游戏设计中的7个关键要素

发表于2018-04-02
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在做游戏开发的时候,出现失败和困难是常有的事情,而我们要做的是如何去避免掉进陷阱让游戏研发顺利进行,此时如果你掌握了游戏设计中的7个关键要素,就能让你的游戏设计变得更加简单可靠,项目可以如期上线。

1.早早失败 

周围有很多人说“尽早失败,经常失败”。当您有大量的时间和金钱,想要制作完美的产品时,当然也可行。你可以在Supercell这里深入了解这一点。

对于大多数开发者而言,这根本就不可能。时间和资源阻碍了。我更喜欢早点失败或根本不做。您可以通过在可靠的设计方案之前嚼入某些东西的逻辑,然后再运行工具。首先探索纸/文档格式的逻辑。从初步的审查简报 - 得到它在游戏 - 原型。早点失败,继续前进,或者投入时间,因为它符合了你的目标和游戏的核心支柱。

不要低估正式功能的重要性,许多人都参与其中。尽可能多地获得利益相关者来查看您的功能,了解它并挑战设计来改进它。如果它很有趣,它击中你的核心支柱,发布它!迭代和抛光。如果发布失败,寻找原因并分析。如果您已经学到了一些无法将其转化为下一个设计的迭代的东西,那么失败也是可以的。不要扔掉之前的工作,从中学习。讨论出了什么问题,为什么。

2.不要显露设计师的意图 

不要制作一个展示你作为设计师的意图的体验。做这个几乎是错的(除非你是约翰·罗梅罗,而且意识到你自己的头脑处于一个水平和准确的报复状态)

为玩家创造更有机的体验。确保玩家无法看到您打算创建的体验。让他们在游戏中变得如此清晰,他们看不到框架的工作。旅程在这方面是完全辉煌的。你滑过世界,感觉绝对浩大。没有警告你是“离开战场”。你总是似乎终于找到你需要去的地方,甚至没有尝试。轻松的软指导和标志发布使其成为一种快乐。水平设计中的真正精湛的组成在成功中占有很大的份额,有助于保持沉浸。

玩家经常玩游戏玩乐,逃到一个新的世界。那个世界需要感觉到真正的,让玩家保持沉浸。如果玩家根据任意的触发条件逐字地看到一大堆敌人产生,他们就会突破这个世界。

敌人应根据刺激情况来行动而不是根据设计师决定的设定条件。掩饰你的条件,使世界感到可信,玩家将从这种抛光中受益。在适当的时候引入变量来产生逻辑和条件。如果玩家从新的方向进近,您的产敌逻辑可能不合适 - 确保您正在测试所有可能的结果。如果没有时间,寻找一些帮助。具有大型环境的游戏需要测试人员帮助您检查所有可能的体验。通常,敌人的产生条件是一个巨大的破坏者。

Killzone 2是我到现在为止见过的最好的产生敌人的例子。你可以看到敌人在碎片和瓦砾中徘徊,最终落入游戏空间中。关卡设计师创造了一个边缘,以允许这一点,并确保它在玩家的可活动范围之外,使得玩家不能到达。您可以在游戏边缘瞥见敌人的产生,并在玩家中造成恐惧,同时保持沉浸。

3.允许机制以有意义的方式相互作用 

如果你做的一个机制不是以更多的方式与环境,敌人或其他机制相互作用的话,有可能是很容易被遗忘的。在一个稳定的机制的基础上设计你的任务和遭遇战,并让您的玩家发现该机制的多样性。

这并不意味着使一个复杂的机制以不同的方式进行交互。尝试保持相同,但有交互的方式不同。给玩家新的和令人兴奋的方式来使用一个机制。颠覆他们的期望,因为它们比预期有所变化,然后要求玩家适应。

Naughty Dog的The Last Of Us基本上是一个独特的世界互动研讨会。手推车在游戏过程中多次使用和调整新用法。然后你认为你已经掌握了它,Naughty Dog又加入一个新的变量来挑战你,颠覆你的期望,要求你用同样的手推车解决一个新的难题。

让玩家更加了解机制,并且再次使用它来创造新的和令人兴奋的东西的时候感觉到自己的机智。在Sniper Elite 3中,我们使用火石和火绒分散注意力并诱使敌人调查烟雾。如果你把炸药放在同一个位置,它也会点燃它。如果你把它放在一个红色的桶子或藏在弹药上,它会引爆它。不要让我从Dishonored的机制互动开始,它太广泛了,以至于有一大堆视频讨论了它的机制相互作用。虽然规则仍然是一样的。

所以简单地说,不要做一个机制就完了。给你的玩家一个机会掌握一些东西,自我感觉良好,并让他们探索其他用途。

4.询问预期的玩家能力是什么

玩家能力是什么?这是一个非常重要的问题。您需要了解玩家在获得内容时的预期技能水平。在最后的任务里,我们可以更多地挑战玩家吗?在DLC中,你是否有一个微妙的平衡来同时满足老玩家和潜在的新玩家?你应该向DLC的新玩家发出警告,内容需要主游戏的经验吗?它是中间的梯级还是部分长时间的登机?确保您退后一步,并客观分析流程的难度,因此内容不会令人沮丧或太具挑战。寻找玩家进行测试,让他们单独的游戏并记下笔记。开发人员大多数时候都不能客观地评估自己的工作。你太靠近自己的作品了。您需要与许多新玩家进行交流,以获得真实见解,并发现您可能从未想到的所有选项。

5.创建大和小的支柱

创建大和小的支柱是保持自己“在滑雪道上”的有用方式。对于非滑雪者——“滑雪道以外”是指充满积雪和裂缝的偏远区域,而“滑雪道”是主要的斜坡。“在滑雪道以外”是指会令你迷失或感到分心的地方,不管是在滑雪还是在游戏开发过程中都可以类比。你应该有游戏支柱 - 这些都是你所有发展的基础。你也应该有部门支柱 - 这些驱动各个部门,如UI或艺术方向。支柱可能因部门而异,但都应反馈给主要的游戏支柱。

大多数开发者将使用游戏支柱作为指导方针,使开发进程留在滑雪道上,防止迷路。深入挖掘,您可以一路追溯到任务支柱或任务目标。起决定作用的任务支柱允许内容达到该任务的优先级。如果你的游戏以舞蹈作为核心支柱,任务支柱可能是曼波舞 - 但是如果你在你的任务中有剑击,你已经离开了滑雪道!尽可能经常回到你的游戏支柱和任务支柱,推动可靠迭代和决策。

通常,一旦迭代发生,很容易失去对支柱的追踪。如果您的支柱不再有意义,但内容很有趣,请问您是否需要为任务定义新的支柱。为什么会有这样的经历?寻找旧支柱出了什么问题,并讨论为何设计偏离了轨道。学习并继续前行,这样你再也不会犯同样的错误。什么是最终的“乐趣”将会推动经验前进,所以不要害怕保持敏捷。

6.聆听

聆听你的社区,你的玩家,你的老板,每个人都拥有买入的权力,自然也有意见。没有意见是无效的。不要排挤原始设计,但不要害怕挑战别人的设计。如果人们提出关于设计的问题,设计逻辑将受益于对注意事项的特别注意。

如果您制作续集,请确保您根据第一个游戏的反馈进行评估,并与您的社区保持联系。基本上跟踪所有评论,并对关键问题,喜欢和不喜欢的数量进行评估,然后查看任何类别的数量。

如果您有26位不同的评论者在热情谈论您的关卡设计,那么您的设计表现出色。如果您有10人批评您的AI,您则需要检查和润色。如果您的用户界面没有被提及,那可能很好。如果在您的评论中的任何东西突出显示了多次,它可能是关键领域的负面反馈,这值得您的注意。

确保社区感觉到他们的关键问题得到解决是至关重要的,因为他们将成为观众的核心部分。它需要像一个包容性的过程。确保社区知道您正在倾听并开放对话,以便他们也了解您的决定如何。

7.焦点

焦点比说起来容易一些。每个人都想做一个伟大的游戏。出版商希望有更丰富的内容。团队想要一个充满多样性的游戏。然而,您所做的每一个功能,机制或者模式,都有可能冲谈您对核心焦点的注意力,并占据您润色的核心玩法的时间。

参考你的支柱,看看什么对您的IP或者游戏来说是最重要的。保持您的资源集中在您最重要的功能和范围,如果它看起来太单薄的话。史蒂文·马斯特斯(Steven Masters)提供了一个关于保持您的游戏重点的好演讲,并有信心打击功能签名。

无论您的团队或过程如何优秀,一旦团队的精力分散得过于严重,您将最终得到一些平庸的东西并花光团队的精力,即使您在尝试追求一些高质量水平的东西。这是因为给成员一次分配了太多的工作。让他们专注于精益求精,精益求精,继续前进。你一次要求太多,你最终会得到一堆平庸的东西。

感谢您花时间阅读,我希望这些关键点中的一些可以让您成为开发者。请随意评论任何反馈或在评论中添加更多的关键点。

我会警告说,这篇文章并不是所有这些信息都会与所有类型的游戏相关,特别是在我引用产敌逻辑,敌人或者保持沉浸感的时候。例如,表现力可能更重要,特别是在VR游戏中!这只是一般的发展指南,帮助想要验证自己的过程的设计师或老手。特别感谢Steven Masters和Mateusz Piaskiewicz提供参考。

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