
《不眠之夜》可以说是戏剧结构里网状叙事的巅峰作品,每个演员代表一根故事线,观众在追随这个演员的时候同时代表着他正在顺着这根故事线往下阅读整个故事的梗概。这个演员会在整场剧中与其他很多演员有交集,有双人、多人演出,在两个故事线交集的节点上。观众可以选择更换跟随演员(跟换故事线),来了解到这整个剧情中其他的组成部分。这样的剧作组成搭建了一个完全沉浸式的舞台结构,观众不得不将自己代入到这根故事线中去了解这个故事的上下游以及其他相关的组成。但另一方面,单次观看,大部分观众无法了解全部的剧情,甚至观看过数十次的观众依然能发现一些新的剧情要素。至于这是不是缺点,就要仁者见仁智者见智了。
-《黑暗之魂》里的“网状叙事”:
注:这里的“网状叙事”与之前讲到的网状叙事是两个概念。
《黑暗之魂》系列是一个游戏内网状叙事的标杆。游戏所有的剧情线索全靠道具的介绍、NPC片段式的对话、游戏环境的搭建来影响。玩家获得一把武器、装备的同时了解到了这把武器背后的故事,他曾经的主人是谁,为何会被玩家找到等。通过只言片语的介绍,当玩家收集到几把同类型的武器(套装)时会发现其中一些是有关联了,再加之NPC对话的辅助,很容易使人产生关于这把武器(套装)背后故事的联想。薪王灵魂兑换的武器更是如此。
编者注:黑魂的叙事手段更常见的说法是碎片化叙事,将一个完整的故事(存疑)打碎后分散到各个角落,但也存在了大量的留白,更多的是靠玩家的自我想象去臆想;碎片化叙事理论上来说应该成为拼图叙事。
-《文尼日记》里的“网状叙事”:
《文尼日记》中所使用到的“网状叙事”与传统文艺上提到的网状叙事有许多不同的地方。《文尼日记》描绘的是一个6岁男孩的内心世界,玩家作为一个心理医生前去他的幻想世界中解开谜题,了解他的故事。故事的剧情一方面发生在幻想世界中,另一方面发生在现实世界里。玩家在幻想世界中了解到的信息会与现实世界中了解到的信息一一对应,并且随着游戏剧情的深入,幻想与现实会发挥不同的剧情引导作用。
游戏的叙事分为两个部分:幻想世界中的对话与现实世界中的搜索。玩家在幻想世界中了解到的某一个故事的点,会将一根故事线引导到现实中的某一件道具,而现实中的某一事件会引导一根故事线去影响幻想世界中的一些信息。另外,幻想世界中埋下的谜题可能由另一个谜题或是另一组对话交流解开,现实中留下的信息可能由另一组信息对应上。由此整个故事会像一张网一样编织起来,玩家需要做的是找到一根线头,随着这根线头找到另外一端,理解故事的过程很像织毛衣的过程。所以我把它称之为“网状叙事”。
-为什么我认为“网状叙事”非常适合电子游戏:
首先游戏讲究的是一个沉浸式的剧情体验,我指的不是3D4D5D6DVRAR这种沉浸式,而是玩家可以无时无刻不扮演者故事的主角去体验这个故事。其次游戏的付费方式使得玩家可以反复攻略、体验某一段剧情,并有可能在多次体验中获得不同的剧情感悟。再之,游戏中的收集、片段式奖励也与网状叙事中强调的点到点结构非常吻合。举个例子:
我们有一个通俗易懂的王子救公主的故事,王子从城堡出发,前往恶龙的巢穴救出公主。一路上披荆斩棘,打败恶龙,最终救出了公主。我来讲一下如果让我做一个网状叙事结构的游戏来讲这个故事,我会这么做:
1.开头告诉玩家游戏的结尾,即你要去救出公主,但留下悬念,公主是谁,你是谁,你为什么要去救公主,恶龙为什么要抓公主,公主是怎么被抓走的
2.以王子宝剑的升级形式来解锁一些额外的剧情内容,例如玩家在完成森林中精灵之子的支线时解锁了宝剑上的火焰符文,这枚符文的介绍可以是,50年前恶龙突袭了老国王的城堡,烈焰包围了整个城塞,全靠一位巫师撑起魔法壁垒保护着城塞,但巫师的法杖吸收了太多的烈焰能量,一碰就会爆炸,不得不委托精灵之子将其封印在起源古树之下。这样通过这枚道具,玩家了解到:1.恶龙与这个国家有世仇。2.50年前有一位强大的巫师保卫着这个城塞。3.这枚符文当时蕴藏着比现在强得多的能量。4.起源古树有强大的封印能力,能够封印恶龙的龙炎。
3.穿插部分支线剧情到主线上,在强调王子救公主这件事的同时告诉王子为什么要救公主。比如说王子通过支线得知在公主出生时,整个“洛丹伦”(误)的森林都低语着她的名字,说明公主与精灵之子有很强的关联,但为什么一个人类的公主与精灵有关联,就留给玩家自己去考虑了。或许玩家可以通过解锁另一个符文了解为什么,或是从一位NPC的对话中了解到相关内容。比如说一位NPC告知玩家在上一次与恶龙的交战中,公主的母亲帮助精灵之子复活了被烧毁的起源古树。至于为什么起源古树会被烧毁,前任皇后是怎么复活一颗古树的,这棵古树是被恶龙烧毁的还是跟那枚已经解锁的火焰符文有关,就要靠其他相关联的信息来表达清楚了。
-究竟什么样的作品算“网状叙事”?
现代文艺发展到现在,结构与结构之间的边界已经越来越模糊了。可以说任何对观众、玩家隐藏信息的艺术都可以被称之为网状叙事,只不过用的多还是少。一个线性故事里可以穿插非常多的网状叙事点,并且可以做的非常好。现代好莱坞电影就非常喜欢用这一点,在电影开场、中间时抛出一个关键但是在当时看起来并不重要的剧情要素,可以是剧情,可以是想法,可以是一个理论,在最后收官决战时把这个剧情要素的作用无限放大,告诉观众这个点就是解决整个问题的钥匙。
当然这样的层级结构是非常简单的。但一个好的网状叙事必然是一环套一环,环环相扣,每一个隐藏的点子都牵扯出一条完整的线,而不是预先埋好一个地雷等观众走到那一步时直接引爆。
要讲好一个故事是非常难的,要讲好一个不告诉观众这么多故事的故事是更难的。