属性建模过程(一)——属性类型设定
发表于2018-02-27
一,属性类型设定
一个角色该有什么属性?属性应该有什么样的作用?要不要加点?加点属性的效果又怎样设定?
什么样的战斗体验就有什么样的属性——数值需求是建立在玩家体验上的,而不是凭空产生的。当你希望战斗发生在一个无视地形和地图大小的地方,你当然不需要为角色设定一个跟移动有关的属性。当你希望玩家的攻击能真实的反应其伤害能力时,你就不该做过多的防御属性。当你希望战斗过程要非常讲究操作技巧时,那么你就需要加入移动速度和技能CD。玩一款好的游戏,留意游戏内的属性给你带来了什么样的体验。
1.属性设定原则
在符合玩法体验的前提下,属性设定需满足三个原则:可理解,可见性,收益差异
可理解:一个好的属性必然是符合常识的,玩家可以轻易的理解它的作用。
可见性:属性在战斗中发挥的作用能被玩家明确地感知到,他知道这个属性在起作用。
收益差异:不同的属性应该在战斗中发挥不同的作用,或者在不同的情景下存在收益差异
按这些原则,或许你能创建出一些有趣的属性。
1.1例子——神界原罪2的法术护甲和物理护甲
客观来说,传统意义的防御不是一个好的属性,因为他不怎么可见,他削弱了攻击的效果,而玩家经常不知道防御是如何作用的。我知道他降低了伤害,但具体是怎样作用的呢?同样道理,控制抗性等抵抗类属性也是这样,对玩家来说,这些属性的效果都很不透明,经常让玩家感觉不到他在起作用,而往往一旦你把属性的效果数值提高到玩家可以感知到的地步,通常就会导致一系列不平衡的问题。我们看看原罪2是怎么对防御属性进行再设计的。
原罪2的物理护甲和法术护甲实质是血的一部分,法术伤害对法术护甲起作用,物理伤害对物理护甲起作用,从整个战斗过程来说,其效果实质和减法公式是一致的,即是从(Atk-Def)*T=Hp 到 Atk*T=Hp+(Def*T)的转变,Def*T即为防御在一个战斗过程的总效果,无非将其转化为Hp的一部分。这样做的好处是防御的效果更加可见,而且不会影响防御效果的外延(定义角色物法个性)。
另外,为了战斗多样化的目的,原罪的状态有多种转化和组合效果,这是特色。但如果不加限制,这些组合效果强度就不好控制了。如果要做控制,就要引入类似控制抗性等属性。但上面说到,控制抗性可见性很差。那么原罪2怎么做的呢?他做了一个很精巧的设计:将状态效果分为物理类和法术类,物理类状态在物理护甲未削为0时,基本不命中,当削为0后,必然命中。
问题:原罪2这种设计还会带来什么样的影响和好处?要做哪些配套设计?
1.2例子——暗黑3的回血属性
暗黑3的回血属性有几种,如击回,秒回,击杀回复,球回等等。为什么要弄这么多呢?因为暗黑3是一个很硬核的刷怪游戏,战斗基本就是游戏主体,暗黑3的核心是build,实质就是构建在不同情境下收益差异,不管是输出还是生存能力。因此在生存能力上,设计者就需要设计出几种不同的生存机制,而这些生存机制在不同的情景上收益是不一样的。
例如击回,适合于攻击频率非常高,堆攻速可以站撸的build
秒回,适合攻击频率低,不能站撸的build
击杀回复,适合片伤杀小怪,低层快速刷秘境的build
球回,适合走位灵活,堆拾取半径的build(为了保证拾取半径这种半鸡肋属性有效性,暴雪做了很多)
在属性设定上,如何做到各属性存在收益差异是个很考经验的事情,需要设计对战斗本身有非常深刻的认识,否则很容易会导致属性无效。
保证多种属性同时有效又有收益差异是件很困难的事,所以别轻易加属性类型。
2.加点属性的设定
一般除了一些基础的战斗属性,我们还会做一些加点属性,例如力敏智体这类。大家在各种游戏中都碰到这类型属性,那么,这类型的属性是为什么存在的呢?它们无非就是一些属性组合的封装,但从对战斗的属性作用上来看,貌似多余(很多游戏会为加点属性设定一些特别的规则让他们有效起来)。
事实上,加点属性的提出,源于以下几个需求:
1.想要让玩家有一定的自由度,但又怕失控。
2.发展方向需要概念和个性封装。
3.降低加点门槛,直接让玩家对战斗属性进行加点,门槛太高。
因此,当我们要做加点属性的属性关联时,就要先要明确我们的角色有什么样的较优的发展方向和个性,并根据性质拆分好加点属性的有效性范围,保证他们都有效。
2.1 RO的加点属性设定
RO是一款很经典的加点游戏,里面各种职业都有多样化的加点方式。他是怎么做到的呢?我们先来分析下他的属性效果。
我们看到,除了体质这个纯生存向属性外,其他属性都是和输出能力有关,其输出能力的作用机制是不一样的,且全职业通用(由于技能的原因,各个职业收益是不一样的。例如盗贼偏向攻速,法师偏向魔法攻击和技能冷却,这其实就大体定义了各个职业的加点方向)。而敏捷,智力,灵巧等也带了一定的辅助生存向属性(回避,法防,冷却)这就定义了以这种加点为主的build必然会有不同的生存方式,而这些生存方式也必然会有缺陷,因此玩家在加点时,为了应对多样的情况,就需要进行加点权衡。
以技能带动主力加点,通过主力加点形成特色和build,然后为每个build留缺陷。
记住build的核心是各种环境下的收益差异,不要做完美的build
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