十年等待,三年服务 —《最终幻想15》的今天或许早已注定

发表于2018-03-30
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两年前,2016年3月,《最终幻想15》在洛杉矶的圣殿剧院举办了一场隆重的专场发布会 —— “Uncovered: Final Fantasy XV”。


发布会的重头戏自然是公布游戏的发售日,屏幕上巨大的日期转轮不停旋转,定格在了2016年11月30日,然后月份那格突然回转,逆向跳回到9月。台上的田畑端微笑着张开双臂,迎接全场的欢呼声。



十年前,田畑端、鸟山求、野村哲也三人并肩接受 Fami 通采访,分别作为新水晶神话三部作品的导演畅谈作品规划,那时的他们可会想到,宏伟的新水晶神话计划进行得竟如此曲折。


而发表会上一脸兴奋的田畑端是否会想到,几个月后,发售日期又从9月跳票到11月,仿佛上帝在把发布会的那一幕设置成了倒放,并对着监控人间的屏幕大笑不已。


田畑端之前曾说,要他自己给《最终幻想15》打分的话,成绩是满分。如今《最终幻想15 皇家版》已经发售近一个月了,要是2016年11月时候发售的就是现在这个皇家版,田畑端会打120分吗?



当皇家版摆在我面前


那么,《最终幻想15 皇家版》增加了什么内容?这部分各种报道中已经有了充分的说明:


全新的王都殷索姆尼亚地图,增加真幻影剑和雷加利亚越野车、游艇和第一人称视角,补充第14章剧情,增加数据库系统。


即使没关注新闻,进入游戏后系统也会不厌其烦地弹框来提醒你。所以这里我不必再多说废话,只聊大体感受。


■ 新增加的游艇极大优化了钓鱼这个“核心”系统的体验。只要找准雷达上红色的正确位置,停船下杆,条条都是金色圆点的大鱼,上钩又干脆,超喜欢在里面的。我操作诺克特不断抛竿,钓到船头的大灯开了又关,关了又开,直到我窗外的城市天际线也慢慢暗下去,我才察觉到时间的流逝。


我驾船驶过水都大门


■ 关于雷加利亚 Type-D 的改造加了一段支线故事。但我早在之前的版本就改造好,开上了几百公里了啊(我还是永远喜欢飞车.jpg)。


■ 殷索姆尼亚王都的地图整个翻新。原先封锁的地形打开了,原先通行的地下道倒是封上了……很明显作为最终决战之地的王都早就设计好了,但时间太赶无暇打磨,于是用地下道的方式连接了做完的两小块区域。能用不完整的内容拼出一个游戏来,真是令人不禁称赞SE的巧思,很明显他们的开发人员经历《最终幻想12》和《最终幻想13》后,在这方面也可说是身经百战经验丰富。


■ 真幻影剑非常炫酷。如果说幻影剑是给新手的稳定输出,真幻影剑就是给高手的炫技工具。俗话说得好,动作游戏里帅不帅是一辈子的事,真幻影剑配合方向键可以打出更多变化,演出也魄力十足,不仅解决了帅这件终生大事,而且伤害还十分爆炸,是你打隐藏 Boss 欧米伽的上佳选择(打欧米伽的上佳选择其实是增幅剑和雷魔法)。


好的我会尽全力的


■ 第一人称是个看风景的好视角,但一旦进入战斗,就变得混乱不堪。第一人称下根本见不到自己的手,仅武器在空中挥舞,十分怪异。更难受的是出现同伴连击时自动切回第三人称这点。


■ 另外,果然不能第一人称钓鱼,毕竟这个模式已经单独拿出来卖了嘛。


比起皇家包,反倒是多人模式战友中更新的免费内容更让我惊喜一些。因为终于把之前宣传的“操控主角团”补上了。是的,虽然是现在才更新的内容,但是多人模式 DLC 发售前的宣传就提到了可操控主角……不知道是时间实在太紧,还是第二开发部已经养成了先宣传再补货的习惯。


多人模式-10年后的启程


虽说这段在剧情上没有补充什么内容。但你能和朋友组队来体验本篇中省略掉的一段战斗。诺克提斯身边的伙伴终于不是 AI 而是网线那头的人,称得上十分独特的体验。




这些更新,自然是丰富了游戏体验。但网络上的批评声要比赞誉多得多,首发玩家纷纷哀嚎自己是付费测试员(我试着安慰你们一下,新玩家玩不到陆行鸟嘉年华和刺客信条的限时活动的,至少在活动复刻之前是这样)。


比起 DLC 增加内容的方法,这种直接替换本篇内容的模式更不利于老玩家体验新增内容。而且这些内容还得再次付费,首发玩家纷纷情绪崩溃。首发数字豪华版的玩家甚至没有铁盒可拿来说一句:“至少你们没有这个。”



如果说13章加格拉迪欧路线还给通关的玩家在主页留了“Special”入口,重新制作的殷索姆尼亚就只能从选章进入了。对了,选章不保留支线数据哦。新加的资料库功能也只能重新收集,之前读过的不会记录。而且游戏中还有通关后不能回去的章节,这几乎是要奖杯党再打一遍游戏去满足收集欲了,这些对老玩家而言,很难说是加分项。


那么,对于刚买皇家版的新玩家呢?我想他们这会儿应该还玩的挺开心吧,就像打到第9章之前的首发玩家一样。游戏所传达出的旅行感觉还是受到了不少玩家的好评,但沉迷旅行钓鱼的朋友,很明显还没到线性章节呢。


虽说几次更新已补上不少剧情,但时至今日依然没有完全解决内容缺失这个问题。即便新玩家不会再困扰于“格拉迪欧到底去做什么了?”,“伊格尼斯怎么突然瞎了?”这样的问题,但摆在他们面前的,还是有成堆的疑问。


“这个没存在感的女主角露娜到底做了什么?有什么意义?别这么省略啊?”


“科尔将军怎么开场出现后直到结局才再出现?中间干嘛去了?”


“结局前突然跑来打了一架的那个炎神,到底怎么背叛的啊,又为什么会被亚丹叫来守门?”


“亚丹怎么不多解释自己当反派的心路历程?还没解释伊祖尼亚这个姓是怎么来的呢!”。


我随手一写就能列这么多,要我怎么形容呢……重新通关皇家版的我,好比最后一次露营时的王子,说着“虽然已经做好了觉悟,可是玩到这样的《最终幻想15》,果然还是很伤心啊……”



可以说,线性章节的部分依然十分仓促,无论是露娜的宫殿还是铁路沿线,还和更新之前的殷索姆尼亚一样贫瘠,估计这些内容在2018年的四个DLC里等着我们呢。

故事的另一个可能


如果《最终幻想15》延期到2018年才发售,口碑应该会好不少吧,但依然问题重重,更糟糕的是这根本不可能得到 Square Enix 的允许。不过我们可以做出更理想的猜测,如果2016年时发售的,就是如今的这份皇家版,那《最终幻想15》的命运会和伊格尼斯章中诺克特一样,走向另一个更美好的结局吗?


我想,可能不会吧。


诺克提斯的宿命,不是在水都,而是在两千年前就注定了。《最终幻想15》的命运呢?是在什么时候注定的?


是换监督的时候吗?


《最终幻想15》的监督,田畑端,接手《最终幻想15》以后一直很努力。


毛主席在古田会议指出,支部要建在连上。强调的是做大事首要的是搞好团队的建设。田畑端首先告诉大家,之前的进度太慢,主要是团队问题。现在他要拉起一只高效的团队,来直面新世代日式游戏的 3A 挑战。


“有些人在项目负责人位置上坐了十几年,理所当然会形成一些派系关系,评价团队业绩也没什么客观标准,不看东西的好坏,全凭个人尺度和自己的主观感受。”


2016年4月《Fami通》上的专访


田畑端不指名地批评了某人,以严格标准锻炼起团队(首先就是开发人员不要迟到!完了,我每天都迟到……),重新摆正《最终幻想》作为挑战者的姿态。他说,日式游戏的技术已经落后于西方,现在 Square Enix 需要学习西方的经验与技术,从曾经的失败中翻盘。


从结果来看,这只团队的建设,应该说是成功的。但问题在这个团队之外。


田畑端是非常努力的人,曾努力争取来了《最终幻想7》外传的开发;又曾把一个手机游戏修正规模做成了 PSP 游戏;和田洋一的一个电话,田畑端顶着团队成员的反对抓住了《最终幻想15》这个机会。


所以,2016年内发售的期限是如此牢固,毫无甩锅的机会。


一天只有24小时,田畑端也没有暂停时间的超能力。不论如何,这只团队依然不能超越自然规律。


2016年,田畑端在ChinaJoy的发布会上


以我的个人经历来说(笔者也从事游戏开发工作),当发售日期被摆在第一位时,质量就已经无法保证。当有开发成员指出“这里的表现不对”时,“我们已经没有多余的时间了”这句话总能把会议变得安静,重复几次就不再有人说“废话”。而在项目期限压到面前时果断砍掉的那些拖延工期的内容,常常会在后续开发时发现在结构上完全不能删掉。于是,又得找方法加回来。


还记得那个不带季票的《最终幻想15》收藏版,以及比数字版要晚了不少上架的季票么?很显然,Square Enix 并没有在第一时间准备好《最终幻想15》的季票内容。


由此可以猜测,那三个队友 DLC,就是砍掉又加回来的东西。制作三套略有不同的战斗系统要花不少开发时间,结果也不过是多给玩家6个小时的体验时间,效率上十分不划算,自然是优先被砍掉的东西。然而之后的事实证明,这三段剧情恰恰是完全不能砍掉的 —— 第八章被拖累,普罗普特的煽情点没了,伊格尼斯瞎的莫名其妙。



不,等不到 DLC 发售了,那些首日购入,直播通关的人已经在网络上发出阵阵哀嚎了。


再补充一个我的个人猜测:手机版的《最终幻想15》只分了10章,考虑到手机版是按章节售卖,所以必须保证各个章节内容量的平衡。那为什么只有10章呢?因为后期部分的章节实在太过单薄,只能重新组织,“压缩”成了10章。以此推测,14章的剧情量……开发团队或许只做完了其中大约70%的内容。



后期那些长短不一的章节,简直就是把“我就是没时间做完”不加掩饰直接写在了脸上。我想说的是,会第一时间首发的都是《最终幻想》的忠实粉丝,你这样伤害他们,《最终幻想16》他们……还是会买。


呜呜呜。


一切都是时间的问题


虽然说不同的两人无法共享同一份视野,但田畑端和野村哲也在某些设计居然达成了一致。


第一人称视角,战斗中切换控制对象,这些我们曾在《最终幻想V13》宣传片见过的东西,曾经说是因为技术原因被去掉,现在竟然一点一点加回了游戏。


在三个同伴的 DLC 都推出之后,终于把在战斗中切换控制对象的功能加了上去,可见技术不是关键,工期才是关键啊。


这个我们在2011年的宣传片中就见过的功能,应该是在原本的设计中贯穿始终的四种战斗方式。玩家可以在不同战斗方式间切换来体验对上不同敌人的独特感觉,故事中又有几个关卡限制你只能使用其中的一个手段来过关,考验你对系统的了解,强迫你体验更多的内容,可以说是非常标准的设计手法了。然而结果呢,同伴的章节都被剥离出来了,只剩欠打磨的13章独自承受众人的指责。


而第13章本身其实长度并无问题,只是设计师忘了考虑更多的玩家不可能完全按照设计师的期望来玩游戏。开发时间太长导致对自己设计的游戏变得麻木,对游戏的意见有可能已经完全不能代表目标用户,而 Square Enix 或许也没有时间再找玩家来做内部测试了……


正式发售以后,亡羊补牢的更新计划已经从短期中期安排到了长期,4个 DLC 之后还能再有4个 DLC,大概构想的内容还有很多没实现呢,只要时间允许 ——


谁能想到这十年的开发路,走到第十一年、第十二年,还能继续走下去呢?



那么《最终幻想15》的命运是在什么时候注定的?是在原监督野村哲也负(mo)责(yu)的时候吗?


那么野村面对的又是什么?


2006年公布之后,消息不多,大抵是被《最终幻想13》开发状况所拖累。开发资源都倾斜到赶工的《最终幻想13》上,连《最终幻想V13》的开发团队也过去帮忙了。并且,为《最终幻想13》焦头烂额的制作人北濑佳范选择淡出工作,把项目交给了桥本真司。


这两个游戏用了同一个引擎,而这个引擎直到2009年《最终幻想13》完成后,才算是可用于其他游戏开发。2009年底之时,野村总监还曾在媒体采访时开心地表示,外派支援的组员渐渐回来了,开发可以加速了。


然而野村在接受 IGN 采访时透露,2012年他看过《悲惨世界》音乐电影之后,曾萌生过将新游戏改为以音乐为主题的计划。这提案简直相当于是推倒重来。一个可能的解释是,在完成了人物和故事之后,开发人员发现根本无法在 PS3 上实现野村构想的游戏系统。


从2009年底算起,到2012年也有2年了。那个时候发现了开发撞上问题的 Square Enix 开始着手解决,隐隐有流言传出《最终幻想V13》将会被腰斩,全部的开发资源投入《最终幻想15》。


永远活在预告片里的Stella


而现在的我们回首这条流言,当然知道实际上发生了什么。


2013年 E3 上,新的预告片发布,游戏正式更名为《最终幻想15》。同时游戏的对应平台也从 PS3 独占变成 PS4/Xbox One。


2013年底,更换负责人。田畑端成为项目的唯一监督。


值得注意的是,2013年也是《王国之心3》正式确认开发的时间。


所有的问题,最后要么是人,要么是时间,并且很可能其实都可以归于是时间的问题。




悲剧,仿佛是《最终幻想》的宿命。


《最终幻想12》拦腰斩断,松野泰己被临阵换将。《最终幻想13》注意了换人的后果,但一部作品被切割成了三部。雷光从人到神再到人的故事,根本没法在一部游戏里说完。而这三部曲的糟糕表现,又间接(直接?)导致《最终幻想15》从三部曲缩水成一部。仿佛巧合一般,Square Enix 认真吸取教训之后,总能在最糟的时候做出错误的决定。


《最终幻想15》如今所经历的,早在《最终幻想13》开发混乱,新水晶神话计划失败的时候,就已经注定了。成功如《最终幻想7》才能带来 AC/BC/CC/DC 这样丰富的补完计划,一个不够成功的《最终幻想13》是撑不起新水晶神话计划的。


《最终幻想7》和《最终幻想13》的衍生内容比较


我赞赏野村哲也的宏大设想,也佩服田畑端组织团队的能力,但最终玩家只看到一地鸡毛,他们也没必要关心哪个鸡蛋更道德。要是上天给我一个自由选择的机会,让我可以决定自己将来会成为哪一种类型游戏导演,我依然无法决定是要成为田畑端的类型,还是成为野村哲也的类型。

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