为什么说欧洲游戏行业比美国更有活力?
在科技领域,如果说欧洲在某个版块领先于美国,及除了中国之外的世界其他国家和地区,那么它就是电子游戏。
本文作者,伦敦风投公司Atomico合伙人Mattias Ljungman
过去十五年间,在全球市值超过10亿美元的新游戏公司(共27家)中,超过四分之一(25.9%)都在欧洲成立,其中包括家喻户晓的Supercell(芬兰)、King(瑞典/英国)、Rovio(芬兰)、Mojang(瑞典),以及游戏引擎制造商Unity(丹麦)。
作为比较,在同一时间段内成立且市值超过10亿美元的美国游戏公司只有三家,中国游戏公司数量则达到了11家。在2016年,中国超过美国成为全球收入最高的游戏市场,年收入规模超过了250亿美元。
但如果只观察2017年全球范围内收入排名前十的移动游戏,你会发现欧洲与中国的差距大幅缩小,收入占比分别为28%和36%。
考虑到中国、美国以及日本公司每年都会创作海量游戏作品,欧洲游戏公司的这份成绩单相当不错。
游戏推动科技业发展
作为一名投资人,我对欧洲游戏业的前景感到兴奋,欧洲公司创造了许多极具影响力的游戏品牌。
与此同时,虽然2017年全球游戏市场的收入规模已经达到1089亿美元,但整个市场仍然在快速增长,年均复合增长率接近8%,因此对创业家和投资人来说都极具吸引力。
在欧洲,游戏创业者可以选择自己喜欢的路线运作公司,包括决定是否接受投资,是否愿意卖掉公司或寻求上市等等。如果已经推出成功产品,游戏公司的收购价格可能达到500万美元到100亿美元之间。
游戏创业带来的投资回报率极高,一支创业团队也许只有3~5年就能发展成为一家巨头,而不像绝大多数接受风险投资的科技公司那样,需要5年甚至更长时间。
俄罗斯公司Playrix就是个例子:这家公司在2015年的总收入低于5000万美元,而在两年后,Playrix的年收入已经接近10亿美元。Supercell在2011年收入不高,2012年收入达到1.01亿美元,2013、2014年的收入则分别增长到了8.92亿和18亿美元。
另外,游戏行业的流动性、活力,以及创作全新体验的几乎无限潜力也让我感到兴奋。
始于游戏,但不止于游戏
受技术潮流推动,在Facebook因为泄露用户个人数据而卷入争议的当下,游戏公司可以抓住时机,围绕游戏打造一个腾讯式的社交网络,并利用游戏创造的收入来研发即时通信软件等其他社交应用。
事实上,我相信下一代富有远见的创业家将会拓展除了游戏之外的其他业务。
游戏平台也变得越来越多样化,包括主机、PC、移动平台、聊天软件等等。游戏是iOS和安卓平台的首批移动应用中最重要的品类之一,如今已经成为这两个平台最大的收入来源。在2017年,移动游戏收入占iOS和Google Play应用商店总收入的比例达到了76%。
随着时间推移和技术的进步,虚拟现实和增强现实平台或将迎来爆发,进一步推动游戏行业增长。而在未来几个月,人工智能、区块链技术也将推动游戏行业的创新——毕竟,《CryptoKitties》就曾经风靡一时。
在移动游戏市场日趋饱和的同时,PC游戏焕发第二春。许多从小玩游戏长大的独立开发者创作了一批富有创新性的游戏,并吸引了参与度极高的玩家社群。这既是因为PC游戏分销变得比过去更容易,另一方面,Twitch、YouTube等视频平台或工具也降低了开发者宣传游戏的成本。
与移动平台相比,在PC平台,开发者宣传游戏的方式更灵活。
游戏公司拥有极强的吸金能力,往往不需要经过多轮融资来扩大规模,所以可以最大限度地减少股份稀释。有观点认为游戏作品生命周期短暂,不具备长期盈利能力,但事实恰恰相反:许多成功品牌能够源源不断地为游戏公司创造现金流,例如《天堂》(1998)、《魔兽世界》(2004)、《我的世界》(2009)、《坦克世界》(2010)和《部落冲突》(2012)等等。
虽然随着时间推移,某些玩家离开一款游戏,但那些最优秀的游戏总是能够找到新粉丝。《糖果传奇》有能力吸引新玩家下载,而已经40多岁的我还会玩《吃豆人》,并且将它推荐给我的孩子们。
《毁灭战士》上个世纪90年代初期发售,不过其重制版自2016年推出后,据称累计收入也达到了几亿美元。
小团队有大智慧
欧洲游戏公司总是擅长创作让人意想不到的作品,然后复制其成功。我个人认为,欧洲公司之所以在游戏领域成就非凡,原因在于一方面欧洲文化注重风格和产品,另一方面,欧洲开发者重视叙事。
这种背景让欧洲开发者有能力创作具有独特魅力,能够吸引玩家的游戏作品。
Bossa Studio通过举办Game Jam开发者大赛,创作了《外科医生》《我是面包》等独特游戏。Supercell的创作模式享誉世界,迄今为止Supercell只有244名员工,面向全球市场推出了四款商业化游戏,但这家公司的年收入已经超过20亿美元,并被人们誉为“游戏业的梦工厂”。
在欧洲,游戏开发行业拥有悠久历史,知名公司包括1984年成立的Acme Software(Rockstar North的前身),育碧(1986)、牛蛙(1987)、Team17(1990)、Gameloft和Jagex(2000)、Gameforge(2003)和Supercell(2010)等等。
游戏引人注目的特点
在我个人看来,游戏拥有以下几项与众不同的特点。
覆盖面:游戏作品能够触达海量受众,开发商既可以创作吸引大众玩家的主流品类游戏,也可以做品类相对小众,但玩家平均消费较高的游戏。根据荷兰市场研究公司Newzoo在2017年发布的一份全球游戏市场报告显示,在世界范围内,活跃玩家人数已经达到22亿,其中10亿玩家愿意在游戏中花钱。
可扩展性:公司创始人可以在种子轮融资期间发布游戏,在A轮融资期间扩大玩家基数,例如将游戏面向海外市场或多个平台推出,或通过在玩法上的调整,同时吸引核心玩家和休闲玩家。
快速推出:游戏公司能够以极快的速度推出游戏。
玩家参与度极高:玩家投入游戏的时间稳定增长,例如2011年美国网游玩家平均每周游玩时间约5.1个小时,这项数据至2016年增长到了6.5个小时,年均复合增长率约5%。
多样化的盈利方式:游戏拥有多种不同的盈利方式,包括玩家付费购买/下载、游戏内购道具销售、广告、游戏IP授权、周边商品售卖等等。
高利润率:游戏作品的平均利润率达到30%,这意味着小团队也能够为全世界范围内的玩家创作游戏。
竞争:游戏市场竞争激烈,据估计,平均每天进入iOS和Google Play商店的新游戏数量达到了大约1500款。如果一款移动游戏要想进入全球收入榜前十,那么其年收入至少需要达到10亿美元。不过,游戏的分销模式也在不断变化。
高度数据驱动:为了打磨最佳体验,开发商需要对游戏进行持续的A/B测试,并追踪观察游戏在市场上的表现。
科学与艺术:游戏既是科学,也是一种艺术形式,开发商在创作游戏时需要将两者进行结合,找到一个最佳的平衡点。