为动态环境声使用Ambisonics

发表于2018-02-15
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旋转Ambisonics

正如我们在 Ambisonics作为空间音频的中介表示法(针对VR)中所见, Ambisonics是一种多声道音频格式,可以很好地表达音频混音的空间特性。Ambisonic音频文件/混音/信号可以被看做整个声场,也就是来自不同方向、到达听者双耳的不同声源的混合,各有不同的入射角。

通过矩阵实现旋转

Ambisonic 表示法的一个实用特点就是可以很简单地进行旋转,只要通过巧妙操作混音增益矩阵即可*。在资源方面(CPU和内存),这就相当于计算声像摆位增益;而且由于计算是在每个音频帧(~10-20 ms)而不是每次音频采样(~2 µs)进行,所以它的开销量级远远小于滤波甚至混合(叠加)音频信号。

在旋转一个Ambisonic信号之后,你会得到新的Ambisonic信号,其所有组成元素的入射角都进行了相应的旋转。

Wwise中的Ambisonics旋转

Wwise会自动实现Ambisonic声场的旋转,使其符合相关游戏对象和听者的相对朝向。为了使用这种魔力,你只需要将Ambisonic声音定位设置为3D Game-Defined并将其连通到一条Ambisonic总线,如以下截图所示。游戏对象和听者的朝向是通过Wwise API由游戏驱动的。



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