《VR Regatta》的声音设计:沉浸感以及声音的引导作用

发表于2018-01-17
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VR就是新的时尚,人人都这么说。VR当然是一种非常有趣的新技术,并且我觉得,我们依然在不断学习了解用它来创造体验的潜力。我享受过一些出色的VR体验,我觉得当主题合适时, VR能让人沉浸其中,感受无穷乐趣。但我也觉得我们需要去不断去挑战极限,不光在技术上,还在内容的创意上。一个项目不会只因为用了VR就是一个好项目。需要有出色的设计和实现才能最大程度利用这种新技术。

对我来说,VR有趣就是因为它需要我们用新的方式思考,并且用不同的思维来解决设计问题。

所以,当有人让我参加一个小型独立游戏《VR RegattaVR 赛艇)》的工作时,我想看看这个项目到底有什么特别,又需要音频怎样工作才能带来最佳体验。

一个简单却优雅的概念让VR Regatta令人愉快而难以自拔

《VR Regatta》是一款航行游戏。游戏名基本说明了一切,但我试玩的一瞬间,就惊讶于这样一个相对简单的概念在VR里能如此让人愉快又难以自拔。我一开始用的是一艘小型单人艇,有一个手柄控制船舵,另一个手柄通过绳索和滑轮控制帆的拉力。通过这些控制,船就能按想法移动。我从没在现实中开过船,但还是觉得游戏非常好玩,而且让人无比沉浸。 在航行的时候你很少需要改变自己的位置,你可以向前倾或向后靠,也可以移动手臂,但除此之外基本就在这个小船里原地不动了。不过在40尺游艇里,你可以在航行时传送到船上不同的位置。

从声音的角度来说,每艘船在操作的过程中都会发出一系列特别的噪音,但整个体验中音频基本就是风声和水声的结合。所以,表面看来游戏的音频制作似乎只要在一个慵懒的下午,用几段循环底噪来表现这两个主要元素即可。但该项目的VR属性让音频能做到更多,并且比简单的立体声氛围带来的临场感明显得多。Wwise是创造这个音频系统的核心,这个系统让《VR Regatta》不光更富沉浸感,还做到了让声音指引玩家。

我在空间化音频方面进行研究和项目设计工作已经好几年了,曾供职于Magic Leap、Facebook Spatial Audio团队,还有一些VR开发者团队。空间化音频的很多方面我们现在仍然还在尝试掌握。我发现其中有些方面能在很大程度上影响到玩家开始体验时对世界的感觉。当我们进入一个世界的时候,第一件注意的事情就是空间感。这就是我研发所有VR项目的工作起点。我会创造一个空间化的“世界底噪”。通常对室外空间来说这会是开阔空间的风声,对室内是一种房间的嗡嗡声。我所使用的具体背景声会有改变,但整个的过程通常是非常类似的。

我会选择适合项目的声音内容,有些情况下可能是几乎听不见的风声, 而在《VR Regatta》中风声一般来说会大一点,因为“无风”是航行最糟的时候了。之后我为风声文件创建了一个简单的声音对象,设为循环。这样我就有了一个单声道风声循环。之后,通过编辑现有声音文件或引用另外3个合适的文件,我就创造出四个循环的风声源。 这些就是我的空间化世界底噪。

所有四个风声循环都被放置在同一个声音Event中,之后该Event会绑定到游戏中的听者上。我总会让程序员这样去做,以保证工程设置正确;但一般来说,该Event需要从Wwise听者所在的位置发声,这个位置基本永远是绑定到VR镜头的。我一般将这个Event称为Camera_Ambience。所有四个风声都会一直播放并保持循环。但我最终想要的结果是通过Wwise的 Position Source(声源定位)来实现的。 

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