单品曾月流水3000万,买量渠道都说抢手,奇葩的官场游戏凭什么闷声发财?
不知道你有没有发现,在各大内容平台上面,“开局只是一个芝麻官”,“选择审讯还是用刑”等官场游戏的素材已经有了刷屏的趋势。
这个细分领域乍看起来似乎不太靠谱,根据的观察,官场游戏的赚钱程度或许远远超出你的想象。
2016年,《我在大清当皇帝》的研发商点触科技宣布,这款游戏的月流水已经达到了3000万,后来自称“以历史养成类游戏研发与发行为主”的点触还于2017年3月登陆了新三板。
《我在大清当皇帝》
在最近两个月,另一款名为《极品芝麻官》的官场游戏在国内App Store畅销榜上的排名也稳定在50-90名之间。
还有许多产品在台湾地区取得了非常优秀的成绩。例如今年春节过后,一款名为《叫我官老爷》的官场游戏就挤入了台湾App Store畅销榜Top10,且始终保持这一水平。
另外一款名为《一个官人七个妻》的游戏也在近期入围台湾App Store畅销榜Top50,且直奔Top20。
需要注意的是,作为买量产品,一款官场游戏往往会和几家发行商或联运平台合作,推出多个版本。如果算上安卓平台和不同版本的收入,那这些产品的收入会更加可观,堪称“闷声发大财”的典型。一些广州买量公司也承认,官场游戏确实非常赚钱,头部产品在渠道和买量平台的反馈都很不错。
官场游戏到底是怎么做到的?这个品类还存在机会吗?
官场游戏的玩法:单调的卡牌养成+推关卡看剧情
葡萄君下载了《极品芝麻官》、《风流小县令》、《我在大清当皇帝》、《一品官老爷》等一系列游戏,发现这些游戏的大多画质粗糙,玩法单调,而且剧情相当奇葩。
官场游戏大多以父亲或母亲亡故,而天赋异禀的主角忽然咸鱼翻身,改变命运开始。比如父亲刚刚病故,主角就高中状元:
或者母亲在临终之前告诉主角,他其实是皇上的私生子,而且天赋异禀,“琴棋书画更是无师自通”。于是主角糊糊涂涂地被请进宫中,就此踏上不一样的人生道路:
而掌权后的主角都会先接收几个大臣或者门客,他们多半是清宫戏中的常见角色,比如刘墉、纪晓岚、郑板桥、萧剑(?)、喜来乐(??)、零零发(???)……
这些角色各有特长,资质也不大一样。你可以用银两和道具升级他们的等级和技能,这些属性会影响资源的获取和消耗情况:银两是升级角色的主要资源,粮草用来招兵,而士兵则是推进游戏进度的主要元素,资源循环系统非常简单。
无论你是官员还是皇帝,一旦走出府邸推进关卡,你就会遭遇多场战斗。刚开始有人调戏民女,有人强征税赋,主角都会义愤填膺地冲上前去。再到后来,不管剧情如何发展,主角都要和伙计、家丁、山贼、土匪、官兵等等打上一架再说。
更令人无语的是,官场游戏的战斗大多非常单调:敌我双方各自携带士兵,谁的武力值高,谁的士兵多,谁就能赢得胜利,策略元素极小,而且数值十分膨胀。葡萄君刚玩到第二章,就遇到了携带几十万士兵吊打几千家仆的情况。连从九品的芝麻官都能如此,足见大清国力昌盛……
再分享一场Boss战的全部过程
伴随关卡的推进,玩家可以观看更多剧情(主角如何一路惩治贪官污吏,飞黄腾达,成为一代忠臣良相乃至明君圣主),并解锁姻缘、子嗣、联姻等系统。在此过程中,玩家也可以审讯犯人,审批政务,参加“围剿准噶尔”、“挖宝藏”、“对抗僵尸军团”(?)等活动,获得资源奖励。
总的来说,官场游戏的核心玩法以角色收集和养成为主(但角色不会在战斗中出现),仅有一些弱交互的玩法(比如联姻,冲排行榜,膜拜大神),运营方式则以滚服为主。其他题材的类似卡牌产品似乎早就应该被时代抛弃。
还可以收集“四大奸臣”作为门客……
但在葡萄君看来,这些官场游戏拥有两个共同的优点:
1. 注重题材表达,对目标受众有吸引力。它们的世界观大多以清宫戏为蓝本,剧情也多以惩治贪官,拯救民女等桥段为主。
另外,这些官场游戏乐于引入各种历史人物作为养成角色,非常符合《康熙微服私访记》、《宰相刘罗锅》、《铁齿铜牙纪晓岚》等传统清宫戏观众的口味。一些角色的语音质量还相当不错,像郑板桥就会吟诵:“室雅何须大,花香不在多。”
这应该是游戏中最正经的部分
因此,虽然这些游戏完全不尊重史实,例如大清皇帝前额的头发往往十分浓密,甚至女主角也可以娶妻生子。但对于目标用户来说,只要能满足他们当官的体验,那游戏的核心体验就已经合格了。
2. 核心玩法简单但包装众多,且拥有成熟的周边系统和数值体系。官场游戏的资源循环系统易于理解,养成玩法也不复杂。它会用处理政务、打理资产、训斥犯人等多种简单的玩法把收集资源的过程包装起来,并通过战斗作为出口,让玩家用最简单的方式感受到收集和消耗资源的成就感。
可想而知,喜欢清宫戏题材的泛用户可能对传奇类手游、SLG等买量产品不感兴趣,但对他们来说,官场游戏是一种相当不错的消遣方式。
疯狂买量:次留只有20%,月留却有9%
围绕这些产品特性,买量成了官场游戏的最佳推广方式。
根据App Growing的数据,几款头部官场游戏的广告投放覆盖了腾讯智汇推、今日头条、一点资讯、UC在内目前几乎所有的流量渠道,投放形式则以原生广告和信息流广告为主,兼有少量的视频广告。
大多数官场游戏在广告素材上都选择彰显题材特殊性的纯图片广告为主,例如呈现游戏玩法:
呈现关键选择节点,彰显人物内心冲突:
或者制作一些表达游戏世界观,外加打擦边球的条漫:
许多官场游戏还沾染了浓浓的传奇类页游套路,疯狂投放以代言人为核心的洗脑视频、图片。王刚、吴孟达、徐锦江等饰演过古代官员的老戏骨都已“晚节不保”。
和其他买量产品相比,官场游戏的次日留存虽然一般,但长线留存非常可观,长线收入也十分不错。一名广州买量公司的CEO称,在他们的合作偏好当中,优秀的官场游戏仅次于MMO这样的常规买量产品。
MMO仙侠的次留达到30%即可重点关注,月留3%勉强能做,月留5%就已经很棒,某月流水过亿的产品在我们平台上的双月留存也只有2%-3%。而一款头部官场游戏的次留只有20%,但月留存可以达到8%-9%,双月留存可以做到5%-6%。
不过另一名买量公司的CEO告诉葡萄君,官场游戏的LTV一般在50元左右。在激烈的投放竞争下,一开始官场游戏的用户单价还在10元以内,做了3-4个月之后单价就升到了30-40元,留给买量公司的利润空间已经不大。此外,官场游戏CP的分成比例还非常强势。
现在能研发出符合我们数据模型官场游戏的研发也很少,可能只有一家,他们的分成要得很强势。我们做仙侠一般是二八分成,但做他们的游戏只能四六分成。
现在入局官场游戏还有机会吗?
在葡萄君看来,如今市面上的官场游戏同质化程度极高,开局流程、资源设计和外围系统几乎一模一样,头部产品的成绩又比较稳定,传统的官场游戏很难取得成功。
但从2016年至今,始终在闷声发大财的官场游戏已经证明了这一品类的用户需求。在数值和系统设计过硬的前提下,研发团队不妨从以下几个方面入手,用产品迭代赢得市场空间。
1. 更有表现力的美术。目前大多数官场游戏的美术都以2D为主,2.5D的场景都很罕见,且贴图精度有限,人物美术风格不统一,界面普遍缺乏设计感。美术品质或许会成为改善官场游戏次留的关键,不过这也意味着更高的研发成本。
这些脸就不太统一,以及为什么清朝人可以不梳辫子……
2. 更优秀的剧情。剧情其实是官场游戏“获得银两——培育角色——增加粮草、银两及士兵产量——消耗士兵推进关卡——看剧情”资源循环系统的终点,也是在游戏前中期玩家的主要动力。
一些游戏刚开始的剧情还不错
但到了游戏中后期,大多官场游戏的剧情都很分裂,只能提供短期的爽快感,没有更长线的冲击。很多剧情也与世界观不符,容易让玩家出戏。因此“找一个好的剧情策划”可能是门槛最低的突围点。
这种剧情不要也罢……
3. 更有趣的核心战斗玩法。目前官场游戏的战斗场面非常无聊,而且一个关卡往往要重复数次数值对抗。哪怕是将卡牌角色置入战场,让他们能够自动释放技能,战斗的乐趣都会翻上几倍。不过核心战斗玩法的改良也要适度,过度复杂,强调策略的核心玩法应该不会受到现有官场游戏用户的欢迎。
正如几家买量渠道所说,目前官场游戏的头部CP极少,甚至分成定价权都由CP掌控,可见优质官场游戏供不应求的程度。或许在2018年接下来的时间里,新一代官场游戏会刷新买量市场的格局。