热卖250万套,《尼尔:自动人形》制作人:开放世界游戏不能让玩家太自由
《尼尔:自动人形》一度非常火爆。早在游戏发售前,游戏主角2B就受到玩家的极大关注。玩家们曾在当时疯狂传播2B不可描述同人图,还引来《尼尔:自动人形》的制作人横尾太郎“也给我打包发一份”的调侃,其中还有不少人甚至还参与到了2B的Cosplay中去。
《尼尔:自动人形》的主角设定自然是一个话题点,除此以外,其沉重的世界观和26个游戏结局也增加了游戏的可玩性,促使其成为动作游戏中的一个爆款。
从目前统计的销量来看,《尼尔:自动人形》已经突破了250万份,足以说明其市场表现非常出色。
在前不久结束的GDC上,4Gamer曾对《尼尔:自动人形》的制作人横尾太郎和策划田浦贵久的演讲进行了报道,横尾在会上给出了游戏能够如此火爆的原因。他指出,《尼尔》系列给予了玩家自由的空间,而想让玩家在游戏中感受到自由,就必须设定一些限制条件。
横尾太郎:所谓自由,是过去没有获得而在未来存在的东西
横尾太郎以“《尼尔》中的‘自由’是什么”为主题,展开了自己的演讲。
最近的游戏中,如果提到“自由度高”,会时常想起“开放世界”。简单来说,就是能够在宽阔的地图中做各种各样的事情。横尾太郎表示,《尼尔》系列还称不上拥有“开放世界”的构造。
实际上,《尼尔:伪装者》和《尼尔:完全形态》的地图构造,是直接借鉴了《塞尔达传说:时之笛》的全部地图。至于平原的宽度,是通过在《塞尔达传说:时之笛》中实际操作游戏角色横渡平原,测定其所需要的时间,以此来决定这两款游戏的地图宽度。
说《塞尔达传说:时之笛》是“开放世界”的游戏,是因为它是略线性的多往复结构。而模仿它的前作《尼尔》又给出了与现在的“开放世界”稍微不同的印象。
不过“自由度”的问题,还需要从其它别的角度来考虑。
最近出的几款采用“开放世界”的大作,导致玩家对“开放世界”审美疲劳的状态逐渐明显。
像《侠盗猎车手V》、《上古卷轴V:天际》、《正当防卫3》这些开放世界游戏的共同特点是:
(1)有宽阔的地图
(2)有大量道具
(3)有大量任务
(4)有沙盒要素
(5)有养成要素
除了这些还有其它特点,玩家即使花上100个小时也很难将游戏的全部内容玩尽。
刚开始的时候,玩家还觉得这些“开放世界”的游戏新鲜。不过后面的续作和之前一样都是大容量游戏,“宽阔地图”、“大量道具”、“大量任务”这些要素也就成了让玩家产生疲劳的要素。
明明是玩家在谋求游戏的高自由度,却又对这种游戏的高自由度不满。这种明显的矛盾是如何发生的?
横尾认为,“宽阔地图”、“大量道具”、“大量任务”是造成这一情况的直接原因,玩家把这些看作是必须完成的工作。
他说:“自由度高,却没有给玩家带来自由感,这是游戏独特的现象。”游戏制作人准备的大量内容,诱发了玩家“不玩就会损失”的责任感。
针对这个问题,横尾从以前发行的游戏作品中得到了几个提示。
最初,他是从《超级马里奥兄弟》中获得了提示。
在这款游戏中,游戏角色可以侵入到“显示分数的位置”,然后一路前行后可以到达“跳关地带(Warp Zone)”。也就是说,显示分数的最上端,其实是隐藏道路。
横尾非常惊讶于这个设计。他通过操作马里奥侵入到显示分数的区域,破坏了以往游戏世界的结构,感受到了游戏中隐藏的广阔世界。
另一个提示,来自《侠盗猎车手IV》(以下简称GTA4)。
在这款游戏中,玩家无法和街上的人进行对话。一般来讲,在日式RPG中都能和“街上的人”进行对话。而GTA4投入了大量的预算,却没有这个对话机制。
不用说,这肯定不是因为没有制作预算而放弃,而是故意让玩家不能进行对话。
基于这个事实,重新考虑这个机制,会发现“和街上的人不能对话”,其实是理所当然的事情。在现实中,我们在街上走的时候,也不可能和在路上走的陌生人随便搭话吧。
GTA4是模拟现实世界做出来的游戏。“和绝大多数NPC(街上的人)都不能进行对话”这一机制,加强了游戏的现实感。
同样,在GTA4中,能够自由地在空中飞翔、以500km的时速跑步、穿墙等情况也不会被当成是“自由”。
透过这两个例子,横尾指出,要想让玩家感受到游戏世界的自由,就需要设定不自由的条件。
以这两款游戏的线索为基准,他针对“世界”和“自由”的关系,将世界假定为一个圆。所有角色都在圆的内部行动。
这时候重要的不是圆的大小,而是圆圈这部分。
圆圈意味着游戏要给玩家规定世界的范围,而将这个想象的框架铺开的瞬间,人们就会感受到“自由”。
“坐了原以为坐不了的车”、“破坏了原以为不会坏的东西”等等这种没想到的部分,对于展现游戏中的“自由”是至关重要的。
横尾总结称:“所谓自由,是过去没有获得而在未来存在的东西。进一步来说,自由并不依存于物体的数量,它是心里存在的认知扩大时所感受到的东西。”
让玩家误认为世界很小的《尼尔》系列
综上所述,世界是有边界的,然后制作这个边界外侧的内容,让玩家感受自由度。但是海外的3A游戏,并不能花费大量成本去扩展游戏世界。
那么,《尼尔》系列又是怎么样的呢?
横尾采用的方法是,在世界的边界内部再加入一个框架的手法。借此,玩家可以体验到世界的边界扩张的瞬间。
基于此,《尼尔》强调了世界的“内侧”,让玩家误以为这个内侧的框架就是“世界的尽头”,开发团队首先在这一部分倾注了力量。
让玩家误以为世界很小的方针,在《尼尔》的前作中以下面的方法实现。
首先作为大前提,《尼尔》让玩家在同一张地图中体验三轮,这也帮助其削减了预算。
游戏的剧本中,《尼尔》在同一张地图中首先让玩家经历少年时代、青年时代,然后到达这个阶段的A结局。(这款游戏的少年时期和青年时期也借鉴了《塞尔达传说:时之笛》。)
在看完A结局后,玩家要在同一个时间轴再玩一次青年时代。不过这次玩家会在游戏中听到敌人的声音。他会获知至今认为是坏人的敌人,是因为有某个理由才去袭击主角的。当他通过这个“隐藏路线”后,就能看到B结局。
通过这样的游戏构造,在看过A结局后会误认为世界的构造是某个样子,然后通过隐藏路线的提示,体验到世界的扩展。
而《尼尔:自动人形》的情况则有些复杂。在开发本作的阶段,很多玩家都认为《尼尔》是有隐藏路线的游戏。所以再做一次同样的事情,就不会给玩家带来“世界扩展”的惊讶感。
这款游戏中,玩家首先要通过操作少女,来观看A结局。然后以少年为主人公隐藏路线立即展开,在那里达成“看到世界的新姿态”这一条件后,观看B结局。之后展开新的故事,迎来C结局。
如果是前作的游戏玩家,应该会一边想着“打完《尼尔》的隐藏路线游戏就结束了”,一边来玩。横尾也正是这样顺应了玩家的思路,不过为了打破玩家的预测,他在B结局结束后又开始了新的故事,至此来让玩家进一步认识到新世界的扩大。
玩家的选择是自由的
而横尾将自己针对另一个“游戏的自由”的想法加入到了《尼尔:自动人形》。
这款游戏的最终阶段,会一边受到世界内玩家的支援信息,一边进行游戏。然后被世界内的大多数玩家支援的玩家,将在游戏通关后继续支援其他玩家。
实际上,这个想法是借鉴了可口可乐2013年“Small World Machine”的创意。
“Small World Machine”是可口可乐在印度和巴基斯坦两国同时举办的活动。这种自动贩卖机中设置了电视摄像机和显示器,而设置在印度和巴基斯坦的各种自动贩卖机就构成了“Small World Machine”。
“Small World Machine”会对站在它前面的人发出跳舞、和画面中的人握手的指令,然后印度人和巴基斯坦人合作完成这个指令后,两国自动贩卖机的可乐就会出来,这就是“Small World Machine”的思路。对于长年处于军事紧张关系的两国来说,这个国际贡献计划证明了两国人可以一起做一件事情。
横尾深受这个计划的启发。世间充满憎恨,素未蒙面的人陷入了互相憎恨的遗憾状况。但如果尝试去改善这一情况,则能获得很大的感动。
因此即使在《尼尔:自动人形》中,也要强制关系很差的玩家发送支援消息。横尾想传达这样一种想法:即使是互相憎恨的人,他们也同是玩家。
不过最终,横尾放弃了这个想法。他觉得不应该将自己的主张强行推给玩家。
而发送的支援信息可以随机发送给不同国家和人。横尾称:“主机游戏并不是制作者的主张,玩家自身也有自由选择的权利。我不太清楚玩家会采取怎样的行动。我想的就是要在这次的游戏中所体现的自由。”
田浦贵久:为上手即体会乐趣而制作游戏
在此之前,田浦贵久对《尼尔:自动人形》的设计给出了自己的看法。
田浦在做这款游戏前就已经参与了多款动作游戏的制作,而他参与过的全部游戏都秉承这样一个目标——玩家只要按下按钮,就能体会到游戏的乐趣。
为了实现这个目的,田浦建立了三个方针。
首先,你要琢磨出理想的玩法。这时你要敲定哪些玩法好,哪些玩法不好。
因为玩一款游戏时感受到的“游戏触觉”因玩家而异,也因游戏内容发生变化。针对这一情况,田浦指出,当想做《黑魂》那样的游戏时,就绝不能将《猎天使魔女》的操作性加入游戏中。
其次,要能够指出成品游戏的优缺点。
和你心目中理想的游戏相比,你要准确指出目前画面中的游戏有哪些优点、哪些缺点。如果你做不到这点,就不能将正在开发的游戏靠近你的理想目标。
不过,游戏中存在很多让人感觉优劣的要素,而游戏画面中出现的全部情况,都可能是这个要素。
其中开发团队在制作《尼尔:自动人形》的过程中最为看重的,是玩家进行操作后所得到的快速反馈。事实上它就是基于简单关联的方针:玩家按下按钮后若没有反馈,就会很烦躁,游戏体验自然也就很糟糕。
在实际开发的过程中,开发团队敲定了和《猎天使魔女》类似的方向:为达到重视回避和跳跃、人物动作流畅的效果,采用按下按钮后随时反馈的设计。
不过游戏的最终版本中,设定了一些时间点是无法做出回避的。因为基于游戏平衡性和视觉感受的考虑,有些时候不进行反馈,游戏体验反而更好。
另外,“重视操作后的反馈”这点,并不是说按下按钮后,人物立即开始行动,而是从按下按钮后开始,到达成结果为止,尽可能地压缩时间。而这一设计也和上面提到的开发思路相一致:如果按下按钮到达成结果的时间过长,玩家在体验游戏的过程中会很烦躁。
为了实现达成结果快这点,游戏内连普通攻击时的判定时间都有压缩。比如《尼尔:自动人形》从按下按钮到攻击判定为止大致需要10/60帧。
最后的关键方针,是细节的反复调整。对此,田浦举了一个变量设定的例子。
《尼尔:自动人形》中,从玩家操作的角色到敌人为止,针对全部角色的动画要设定各种参数。而这个参数事实上有64种以上。(当然这个参数是由独立工具负责管理的。)
比如这个动画的参数中有“可追踪”这一参数(设定这一参数后,会在动画的第A帧至第B帧之间有效)。在设定了这个参数的时候,运行动画的角色,会对一定范围内的敌人进行追踪。
因此,在攻击动画开始时勾选这个参数的话,角色在攻击动画开始后,就会一边正面捕捉敌人,一边展开攻击。而这必然降低了攻击动作的难度,成为创造出“上手即体会乐趣”的重要因素。
不过,如果事先只是设定了“可追踪”的话,效果其实并不好。
如果可追踪的帧数过短,攻击就会很难命中敌人。反过来帧数过长,就容易被敌人暴击,而角色的动作也会变得不自然,操作的畅快感也就很可能受到影响。
顺便一提,角色、动画的种类非常之多,而且每个的帧数长度也不一致,像这种参数的设定全部需要人力去完成。
另外,动画的再生速度也需要游戏策划进行调整。
即使动画中做了极佳的动作,实际的游戏体验中仍会出现动画过快或过慢的情况。这时就需要游戏策划对动画的再生速度进行调整。
这时,变更了速度的动画,就会回到动画制作人手上进行再调整。虽然看起来不太合理,相比于游戏策划指导动画制作人调整,像《尼尔:自动人形》这样直接由游戏策划决定调整要求,其花费的时间要短得多。
无论是参数设定,还是动画调整,都需要大量时间进行反复调整。不过这里决定了游戏角色的动作触感有多大的差距,所以开发团队也就循序渐进地推进了工作。
不过,这种无限重复的工作并不会达到“绝对正确”的终点。所以田浦称,在项目的最初阶段起,坚持自己心目中的理想玩法,这一点是非常重要的。