游戏中的心理学(七):心理画像之中R篇
发表于2018-03-10
中R是游戏收入的中坚力量之一,可以看做是游戏里的“中产阶级”。
中R是心理学“焦点效应”现象最为明显的一类人。他们更在乎别人眼中自己的形象,更在乎自己的地位和荣誉。在现实生活中也同样如此,他们很在乎自己的形象,从事更为体面的职业而非仅仅考虑收入,大多就职于有名气的大公司,终极目标是大企业的职业经理人。
中R用户在论坛或QQ群中有更高的活跃度,更乐于帮助新人。他们更期待其他玩家的赞许,也更希望在帮派或团队中担当重要的责任或职务,中R用户付费的主要动力是让自己的实力符合自己的地位和担当的职务。
同样是因为在乎自身的形象的原因,中R对游戏的熟悉了解程度要超过大R,他们对游戏的钻研一方面基于对游戏的喜爱,另一方面也是要建立和维护自己“博学”、“高玩”的形象。如何进行更有性价比的充值行为是中R游戏钻研的主要方向之一,与小R只追求最初且最能区别于免费用户的充值相比,中R的付费行为遍布了游戏的各个系统和各个等级、在自己认为性价比较优的系统上,非常舍得花钱。但同时,他们心中不认同大R炫耀性消费,虽然表面上一般会表示崇拜和赞许,但内心中颇有些鄙视。所以很少有中R会进行刷喇叭对着数数,购买炫酷却没有太多实际意义的时装等性价比很低的事情。除非是为了帮派的需要。
由于中R更在乎别人的看法和赞许,所以中R在游戏选择时更在意游戏的知名度(所有人都有这样的心理,只不过中R更为明显一些),当中R认为这个游戏有很多人在玩时,他参与游戏和努力塑造游戏中自己高大上形象的动力就更为强劲。也正因为如此,无论是同事朋友还是公共场合的陌生人如果多人玩某游戏,或在讨论某游戏,都会让中R蠢蠢欲动。最为典型的莫过于COC的流行,它可能是中R贡献收入占比最高的游戏了。
中R的游戏时间存在较大的差异。但只要时间许可,中R很愿意花费时间去研究游戏、查看攻略,并且在这个过程中感受到快感。所以论坛和qq群的维护对中R的留存非常有帮助。
服务策略
对中R的提供恰当的服务是非常重要的,因为一个游戏能够得到多少大R,很大程度靠运气,而得到中R的数量却是非常稳定的,服务好中R可以为游戏带来稳定的收入,让游戏立于不败之地。
服务中R的核心问题主要集中在两个方面:
1、 如何让中R更有知名度。
2、 如何让中R开心的花钱。
知名度
如何提升知名度?这个问题可以转换为“如何让玩家记住更多的牛人”。根据心理学关于记忆的研究,能够最大程度提升记忆量的方式是组块化记忆(实际上组块化记忆也是很多记忆培训的主要方法)。让我们看看大家都是如何运用这种模式的——“江南七怪”、“全真七子”、“渔樵耕读”、“黄河四鬼”、“四大护法”、“五散人”、“波斯十二宝树王”、“武当七侠”、“四大神僧”、“十八罗汉”、“昆仑十二仙”、“九龙岛四圣”、“魔家四将”、“金鳌十天君”。这种方法被广泛应用于小说之中,也同样可以为游戏所用。比如一款玄幻类游戏有些“九州十三圣”、“上古十二仙”、“洪荒五老”之类的称号,而玩家通过竞争可以成为其中的一员,将会得到多么大的认知度?比排行榜里的第80名是不是带感太多?
组块化记忆可以解决知名度的问题,但产生尊重和崇拜还需要让这些组块成为实力的代号,也就是与实力的建立联系。
那么该如何给“组块”赋予实力呢?职业足球往往通过不同层次的联赛来实现,英超、英冠、英甲等等,让不太熟悉的人通过球队所处联赛大致搞清楚球队的实力。游戏中也可以通过符合游戏世界观的称呼来对组块化进行分级。比如“七十二人王”、“三十六地仙”、“十二天神”,再比如古代战争题材可以是“三王九帅十八将”等等。我国璀璨的文化中也有很多值得借鉴,比如“四象”、“二十八星宿”、“天罡三十六星”、“地煞七十二星”。
总之,让组块之间有层级,这样可以给处于组块之中的诸位中R、大R继续向上的动力。
分层级有没有弊端呢?答案是肯定的,随着层级的不断晋升,中R与对应称号的归属感就会很弱,只是上升路上的一个台阶而已。所以我们需要尽量延长玩家与某称号的相处时间,并在这个时间里建立与同称号玩家的交互和感情(“江南七怪”彼此要是不相往来甚至互不认识实在是太煞风景了。)
那么如何解决这么问题呢?在同一层级体系中并存多个称号,不同称号的群体间进行日常化的战斗来获得晋升资格。比如全真七子打败了武当七侠,并最终在“准一流”这个层级中成为头名,那么全真七子中满足其他一些条件的玩家,就可以挑战“一流”这个层级中某个称号(比如四大护法)的人,胜利后取而代之。在全真七子和武当七侠的战斗过程中,他们对称号的认同感和彼此间的情谊都会得到提升。相信在实际运营中,一定会出现很多为了集体荣誉放弃晋升到下一个层级的感人故事。
开心的花钱
前文曾经提到过,对于中R来说,研究游戏的过程本身可以获得快感。在游戏设计过程中,要特别注意满足中R的这种需求。中R喜欢怎样研究游戏呢?1、如何搭配组合游戏元素可以发挥最强威力,2、哪些系统能够高性价比的提升实力。
在游戏设计过程中,可以增加元素搭配的多样性,形成不同的流派,让玩家有研究的乐趣。平衡性足够良好的话,还可能形成不同技术流,在玩家中展开热烈的讨论。这一点刀塔传奇非常成功。
而在付费系统的设计上,要摒弃绝对的平衡性,很多游戏在设计过程中,追求所有系统之间达到投入——收益平衡,其实是完全没有必要的。在每个阶段设计一个最优系统,在最优系统进行投入会获得比其他系统更高的收益,但随着投入的增加收益递减,次优系统的性价比最终超过了最优系统而变为了新的最优系统,并以此类推。在这个过程中,中R发挥了自己的智慧,感觉到由于自己对游戏的熟悉和了解,做出了正确的抉择并因此获得快感。
在游戏设计中,要有更多的玩法让中R参与到帮派的建设、决策和日常管理中,并让帮众都看到中R的付出。在这方面,中R非常舍得付费,并心潮澎湃的乐在其中。
小结
关于中R用户,千言万语汇成一句话,让他人看到的责任和荣誉。
PS:
焦点效应:人认为别人关注自己的可能性大于实际可能性,也就是人比实际情况更认为自己是关注的焦点。
组块和大R:上篇文章曾经提到过,要给予大R玩家独一无二的称号,它和组块的关系是,独一无二的称号处于游戏的顶级,比如东邪、西毒,而组块称号处于次级,比如全真七子、武当七侠,组块称号包含多名玩家,而给大R的称号一般只包括一个人。