星际20周年:暴雪是如何创作出《星际争霸》的

发表于2018-04-11
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为了庆祝星际争霸20周年,前段时间国外媒体IGN与《星际争霸》首席设计师Chris Metze、艺术总监Sam“Samwise”Didier聊了聊游戏诞生之前的种种故事,包括凯瑞甘的原型,曾被考虑过的“第四阵营”和玩家们的体会。


“凯瑞甘就是我们对付谭雅的武器”


“暴雪制造”在塑造人物上历来是一把好手,就像你谈到《魔兽争霸》就会想起阿尔萨斯和伊利丹,当提起《星际争霸》时,凯瑞甘肯定会被大家首先想到。


根据梅森的说法,在整个星际故事尚在构思中时,凯瑞甘也是最先被设计出来的。在梅森的脑海中,这个即将诞生的人族队长一定要是一个女性角色,还可以隐身。


这样做的目的其实是针对当时的竞争对手而决定的。让我们把时钟拨回到上世纪90年代,当时的暴雪想要设计一款全新的RTS游戏,而它们的主要竞争对手则是西木工作室的《命令与征服》系列。


1996年,西木工作室推出了系列新作《红色警戒》,在这个大获成功的游戏里,手持双枪的盟军突击队员谭雅(Tanya)是这颗摇钱树上最耀眼的明珠。为了能够让自己的作品和红警,尤其是美女谭雅相抗衡,暴雪选择了在游戏中加入一位“女突击队员”作为自己的招牌。


《红色警戒2》里的谭雅


1994年,美国体育圈爆发了堪称史上最大的丑闻,美国知名的花样滑冰选手谭雅·哈尔丁(Tonya Harding)涉嫌与前夫密谋袭击了自己的最大竞争对手南希·凯瑞甘(Nancy Kerrigan),险些导致后者膝盖受伤退出当年的冬奥会。


事件曝光后,谭雅成为众人攻击的对象,自己也在赛后遭到了终生禁赛的处罚。


谭雅和凯瑞甘


这段故事启发了梅森,他把凯瑞甘的名字带进了游戏里,这就是我们现在看到的刀锋女王。


 “我们决定让凯瑞甘来对付谭雅,这就是凯瑞甘名字的由来。”梅森笑着解释到。

 

为了让她看起来更加有血有肉,最初他们曾想让凯瑞甘面对困境,并不得不杀死自己的一个队友,从而逼迫她走向人生的另一面,或者干脆就让她直接被敌人俘虏。随后设计师们意识到,作为三足鼎立之一的虫族一直缺乏一个代表,于是让凯瑞甘被虫族俘虏并成为它们的女皇就成了最好的解决办法。


“一个角色如果想要成为英雄,就必须要失去一些东西,这是我们设计游戏人物时的一贯思路。”(想想暴雪游戏里那些经典角色吧)



“凯瑞甘的出现为整个虫族的故事创造了一个核心线索,让整个三足鼎立的故事线变得更加丰满,这是一个意想不到的结局,这会是整个星际故事里最酷的一段。”


梅森手稿


“凯瑞甘得到最后得到救赎是一开始就想好的吗?这并不在我们最初的设计之中。”梅森说到。


“在制作《星际争霸1》时,我们从未想过要拯救她,同样,《母巢之战》里也没有。”这和我们后来在实际游戏中看到的一样。“我们想让她在母巢之战版本里成为最凶残的敌人之一,复仇会贯穿整个故事线。”



但是在过了很多年之后,梅森和他的同事开始慢慢转变看法。“我们开始越来越喜欢‘反派救赎’的这种想法,尤其是在设计出了阿尔萨斯和伊利丹的故事之后,这种想法更加强烈。”


“凯瑞甘才是她真正的灵魂,刀锋女王只是她外在的一面。她从未有过能够真正成为她自己的机会,总是被一种外在的力量所操控——从开始到现在都是如此。”


于是我们在《星际争霸2》里看到了梅森所描述的这一切。



UED和死于腹中的第四阵营


很多老牌星级粉丝可能还会记得,在《星际争霸:母巢之战》的战役中,出现了一个名为“地球联合理事会(UED)”的人族组织。当时许多人就曾预言,这个具有争议的人类组织将会在以后的作品中扮演更重要的角色,特别是因为他们代表着“地球的力量”,甚至有可能成为排除在传统人虫神三族之外的第四阵营。



这种想法并非没有根据。在制作小组的设想中,UED本应扮演非常重要的角色。


“我们在制作母巢之战时认为,围绕地球和其势力的争夺将成为整个系列中最浓墨重彩的一段故事。最初我们的设想时,虫族,人族,神族将重回地球,展开最后的决战,但是随着战役剧情的发展,故事并没有朝着我们一开始想象的方向发展,这段剧情已经不再重要了,于是就被抛弃了。”


梅森笔下的UED队员


而曾被人们寄予厚望的UED已不再重要,虽然他们也在《星际争霸2》里面露脸,但是早已不是当年的模样了。


在开发《星际争霸2》的过程中,暴雪发现为这个原本就已经平衡的三方世界多增加一个阵营越来越没有意义,尤其是“第二个”人族阵营。蒙斯克和雷诺的恩怨已经为整个人族的故事提供了足够多素材,再多一个UED的话就会显得非常多余了。


尽管克里斯·梅森已经从暴雪离职,并且签署过保密协议承诺“不会透露星际争霸系列的未来走向”,但是他还是表示,他认为UED的故事并没有完结,“系列终有一天会重归地球”。


三族鼎立


相比于其他经典的RTS游戏,星际争霸以它独特的世界观和精妙的平衡性而闻名,而这或多或少受到了许多科幻题材作品的影响。


游戏里的人族被认为是“牛仔或是法外之徒”,他们大部分都穿着厚重的战斗服,叼着雪茄而且不修边幅。暴雪艺术总监Sam Didier解释说,“我们希望自己笔下的人类多一些流氓气质,而不是大多数科幻小说中那种‘精致’的人类形象。”



相比之下,神族的设计思路来自于科幻电影中常见的“灰色,且布满褶皱和触手的外星人”形象。Sam Didier认为他们是“游戏里最聪明,最先进的种族,同时也是最悲壮的勇士”。


艺术总监Sam Didier笔下的塔萨达尔原型


这些灰色的外星人其实身高都不低——普遍在7英尺(约合2.1米)左右,他们的建筑,盔甲,包括武器在内,都带有浓厚的神话特色,这也符合他们力量来自于神明崇拜的基本设定。


最后,设计虫族的灵感则大部分来源于影史上著名的电影《异性》和罗伯特·海因莱因的《星河战队》。他们不仅有“滑腻的身体,还可以靠吞噬来攻击敌人”,当然还必须有“一排可怕的牙齿和复数只眼睛。”


电影《星河战队》里的王虫


如何保证这三大种族的独特性是相当头疼的。在早期开发过程中,神族和虫族一度非常相像。在一份流传出的早期神族设定图上,神族其实是带有昆虫特征的,“甚至一度有人想把神族也设计成一种异虫。”


不过,这种想法最终被抛弃了。但是还是有些微的设定被保留了下来:神族和虫族都被认定是萨尔那加创造出来的,只不过一个代表了“纯粹的精神”,另一个则代表了“纯粹的肉体”。


神族最初也被设计成昆虫的变种


为了与之抗衡,人类则代表了“纯粹的机械”。这种设定上的成功,最终为整个系列三族争霸的主旋律奠定了基础。


“星际争霸就是人生”


从Chris Metze和Sam Didier的言语之中,我们仍然可以感受到在20年之后,他们仍然对于自己所创造的这个宇宙充满了激情。Didier说:


“星际争霸是由那些在60,70或者80年代的科幻小说中成长起来的人创造的,他们看星球大战,看漫画和小说,玩玩具,在其他人所创造的世界受到启发,反过来创造了自己的世界。”


对于玩家来讲,《星际争霸》的意义或许远远不止科幻世界的魅力。作为一款当年风靡世界的即时战略游戏,《星际争霸》是许多人的启蒙游戏,他们第一次网吧,玩到的就是这个游戏,星际更成为了大部分国内玩家对于暴雪制造的第一印象。


《星际争霸:母巢之战》熟悉的载入界面


《星际争霸》的流行,不仅仅要归功于暴雪对于游戏品质的追求,同时它的策略性,平衡性所带来的竞技属性更在当年征服了许多年轻人,也促成目前职业电子竞技的诞生。这个游戏带给我们的,不只有游戏里那些熟悉的兵种和剧情,还有当年在职业赛场上活跃的一个一个名字。


当年的“中国星际四天王”:(左起)孙一峰、张明璐、罗贤、沙俊春


为纪念《星际争霸》诞生20周年,暴雪制作了一段名为《星际争霸就是人生》的8分钟纪念视频。各国玩家透过镜头,讨论了他们对星际的理解和体会。

 


“现在人们告诉我,他(星际争霸)长大了,玩过星际争霸的人又在它的启发下创造出了新的东西,星际的遗产是无法用文字描述的,它正在每一代人手上不停的传递下去。”

  

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