Wwise 2017.2现已上线!

发表于2018-01-31
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我们激动地宣布,Wwise 2017.2现已上线!

以下是Wwise 2017.2中新增内容的简要介绍。

工作流和功能改进  

States方面的改进

大部分RTPC属性现在也对States开放使用。

所有支持RTPC曲线的属性,包括多种音频属性以及大部分Wwise插件的属性,现在也都可以由States控制了。要为音频对象或插件添加新State属性,只需要打开State Properties视图并选择属性,如下所示。属性选择将针对每个对象或插件,这样你就不必使用项目中所有可能用到的属性,不会浪费空间。   

在Link/Unlink和RTPC图标旁,新增了一个新的State图标来帮你分辨哪些属性能通过State进行改变。

Mixing Desk工作流程改善

连接游戏混音时,现在可以快速设置哪些State Group需要遵循游戏中的State变更。这些State改变时,相应的滑块(fader)会跟着移动。现在也可以展开或折叠State Group(以及其他主要属性分类,如Monitoring,Positioning和Effects),这在Mixing Desk会话包含多个State Group时很方便。

Wwise Spatial Audio改进

空间音频:声音传播、房间和门户

2017.2版本中,我们也在继续开发 Spatial Audio,专注于通过提高实用性、运行效率和灵活性来扩展现有功能。以下是主要改进的概述:

声音传播

  • 发声体发出的声音到达听者的路径现在可以经过一个或多个Portal(门户)了。
  • 声音将被分配虚拟位置,听起来就像是从离听者最近的Portal发出的。

房间之间的平滑过渡

  • Portal现在不再是点声源,而是有体积的,这使得穿过Portal时,声像(panning)和散布(spread)更为平滑和精确。
  • Room混响现在会随着距离变化自动平滑地交叉淡变。
  • 经过空间化的Portal Game Object(门户游戏对象)也可以向听者的房间进行发送。

衍射建模

  • 衍射表示为从0°(无衍射)到180°之间的角度值。可以使用Obstruction(声障)或新的Diffraction(衍射)内置参数来驱动衍射。
  • 发声体的干声路径和Room(房间)的湿声路径有不同的角度。干声衍射角度是直线路径的偏移角,湿声衍射角度则是听者与Portal法线的夹角。


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