Roguelike游戏漫谈 游戏开发时的得与失
Roguelike的游戏历史不必多谈,随着这几年的独立游戏的兴起,玩家对很多游戏都已耳熟能详,无论是最近很火的《以撒的结合》(Binding of Issac)或者《盗贼遗产》( Rogue Legacy),还是很久之前的《Adom》与《Nethack》,Roguelike类型游戏都有大批的拥趸,借着近几年比较流行的几个游戏来回顾下我们自己的开发得失。
其实Roguelike一直以游戏圈亚文化的角色在推动着游戏行业的发展,这个游戏类型从未登上过大舞台,不过随着独立游戏的崛起,越来越多的游戏融入了Roguelike的元素。
我们用了一年半的时间开发《符石守护者》,从最开始简单的DEMO到后面的成品,我们经历了两次大的改版,中间80%的困难是我们一开始想都没想到的,对于我个人来说,中间的经历让我这个Roguelike的玩家转型成了制作者,有些地方回过头来看意义非凡。
传统的Roguelike游戏
大多数传统的Roguelike游戏都有着非常长的历史,无论是《矮人要塞》还是《Nethack》、《Adom》、还是在国内比较流行的ToME系列,这些游戏少则具有十几年多则具有二三十年的游戏历史。
这些游戏的用户非常的稳定而且核心,从Rogue游戏的发展历程来看,Rogue游戏的第一批创造者和玩家在那个时代看来,都是不折不扣的“技术宅”。下面是Rogue的作者之一Glenn Wichman的一篇Rogue简史,我们可以从第一人称看到Rogue如何从同时代的互动小说演化到开创一个游戏类型的丰碑,你在这里可以看到相关历史介绍。
传统Roguelike的开发理念非常超前,应该算是最早采用“众包”形式开发的软件之一,Nethack的命名即由此而来,其中“Net”即意味着协作开发。
由于长时间的维护和开发,传统的Roguelike游戏几乎是无所不包的,千变万化的。矮人要塞中每一个矮人都有着完全不同的习性和爱好,这些习性和爱好也变相决定了他们的行为习惯,这些都决定了玩家在每一轮游戏中都有完全不同的体验,衍生出了无数属于玩家自己的传奇故事。
下面一段来自玩家的小故事:
“有一次我的城堡里遭受了巨人的袭击。我派出我的所有部队守卫在城堡大门外。然而情况比我想象的要糟糕很多,在一段艰难的战斗后,部队伤亡已经非常惨重,而还有一个巨人始终没有被干掉。我想了想决定先把人都撤回来,后面再看看有什么办法。根据之前的经验我很明白现在这种城墙其实也是没办法挡住巨人的进攻,而且只要有一个巨人进来基本游戏就结束了,但眼前没有什么别的办法。我想说不定这就是我这次游戏的终点了。于是我下达了撤兵的命令,大部分矮人都在艰难的往城门移动。这时我发现有一个单位始终没有任何动作,我查看了一下她的状态,发现她是一名弓箭手,在性格一栏里写着'反叛'。我试着重新下达命令,但她还是没反应。眼看大部队已经撤入城门里,我开始关闭大门,心里想着如果不是外面的这一个弓箭手,我的整个城堡估计也就是到今天为止了。我把状态切换到外面这个弓箭手身上,看看她到底准备做什么。她一直都站在那里没有动,而巨人很早就发现了她,正准备过去给她最后一击。接下来我看到的是,她走上了一个矮坡,转身,瞄准,射出一箭,箭矢穿过了巨人的头盔,正中头部,一击就把剩下的那个巨人干掉了。在战斗结束一切安稳后,我把她撤离了战斗部队,她在我的城堡里安详的度过了余生。当然我的城堡最后还是挂在了(某种 Dwarf Fortress 里很常见的入侵)上。”引自:(http://pre-sence.com/archives/roguelike-dossier)
这样的小故事非常的多,而且有很多专门分享这种故事的网站和论坛,你可以在下面这两个网站读到更多的这样的故事:
更多流传在玩家中的故事在游戏的论坛、网站上还在不断地上演。
《矮人要塞》还有另一个显著的特点,就是他是一个“元规则”搭建的、会进化的世界,比如里面有一种大鱼会吃游戏里的矮人,这并非游戏设计者刻意而为之,而是游戏制作人员定义了这种大鱼吃比自己身材小的生物,而矮人属于生物,身材又小于这种大鱼,这样当游戏里大鱼遇到矮人时,就会把矮人吃掉。游戏中的属性设定和规则设定之详尽和复杂,由此可见一斑。《矮人要塞》的这种设计方式直接影响了后面风靡全球的《我的世界》(Minecraft)。
Roguelike的游戏理念在不断的发展中也非常成功地传达到了其他的游戏中,比如《战争迷雾》、随机词缀的装备系统以及装备鉴定这些都被暴雪成功的运用到了自己的游戏之中,并推广到了全世界的游戏。最开始,这些都来自于《Angband》,一款非常著名的Roguelike游戏(符石也用到了一些《Angband》的东西)。
2008年的Roguelike大会上,与会人员做了一个“Berlin Interpretation”来为Roguelike这一类型做定义,其中包含了随机生成的环境、永久性死亡和回合制等等。然而这次定义的时机非常的凑巧(或者说不凑巧),因为一个新的时代已经静悄悄地开始了。
非典型Roguelike——《Spelunky》和它的遗产
Rogue的作者们在做出第一个随机关卡之后的30年,Derek Yu 做出了《Spelunky》,一个结合了Roguelike特性的平台类游戏。《Spelunky》乍看之下非常像FC时代的游戏《Spelunker》,但游戏内容实则完全不同,作为一款横版和Roguelike结合的游戏,《Spelunky》为后续的很多作品都做了先锋。
《Spelunky》采用了平台类游戏作为基础,平台类游戏的优点是动作导向,成功获得体验反馈非常快,但缺点是重玩度较低,而Roguelike类游戏的特点则是随机生成,多变化性,重玩度很高。
对于《Spelunky》来说,最大的难点在于制作随机地图,作为一款平台类的游戏,乐趣的很大一部分来源于关卡设计的优秀与否,而《Spelunky》则采用了随机生成地图的办法,这样很大一部分的游戏内容是无法预期的。也就是说如果做得好,那么确实能够起到两者互补的作用,但如果做得不好,最后可能的结果是两头落空,哪一点都没做好。
《Spelunky》的策略非常讨巧,他由自身的核心延展而出的炸弹和绳索解决了一部分上述问题,虽然可能产生的关卡不会像其他平台游戏(如《雷曼》、《马里奥》)那样有着难忘而精彩经历,但它既保证了重玩度,也在一定程度上保证了游戏的趣味性,最重要的是它将游戏的主题和游戏机制无暇地拼接了起来。
这一点在老的Rogue游戏中是不太被设计师重视的一部分,《100 Rogues》的作者曾经开玩笑说我打赌DCSS里面一定有个水槽,虽然他完全没玩到这个东西,但是他已经厌烦了这种包含了大量与主题无关的Patch Design(in fact, I believe it even includes a kitchen sink.);这也是很多新生Rogue游戏的弊端,不过从《Spelunky》开始,Roguelike进入了从回合制到动作类、从Roguelike到Roguelite的一股小热潮。
《Spelunky》在设计上有很多solid的点,比如战斗和探索的权衡设计,这点很多游戏都没有做到,包括后来的《雨中冒险》(Risk of Rain)和《盗贼遗产》(Rogue Legacy)。
从Roguelike到Roguelite
传统的Roguelike游戏都缺乏一个明确的终点,虽然有RPG的成分,但大多数游戏就是无休止地打下去,或者收集到一个象征性的物品比如Rogue里面的“Amulet of Yendor”,或者DCSS里面的“ Orb of Zot ”和矮人要塞这种单纯的维护,缺乏目标感导致了很多时候玩家会在游戏后期进入到一种疲倦的状态,而故事性的缺乏导致这种疲倦状态极易在连续的失败之后放弃游戏。
很多新的游戏都尝试加入了故事和结局作为游戏的终点和目标,提供给玩家以动力,像FTL还提供了大量的随机事件库,保证游戏在另一条线上一直有东西可以玩,可以追寻。
Roguelike普遍有上手困难的问题,这源自于老的Roguelike游戏并不是严格意义上的“产品”他更像是很多人在维护的“作品”,这种“半众包”的形式决定了其最终的表现形式更偏向多维,而且复杂度随着时间的增加而增加,玩家的上手难度也更加,新玩家很难加入到游戏中。
《盗贼遗产》(Rogue Legacy)从发售以来就自称是一款Rogue-lite游戏,意即轻度的Roguelike,从游戏的展现方式来看,《盗贼遗产》(Rogue Legacy)和《以撒的结合》(The Binding of Isaac)都采用动作向而摆脱了传统的回合制设定的方式,这种和上面《Spelunky》的理由一样,利用Roguelike游戏的高度重玩性,配合动作游戏极易获得的满足感。
《盗贼遗产》(Rogue Legacy)的最初目标是创造一款2D版的《暗黑之魂》Dark Souls,并且面向更轻度的用户,设计师在一开始的游戏愿景里即提到了“让死亡变得有趣(Make Death Fun)”这样明确的目标,玩家每次死亡都能积累一定的金钱,并且可以用金钱来升级玩家的一些属性,游戏的设计师明白这一点是极富争议的,但对于他服务的玩家来说,这一点却是不可缺少的。
下面一条是《盗贼遗产》(Rogue Legacy)的设计师 Teddy Lee在Post Mortem中的一段话,这段话其实说起来容易,做这样的决定是非常艰难的,因为原教旨的玩家对这种设计的反应是非常大的。《符石守护者》在发布的第一天就有玩家跑到论坛里询问是否有永久性升级这样的东西,如果有的话,就会放弃游戏。
Teddy Lee: “So we decided to add permanency to the game through the manor skill tree and equipment system. That way you never had to start from scratch. It was a contentious decision, because we knew we were diluting the spirit of roguelikes.”
即“所以我们决定在游戏中永久技能树和装备系统。这样你就不用每次都从零开始。这是一个容易引起争论的决定,因为我们知道这么做会冲淡Roguelike的精神。”
回到《以撒的结合》(The Binding of Isaac),这是一款结合了《塞尔达传说》和Rogue体系的游戏,《以撒的结合》(The Binding of Isaac)并没有像《盗贼遗产》(Rogue Legacy)一样明确地使用金币作为载体,但它提供了大量的解锁作为永久性的升级要素,让玩家不断地沉浸其中,尝试新的游戏玩法。借用《以撒的结合》(The Binding of Isaac)作者Edmund McMillen一句自我剖析的话来评价roguelike体系在游戏中的作用:
“Using this(roguelike) design also allowed me to reward the player for playing and playing well, with more items that would help aid in their adventures and keep the gameplay fresh and exciting.”
即“在游戏中假如像Roguelike设计那样的更多的道具来帮助玩家保证游戏新鲜感的同时,也允许我能够促使玩家继续玩游戏并且玩得越来越好,”
藉此而发,很多游戏都利用了Roguelike随机性带来的持久的游戏性,借而将这种随机和其他元素组合起来组成新的游戏,另一方面,很多游戏开发者也看到了由“柏林定义”而带来的局限性,比如回合制、方格制等等,新的制作者普遍对此保持了回避的态度,离“柏林定义”仅仅3年不到,Roguelike可能就需要重新定义了。
不一样的Roguelike——《80days》
iOS上的文字冒险类游戏《80 days》取得了巨大的成功,他不仅仅是凡尔纳原版的扩展,更是一款优秀的游戏。作者之一的Jon Ingold 自己说过,《80 Days》更像是一款文字版的Roguelike(It's fundamentally a really playable roguelike which is not randomly generated but is in fact randomly authored.),这种概念仿佛回到了上世纪80年代的互动小说一般,只不过是一个新的循环又再次开始了,在游戏中你能经历150个城市,但每次路线的不同能组合出近450中不一样的旅程。
在这里提到《80 Days》是因为虽然《符石守护者》里有很多的随机事件,但《符石守护者》的随机事件并不像FTL的随机事件而更像是80 Days的随机事件。FTL的随机事件互相的牵连性并不多,偶尔有几个可以前后呼应的,但整体来说偏散。
我们在创作《符石守护者》的故事的时候,最初的设想是创作一个由随机事件组成的故事,每次发生的顺序不一样,展现在玩家眼中的故事也就会不一样。这个灵感来自于一本扑克牌式的小说《作品第一号》(Composition No.1)。
比如《符石守护者》中矮人系列故事就取材两个蓝本,如果玩家先碰到的是矮人王,后碰到王子,那么玩家的感受这个故事像是《李尔王》,如果玩家先碰到了矮人王子后碰到了矮人王,那么玩家的感受更像是《哈姆雷特》。
整个游戏分为几个阶段,每个阶段碰到的事情会有顺序上的不同,玩家在游戏遇到的随机事件中没有所谓的“主线”任务,游戏中玩家通过的随机剧情来了解主线的结构,主线就像下图中的这个不存在的三角形一样,而随机事件和游戏中的其他内容则更像周围的吃豆人。
在我们游戏发售之前,有一款叫做《Framed》的iOS游戏很好地体现了《作品第一号》(Composition No.1)的理念,这让我感到很惊喜,游戏虽然流程稍有些短,不过很有趣。虽然我们用的是一样的理念,但根据整个最后的实现效果来看,《符石守护者》的表现更偏向《80 Days》,虽然到目前为止,仅有少数玩家关心《符石守护者》的剧情,但团队对故事内容的表现还是非常满意的。
弊病和不足
Keith Burgun在自己做过《100 Rogues》之前就总结过一些Roguelike游戏的一些弊病,大部分是他自己在制作游戏过程中的一系列问题,他做了一些总结也想了一些办法,这些问题在其他游戏包括《符石守护者》中也出现过,他提出的解决方法也一直被我们团队所重视,这里做一个简短的分享,希望后续看到的开发者能引做参考。
过度复杂(Over-Complexity)
因为计算机的强大性能,使得在桌游和卡片游戏上操作起来十分复杂的游戏可以十分方便的在计算机上得以实现,比如如果要玩起DND的话,得花费不少的纸笔功夫,但在PC上就方便许多(虽然你不能像线下一样随便开始某个故事),玩家只要点点鼠标即可。Roguelike游戏跟DND有着莫大的关系,很多游戏也直接脱壳于DND系统,但藉由计算机的力量,越来越多的内容被加入到了游戏之中,游戏的复杂度也不断被提升。
虽然游戏的乐趣也会随之提升,但随之而来的暗流也显而易见,如果游戏不平衡的话,那么就会出现一种主流的战略,某种组合会被玩家频繁地使用,那么,游戏再复杂也没什么用了(If the game is not balanced, then a dominant strategy emerges — that one weapon or unit or move that everyone uses over and over. Now where did your complexity go?)。
David Ploog 是欧美最著名的老派Roguelike游戏《Dungeon Crawl Stone Soup》的首席设计师,他在一次采访中承认现在的DCSS中有着过多无用的物品,在保持简洁和游戏内容连贯方面,DCSS一直是所有始祖级Roguelike游戏的先锋,他曾经顶着全社区玩家的反对在游戏中删除过矮人这个种族。但即使这样,DCSS的手册长度依然会让很多玩家望而却步。
分散的游戏设计
其实这个问题广泛的存在于现有的所有游戏之中,Roguelike游戏体现得相对较明显,如果打开indiedb下载几个Roguelike游戏就会发现这样的问题,虽然有一整套的可玩机制,但这些机制之间的关系并不明朗,游戏缺乏统一的核心,如果再配上缺乏明确的目标,那游戏整体可能会让玩家变得迷茫。
缺乏统一的游戏核心,显而易见的对比就是《塞尔达传说》和《怪物猎人》这样核心十分强壮的体系。举个简单的例子,在《古墓丽影9》的采访中,设计师就说过关于战斗系统深度的问题,比如给劳拉一个弓,如果你只能用它来射动物,那么他只是一个武器,如果在末端你系上一个绳子射出去,那么在场景里面的时候他就是一个移动工具,这样循序渐进,整个游戏浑然天成。
Keith Burgun在最近出的新书里提出了两种设计模式Elegant Game和Patchwork Game,这两种模式KB个人更倾向前者,这可能因为他作为独立开发者的态度,但实际上这两种模式都有非常好的游戏作为代表。前者如前面说的如《塞尔达无双》和《怪物猎人》,后者则比如《魔兽世界》和《无主之地》,还有很多游戏是介乎两者之间的。
举个例子来说《地下城冒险》(Dungeons of Dredmor)是一款十分成功的游戏,我非常喜欢这款游戏,但它是个地道的Patchwork Game,它包含了很多的系统和内容,但每一部分内容关联度都不是很大。它有一个核心,就是技能升级系统,围绕这个,其他的都可以顺利地跑通。
很多人认为DoD的合成是其核心,我个人认为不太妥当,DoD虽然有一个十分庞大的合成体系,但其设计结构依然是薄弱的,制作出来的东西大部分面向的是战斗体系,而更多地城中的元素都没有涉及到。合成是一个粘性点,但不是这个游戏的游戏性核心。
乐趣性效率低下(Temporal Inefficiency)
这个问题不是Roguelike独有的,甚至不是游戏所独有的,现在市面上80%的影视、游戏都有这样的问题,最典型的问题就是所有好看好玩的点都在宣传片里。16小时的FPS可能只有20分钟是你宣传片里看到的激动人心的场景,有些场景则可能根本就不会出现在游戏中(如果你还记得《生化奇兵:无限》(Bioshock Infinite)的宣传片的话)。
因为Roguelike大多数是随机性的,所以传统的Roguelike游戏会有一些所谓的 ”Instant Death Events” 并提供了墓志铭和战斗记录这样的东西,玩家可以从死亡中学习和进步,但这样无疑成本是极高的。
往往是在这一刻,玩家觉得这是有趣的决定,或者在大量的场景组合中,这是有趣的决定。但在酝酿这有趣一刻之前,所有的Gameplay都暂时失效,如果计时并把乐趣作为点数记数,很多游戏的乐趣性效率无疑是极低的。如果能多维度地组合有效的内容,那么乐趣性的效率应该会提高,不过要慎防过度复杂。
《符石守护者》
《符石守护者》开始的目标没有明确地作为Rogue-lite立项,最初的目标是创造一款面向中度游戏玩家的游戏。
把老派的Roguelike和简单的操作混合在一起,并把资源管理和统筹战斗作为游戏的核心,再将其他的东西联合起来,做出尽量操作简单明了、内容丰富、易于上手和探索游戏内部机制的游戏;游戏中有很多偏向老派的设计,比如游戏内有很多特殊的陷阱地城,我们就参考了《Angband》内的 “Level Feel” 这个功能。
我们用周围的环境和美术资源来提醒玩家这层地城十分特殊,还有外面的4个商店最初和《Angband》也类似。其他的包括一些掺杂了DND风味的小故事,还有怪物和怪物配合的词缀属性、技能名称等等,很多老游戏玩家都耳熟能详。
为了照顾新老玩家,我们提供了现代玩家易于接受的故事模式,还提供了两个用于挑战和核心向的无尽模式和深渊模式。
《符石守护者》本身包含的资源有灵魂、经验和魔法还有一套装备系统和神祗信奉系统,这些资源都围绕着一个核心转动:就是探索。
探索能够使玩家获得灵魂、找到道具和怪物,还有一些地面的辅助机关。玩家的魔法大部分来自于地图上携带魔法的怪物,这种设计不是特别常见,但因为《符石守护者》的核心如上所述,所以这样组合起来运行起来还是比较成功的。
如果玩家需要使用道具,那么灵魂大部分来自于探索,小部分来自于击杀怪物,击杀怪物能够提供足够多的经验让玩家升级。当升级的一刻来临,玩家的所有状态恢复,这是一个很重要的玩法。
配合探索发现生命之心、生命之心在满血状态下会提高上限这样的设定,使得玩家在做决策的时候会觉得有趣。不同效果的道具在地城内根据不同的情况组合使用,也是为了提高玩家在游戏内的乐趣性效率。
我们在2014年6月份的时候招募过玩家测试《符石守护者》,测试的结果令我们不是很满意,这直接促使我们进行了游戏的第二次大调整。主要原因在前面描述过,就是过度的复杂和过少的深度,当时我们选择了在外部升级天赋,而非现在的神祗系统。
那时装备的词缀要比现在多两倍,属性也会出现在装备系统中,属性膨胀非常厉害,每个怪物只有一个词缀。游戏的地图也偏小,玩家不能组合出有趣的组合,游戏里的道具虽然多、覆盖面广,但缺乏使用资源的限制,加之解锁机制的混乱,都是问题。这些主要原因并非过度复杂,而是设计得过于分散。
为了整理这些内容,我们花了两个月左右重新将内容整理,并将多余的部分剔除,把每个系统之间的关联重新制作,重新制作的过程代价惨重,不仅耽误了时间还有很多的后遗症。
后遗症之一就是装备系统的运转一直不是特别令人满意,因为装备相当于脱离系统的一种额外附加的东西,如果将它混入到现有的资源系统里,尤其是上述是半个游戏核心时,就会产生问题,这些问题一直到游戏发售也没有能够完全解决和避免。
《符石守护者》自发售以来,怪物的数值和装备的数值就没有进行过较大的变更,这一点可以说是符石的一点点成功之处,这也归功于第二次调整之后的数值收敛。
但《符石守护者》依然有很多的问题,我们也在制作新的版本来弥补这些问题,另外我们花费了很大一部分精力在制作新的内容,包括重新改版无尽模式和深渊模式等等,希望我们的一些经验能够帮助到后续的开发者绕过这些困境。另一篇的Post Mortem在这里,是之前写的一份:在这里。