故事老套?结局主旋律?抱歉,《头号玩家》还是能让人看哭

发表于2018-04-14
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评分9.0、口碑炸裂的《头号玩家》想必在不少人的朋友圈里刷屏了。人们不只对巨量彩蛋津津乐道,也在向朋友安利的时候表示自己“看哭了”。葡萄君身边就有不少活生生的例子:日常犀利的妹子、内心柔软的小胖子、身高八尺的壮汉无一不被击倒。


(注意:以下文章内容涉及剧透)


第三项挑战中“玩游戏重要的从来不是输赢 ”和最后阁楼上“谢谢你玩我的游戏”,成了回忆情节时最聚焦的两处泪点。


看到阁楼上那个打游戏的小孩,会想起自己曾经也像他那样。整个电影像游戏一样展开,看完了你能感受到玩家是被尊重的,就会有一种自豪感——觉得作一个玩家真好。


我们的壮汉主编如是说。


而作为游戏媒体记者,接触过许多各怀梦想的开发者之后,托马斯同学也对内容创造者感怀良多:


看到那些愿意付出一切缔造一个世界的人们、那些dream maker,就觉得这些人很美好。


为什么《头号玩家》能让观影者如此感同身受呢?仅仅是因为斯皮尔伯格是一个懂游戏玩家的导演么?


我想,与其说斯皮尔伯格导演摸清了游戏人的心态,倒不如说——每一个玩游戏的人和做游戏的人,都在电影里看到了自己的影子。


游戏不只是游戏


作为游戏玩家,你可能和韦德·沃兹(Wade Watts)一样深爱游戏。因为游戏世界给了你其他载体不曾有的体验。



不管是像韦德那样钻进废旧的改装车里,还是坐在自己的游戏机、电脑前。每当打开游戏设备,玩家总会短暂地进入到与现实相对隔离的状态。尽管游戏的过程不一定是纯粹的单人活动,但对于每个玩家个体而言,“玩游戏”的沉浸,很多时候却是独享的。此时车厢里、游戏机前这一小块空间,就是专属自己的整个世界。


说到世界,优秀的游戏往往会让玩家感觉进入到了一个全新的世界。



如果说绿洲(Oasis)是一款史诗般的游戏,荧屏上它第一次展开的方式,就和我们第一次接触那些足以铭记终生的游戏一样。想想看第一次持剑踏上海拉尔大陆、第一次创建角色进入艾泽拉斯,第一次接触的震撼都有些相通之处。一款深刻的游戏总能让玩家持续获得充分的情感体验,刷新认知也好、心灵慰藉也罢,这些即便脱离载体也能留下清晰的印象。经济衰退、民生凋敝的未来,人们在绿洲这个虚拟世界中流连忘返,大抵也是类似的原因吧。


在另一个世界中,玩家往往扮演着完全不同的角色。



你可能是单机大作里顶着主角光环披荆斩棘的勇士、可能是多人游戏中一呼百应的会长、盟主。如果不是说漏了嘴,大BOSS怕是无论如何都不会把积分榜第一的帕西法尔和住在叠楼区的韦德联系在一起。


你的虚拟形象很可能和现实世界里的画风天差地别。就像艾奇(Aech)警告韦德的那样,别轻信阿尔忒弥斯(Artemis)——“她万一是个200多斤的胖大叔呢?”。是啊,你怎么知道和你一起开黑的妹子不是个开着变声器的“嘤嘤怪”呢。


修(Shoto):“对对对,我是个小孩,但不是谁都能欺负我”


这些画风各异的角色背后,自然也是形形色色的大活人。



主角在绿洲里结识了忠诚的队友,“绿洲五强”的另外几人一次次救主角于危难之间,一行人的战斗友谊从虚拟世界延伸到了现实。


“你是那谁谁吧?”——“对!那你就是那谁谁?”


这几个人从游戏到线下的冒险,也像极了现实生活中的网游玩家。玩家之间的互动形式从门派线下聚会、帮公会兄弟打架到游戏情侣奔现等不一而足。多少人通过《魔兽世界》《剑网三》一类大型网游有过同样的收获,看到类似的情节只怕没法不产生共鸣。


在游戏里,绿洲五强是玩家中的精英。他们最懂游戏、最擅长在游戏中达成这样那样的目标。


为了维护虚拟世界中的秩序,韦德尽全力阻止现实中的势力染指,拒绝了大BOSS诺兰开出的丰厚条件。这看起来固然过瘾,但我们也能发现,即便在这里——一个虚构故事中的虚拟世界里——韦德也要面对诺兰这类人对游戏的质疑:你对一款游戏这么较真,真的有意义吗?


这太容易让人想到小时候遭遇的“玩游戏有什么用”一般的当头棒喝,这样的厉声诘问还往往来自亲近的人,你没法像摘下VR头盔一样躲开。而电影毕竟是电影,在第一次和大BOSS对峙的时候,主角可以潇洒地断线走人,明确地告诉对方“咱们不是一路人”。现实中,面对类似的不理解,身为玩家的我们却往往只能苦笑。关于“玩游戏被质疑”这件事,也许没有别的电影比《头号玩家》理解得更清楚了。


你想怎样做你的游戏


当然《头号玩家》也不止讲了玩家视角的故事。电影的暗线一直在诉说绿洲开发者哈利迪(Haliday)对游戏的理解。


作为游戏开发者,想必也有不少人像哈利迪、像阁楼上的小男孩那样,自小便是极其重度的ACG产品用户、典型的死宅。因为小时候的游戏经历选择入行做一个开发者,做自己的游戏给别人玩。大概也期望着,别人能从游戏中体会到自己儿时玩游戏的乐趣。


不过创作的结果可能并不尽如人意。你或许想在游戏中传达自己对游戏的认知,就像历史上第一个游戏彩蛋那样,但最终真正能读懂你的怕只有寥寥数人。



电影里韦德悟出了“玩游戏最重要的不是输赢”的道理,在第三把钥匙的角逐中胜出。击败了其他所有的专业研究人员。这一路找寻钥匙的冒险,更像是游戏开发者与玩家互相挑选的过程。当然这个挑选过程往往也意味着,会有很多人在以你不认同的方式玩你的游戏。电影里的IOI也好、现实网游中的打金工作室也好,都属此类。



做游戏的过程也不会总是顺利的。在设计理念上,你和同僚难免会有分歧,甚至有可能因此而分道扬镳。哈利迪的好友建议制定一些更细化的规则、对绿洲的玩家做出一些限制,用以规范他们的行为,而哈利迪则坚持认为没有这个必要、完全散养就好。


高自由度好还是高定制化好、开发者应不应该“教玩家怎么玩游戏”,这类开发者和玩家之间的相爱相杀似乎是个永恒的话题。在绿洲当中,起初的高自由度让它成为了最受欢迎的游戏,却也滋生了后续的种种问题。


而做游戏的过程中你还会发现:游戏这个行业里不乏投机的人。他们并非为了设计精妙的玩法、提供绝佳的游戏体验而加入。这些人满脑子只有如何刺激用户消费、挖付费坑。他们也通常是玩家一致针对的对象。


在国内的游戏环境下,看到诺兰提议给绿洲加入VIP等级的时候,不知道策划岗位的观影者都是怎样的感受。


游戏也只是游戏


看完电影,有人调侃说故事的最后升华成了“健康游戏忠告”。


这确实是哈利迪沉重的反思,创造绿洲是因为他不擅长在现实中与人交流。但是当绿洲成为所有人的精神寄托之后,大家也陷入了和他相似的境地:沉湎于虚拟世界,忽略了身边的人。这种情况离我们并不遥远,想想看我们正处在移动互联网造就的万千低头族中,片中人们沉迷于绿洲这一点也颇有些现实讽刺的意味。


而作为玩家,当我们投身于某个游戏的时候可能懒得和不懂的人多做解释,另一方面却向虚拟世界里的陌生人敞开心扉,还可能因为信任问题酿成过大错。因为太过相信阿尔忒弥斯,韦德毫无顾忌地透露了真实姓名,也导致了一场悲剧的发生。



事故发生之后,韦德转移到安全地带,第一次见到萨曼莎才发现,两个人相距原来如此之近。


这大概是他第一次意识到,自己沉浸在游戏里而没有注意到就在不远处的人,忽略了“这里的风景原来很不同”。



现实才是唯一真实的东西。游戏再精彩,也只是表达方式的一种,专注于在虚拟载体中投入的情感,可能会让人在现实世界里缺失了一些表达的能力,哈利迪因此错过了喜欢的姑娘。而太过投入于构建虚拟世界的事业、听不进意见又让他失去了最好的朋友,哈利迪觉得自己明白得太晚了,他把自己所感所悟包装成了三层挑战。也算是对所有绿洲玩家的深情告白。


帕西法尔代替他“回到了最初的样子”、阿尔忒弥斯代替他“迈出了关键的那一步”;在前两层一路过关斩将之后,人们终于有机会触碰到设计师留给这个虚拟世界的核心定调:玩游戏最重要的是通过游戏获得乐趣,而不是输赢。



韦德一行人通过了三层挑战,其实也是走过了哈利迪领悟的三个阶段。所以他才会在最终签字的时候果断地放弃、才会之后在现实世界里做出“每周二周四关服休息”的决定。


能被玩家这样理解、执行,应该也是每个游戏开发者的终极梦想了。


所以最后哈利迪(或者说融合了他意识的AI)的感慨看似波澜不惊,实则发自肺腑:


“谢谢你玩我的游戏。”

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