青蛙退场吃鸡当道,鸡飞狗跳的2018手游市场会有哪些改变?

发表于2018-02-21
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虽然2018年才过去不到两个月,但就在这短短不到两个月时间里,国内手游市场翻来覆去,闹出了不少“乱子”。

 

“鸡飞狗跳”的腾讯和网易



元旦前后,腾讯不负其国内最大游戏公司的称号率先发力,一手拿出小游戏另一手拿出了《QQ飞车手游》。前者引发了国内H5游戏行业的广泛关注,甚至被许多从业者认为是H5游戏崛起的前兆;而后者则是成为了2018年的第一个爆款手游,上线一周时间就超过了2000万日活,现在也牢牢占据着App Store畅销榜第二的位置。

 

 

腾讯在国内的头号竞争对手网易也没有闲着,先后推出了MOBA手游《决战!平安京》与MMORPG手游《楚留香》。不过目前来看,网易还是没能在2018年取得开门红,虽然这两款游戏在上线初期成绩都还不错,但是都没有展现出爆款的潜质,爆发结束后就慢慢淡出了人们的视野。

 

 

实际上,虽然腾讯跟网易互为竞争对手,但是在过去很长一段时间里,双方都是在各自不同的领域发力。腾讯的《王者荣耀》、《CF手游》和诸多休闲游戏牢牢占据着头部地位,网易则是依靠《梦幻西游》《阴阳师》还有《我的世界》等游戏在MMORPG领域独领风骚。

 

这样的情况在去年11月发生了改变,随着《绝地求生》火爆全球,两家公司都将重宝压在了“吃鸡”这一玩法上,并且在第一轮交锋中,网易占得了先机。

 

 

在腾讯还在想方设法取得《绝地求生》国服代理权的时候,网易就已经上线了《荒野行动》与《终结者2:审判日》这两款吃鸡手游,并且迅速登上了App Store免费游戏榜首,率先打开了市场。

 

见势不妙的腾讯匆忙应战,在《CF手游》基础上加入了吃鸡玩法,又代理了巨人旗下的《光荣使命》。然而赶工出来的游戏质量存在巨大问题,就算是握有社交大杀器的腾讯,也不能违逆市场的选择,最终吃鸡大战第一轮以网易完胜收场。

 

 

可惜的是,吃鸡手游虽然在风口之上,拥簇颇多,但是商业模式缺失,直接变现能力匮乏,让网易空守着一座巨大的金矿却不知道从何挖起。

 

2018年2月8日,网易发布了2017年第四季度及全年财报。财报中显示,第四季度网易游戏服务净收入80.04亿人民币,同比下降10.7%,导致收入下降的原因就在于《阴阳师》这些曾经的爆款陷入疲软,而吃鸡手游却没能接过接力棒。

 

 

进入2018年之后,网易先后推出的两款战略级手游表现平平,吃鸡手游又难翻波澜。反观腾讯,手握《QQ飞车》老牌IP与《王者荣耀》持续吸金,不难想象今年第一季度的手游市场争夺战当中,稳坐顶峰的依然还会是腾讯。

 

青蛙退场,吃鸡当道

 

除了两家大厂之外,今年第一个月手游市场最为闪亮的莫过于女性向游戏了。

 

12月中旬,曾推出《暖暖》系列的苏州叠纸上线了女性向手游《恋与制作人》,一时间四个“野男人”红遍了大江南北,女性玩家可怕的社交传播能力与消费能力被彻底激活。

 

 

紧接着到了1月中旬,来自日本的放置手游《旅行青蛙》突然爆红,一时间朋友圈、微博风向突变,原本还在秀着白起SSR的“贤妻”一下变成了“良母”,纷纷摆出了自己“蛙儿子”的照片。

 

 

在《旅行青蛙》爆红之后,其开发团队负责人在朝日周刊的采访中表示,游戏在App Store中下载总数突破1000万,其中有95%来自中国,至于为什么会在中国如此火爆的原因,他们还在调查当中。

 

不过计划赶不上变化,时隔一个月之后,现在我们在朋友圈和微博之中已经很难再看到这只小青蛙的身影。对于这款玩法单一,全靠社交讨论撑起热度的游戏来说,失去舆论的青睐就意味着即将要退场了。

 

目前《旅行青蛙》在App Store免费榜的排名已经掉到了20名开外,百度指数也从巅峰的86万掉到了不足3万5。


 

这一头《旅行青蛙》逐渐退场,另一边吃鸡手游大战则进入了第二轮交战。

 

2月9日,腾讯旗下天美与光子两大工作室群开发的正版《绝地求生》手游终于与大家见面,并且在当天就毫无意外地双双登顶App Store免费游戏榜第一和第二的位置。

 

 

从去年12月正式对外宣布手游立项开始,得益于腾讯的内部竞争机制,短短两个月时间,腾讯就将颇具完成度的吃鸡手游端到了玩家面前。并且相比之前代理的《光荣使命》,这两款游戏已经可以称得上是精品了。

 

但是就像上面所说的那样,吃鸡手游的商业化模式存在巨大缺陷,先行者网易花了三个月时间也没有摸索出一套可行的方案,反倒是将游戏越改越乱。

 

 

未来如果不能解决盈利的问题,就算吃鸡再怎么火热,恐怕也难以与《王者荣耀》一争高下,更别说开辟一个新的时代了。

 

今年手游会有哪些改变?

 

从手游广泛被大众接受开始,就不断向着重度与轻度两个极端发展,少有中间位置的游戏能够火起来。而在游戏类型上,角色扮演游戏与休闲游戏成为了两个主流极端的代表类型。

 

数据来自艾瑞网

 

现在的重度手游,得益于手机机能的进步,已经越来越接近端游的体验,像是《QQ飞车手游》的最高画质就已经不亚于端游的体验了。并且在体验提升之后,随之而来的就是开始抢占玩家的时间,现在大部分重度手游当中,毫无例外都想方设法将玩家留在游戏当中。

 

举一个比较近的例子,《绝地求生 全军出击》为了抢占用户时间,争夺春节的流量红利,将游戏累计登陆时间奖励设为了四个小时,这四个小时甚至只计算游戏的对局时间。

 

 

当然,四个小时是比较激进的,其中也有天美急于抢占春节档的心理,目前很少有手游会这么做。但是这毫无疑问是一个趋势,未来的重度手游很可能将不会仅限于跟同行之间竞争,也会开始侵蚀端游的空间,不过这能否成功,还要看玩家的选择。

 

 

与重度手游相对的轻度极端则是向着更加碎片化的方向迈进,其中以《跳一跳》为代表的小游戏就已经印证了这一点。

 

不过过于轻度的游戏大部分玩法较为单一,就和《旅行青蛙》一样十分依赖社交传播带动热度。这类游戏更替速度快的惊人,火起来是一夜之间的事,一旦开始冷却就会一凉到底,将来如何打好社交这张王牌,将会是轻度游戏发力的重点所在。

 

跳一跳春节前上线多人模式,强化社交玩法

 

除了玩法之外,更加让人期待还有技术上的革新,比如最近大火的区块链游戏、人工智能,还有逐渐发展成熟的AR和VR,都可能会是未来手游的前进方向。

 

相信2018年手游市场还会带来更多的惊喜,就让我们一起静静地期待改变的到来吧。

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