轻度冒险《俺来当英雄》获App Store 全球新游推荐,上线首周下载破五十万
发表于2018-02-14
继《呆呆大冒险》之后,独立游戏团队赛博乐(Cyberlodge)的冒险游戏新作《俺来当英雄》再次获得App Store全球新游推荐,并在首周获得了50万玩家的青睐。近日,GameRes游资网再次采访了制作人王纯,为我们分享新作的游戏设计理念和产品研发历程,以下内容由王纯讲述:
《俺来当英雄》的制作团队和呆呆大冒险时期人数基本上是保持一致的。为了给玩家更好的视觉体验,我们在动画上投入了更多的人力,因此美术师多了一个人。总的来说团队还算是比较稳定的。人员稳定对独立游戏团队的开发工作延续还是蛮重要的。
创作动机:延续前作幽默感,让玩家放飞自我
《俺来当英雄》整个游戏的灵感可以说是从一句话冒出来的:“很久很久以前,在一个很远很远的地方,有一个XXX“。听起来很耳熟对吧,大多数童话故事都是从这样一句话开头的,甚至在怪物史莱克电影里,遥远国(Faraway Kingdom)就成了故事发生的地方。所以最早立项的时候,游戏的名字还叫《遥远国历险记》。我们希望能把《呆呆大冒险》所包含的幽默感进一步发扬光大,给玩家带来一种轻松愉快的游戏体验,不要什么苦大仇深,没有太多自我救赎,生活已经很辛苦了,玩游戏的时候就纯粹点去享受放飞自我的感觉吧。
游戏剧情:一个冒险小故事,一群不靠谱队友
《俺来当英雄》的故事其实很简单,主角谢泼德是个小牧羊人,有一天他在放羊的路上发现村子被路过的巨龙给搞坏了,当然他想去找个屠龙勇士来替村子报仇,然而谁知道大英雄们都去度假了,于是小小牧羊人决定自己来拯救世界一下。在冒险的过程中,他会遇到各种不靠谱的队友,发现一些没那么严肃的世界级秘密,并用牧羊人能够理解的简单方式—不听话的就揍下去—来解决大多数问题。
游戏机制:轻度Rogue,“探索-消耗-合成”简单又好玩
实际上我们对游戏产品线有着一个很长远的规划,按照这个规划,我们在现阶段应该去考虑制作一款与《暗黑地牢》机制有关的产品,实际上有一部分设计仍然存在于《俺来当英雄》的文档库里,说不定将来大家有机会能见到。
不过在实际开发的时候,经过一些前期设计讨论,我们觉得应该试着做一款没那么硬核的Rogue类作品,这样才能让更多的用户了解和接受这种游戏类型。因此我们最后还是很大程度上保留了熟悉的“探索-消耗-合成“模型。
而在角色设计上仍然是将重点放在了丰富多彩的角色上,而不是把能力分组归纳成不同职业,我们希望玩家能够更多的记住游戏里的小伙伴,而不是过于抽象的职业概念。
美术制作:活力卡通画面,致敬探险活宝
我们作为卡通片的忠实观众,在《俺来当英雄》里狠狠的致敬了一把探险活宝,在角色形体构成和制作上尽量去靠近那种风格。实际上探险活宝动画里角色的肢体动画是非常有特色的,为了学习这种特点,我们采用了Spine进行动画制作,因为Spine的蒙皮变形功能能够非常好的实现角色肢体的橡皮管风格动画。在实际开发时,我们会先对主角和敌人进行身份的定义,并且尝试附加一些符合身份的细节,例如小狗冒险家的铲子,企鹅怪手里的咸鱼等等。然后制作原画,并根据动画设计将其分解成肢体部件,最终才能制作成游戏中的角色。
音乐制作:开放版权节省开发费用
我们从《呆呆大冒险》开始就在使用Kevin MacLeod制作的音乐了。对于我们这种体量的独立游戏来说,音乐的开发是一笔相当可观的费用,完整的音乐和音效制作大约能够消耗总开发成本的10%。我们虽然很希望能有属于自己的独特的音乐,但仍然无法支付如此高的成本,因此我们就选择了使用一些具有开放版权的音乐。Kevin很早就在从事这方面的音乐制作,音乐也和我们游戏的风格非常契合,具有相当的幽默感和节奏感,因此我们选择了他的音乐作为背景来使用。
付费机制:小额氪金,免费付费都能玩爽快
《俺来当英雄》从最开始设计的时候,就希望能做一些比较良心的内购,并且把广告和内购同等重视,作为游戏营收的手段来考虑。对于有付费意愿的玩家,可以通过购买金币翻倍,任务时间缩短,甚至是直接解锁角色来加快游戏体验的速度。而更倾向于免费体验游戏的用户也可以借助每天的广告,来获得利益的提升。我们并不希望玩家肝的太凶,要娱乐也要健康嘛。
开发经验:重构游戏,简化核心玩法
实际上我们在设计过程中经历了一次巨大的重构,最早村庄和合成系统都要更复杂一些,甚至要求玩家从冒险中将资源带回村子,才能进行升级和建设。然而在测试过程中我们发现,这种设计与冒险中的合成是互相矛盾的,玩家不管选择将资源用来合成,还是将资源留着进行城市建设,都会有不满足的感觉。于是我们就将城建系统进行了精简,仍然把核心放回了冒险过程,这个决定目前看来还是很正确的。
游戏测试:必不可少,修改设计重要参考
我们优先向一部分亲友和开发行业内的朋友发送了《俺来当英雄》的测试版本,测试过程中大家都对游戏的风格表示了肯定,也指出了很多问题,比如上面所说的城镇系统设计的不合理,这些反馈都成为我们修改设计的重要参考。
上线成绩:App Store全球推荐,首周五十万下载量
《俺来当英雄》游戏上线之后获得了苹果全球推荐,在100多个国家获得了本周的“本周新游”位置推荐,在推荐周内获得了超过50万的下载。接下来我们首要目标是继续更新iOS版本,力争在春节和情人节期间给大家带来一些新的冒险故事。接下来还会考虑国际和国内安卓平台的发布计划。我们希望能够让更多更多的玩家接触到《俺来当英雄》,真正的期待是在所有平台上都得到玩家的认可。
《呆呆大冒险》作为工作室第一款上线的游戏,可以说是劳苦功高,为我们的持续开发奠定了信心和基础。虽然有大量用户通过下载《呆呆大冒险》对我们表达了支持,然而仍然有不少用户被下载费用挡在门外。于是我们决定趁着新游上线做一次限免当作庆祝活动,希望能有更多的用户体验到我们的游戏的乐趣。
2018计划:新游戏启动,欢迎新人加入
2018年对我们工作室来说是充满挑战但也充满机遇的一年,我们会考虑挑战一些更大规模以及完全不同的游戏类型,因此也在考虑稍微扩大一下团队。作为冰狮科技旗下的工作室之一,平时除了和兄弟工作室进行交流学习外,我们也积极的寻找有志于开发独立游戏的人。我们随时欢迎有游戏梦想的朋友和我们交流,如果大家能交个朋友就更好了,如果能够一起携手开发一款新的游戏那就再好不过了!
《俺来当英雄》的制作团队和呆呆大冒险时期人数基本上是保持一致的。为了给玩家更好的视觉体验,我们在动画上投入了更多的人力,因此美术师多了一个人。总的来说团队还算是比较稳定的。人员稳定对独立游戏团队的开发工作延续还是蛮重要的。
创作动机:延续前作幽默感,让玩家放飞自我
《俺来当英雄》整个游戏的灵感可以说是从一句话冒出来的:“很久很久以前,在一个很远很远的地方,有一个XXX“。听起来很耳熟对吧,大多数童话故事都是从这样一句话开头的,甚至在怪物史莱克电影里,遥远国(Faraway Kingdom)就成了故事发生的地方。所以最早立项的时候,游戏的名字还叫《遥远国历险记》。我们希望能把《呆呆大冒险》所包含的幽默感进一步发扬光大,给玩家带来一种轻松愉快的游戏体验,不要什么苦大仇深,没有太多自我救赎,生活已经很辛苦了,玩游戏的时候就纯粹点去享受放飞自我的感觉吧。
游戏剧情:一个冒险小故事,一群不靠谱队友
《俺来当英雄》的故事其实很简单,主角谢泼德是个小牧羊人,有一天他在放羊的路上发现村子被路过的巨龙给搞坏了,当然他想去找个屠龙勇士来替村子报仇,然而谁知道大英雄们都去度假了,于是小小牧羊人决定自己来拯救世界一下。在冒险的过程中,他会遇到各种不靠谱的队友,发现一些没那么严肃的世界级秘密,并用牧羊人能够理解的简单方式—不听话的就揍下去—来解决大多数问题。
游戏机制:轻度Rogue,“探索-消耗-合成”简单又好玩
实际上我们对游戏产品线有着一个很长远的规划,按照这个规划,我们在现阶段应该去考虑制作一款与《暗黑地牢》机制有关的产品,实际上有一部分设计仍然存在于《俺来当英雄》的文档库里,说不定将来大家有机会能见到。
不过在实际开发的时候,经过一些前期设计讨论,我们觉得应该试着做一款没那么硬核的Rogue类作品,这样才能让更多的用户了解和接受这种游戏类型。因此我们最后还是很大程度上保留了熟悉的“探索-消耗-合成“模型。
而在角色设计上仍然是将重点放在了丰富多彩的角色上,而不是把能力分组归纳成不同职业,我们希望玩家能够更多的记住游戏里的小伙伴,而不是过于抽象的职业概念。
游戏中的角色
美术制作:活力卡通画面,致敬探险活宝
我们作为卡通片的忠实观众,在《俺来当英雄》里狠狠的致敬了一把探险活宝,在角色形体构成和制作上尽量去靠近那种风格。实际上探险活宝动画里角色的肢体动画是非常有特色的,为了学习这种特点,我们采用了Spine进行动画制作,因为Spine的蒙皮变形功能能够非常好的实现角色肢体的橡皮管风格动画。在实际开发时,我们会先对主角和敌人进行身份的定义,并且尝试附加一些符合身份的细节,例如小狗冒险家的铲子,企鹅怪手里的咸鱼等等。然后制作原画,并根据动画设计将其分解成肢体部件,最终才能制作成游戏中的角色。
游戏角色设计稿(前作角色有出镜)
音乐制作:开放版权节省开发费用
我们从《呆呆大冒险》开始就在使用Kevin MacLeod制作的音乐了。对于我们这种体量的独立游戏来说,音乐的开发是一笔相当可观的费用,完整的音乐和音效制作大约能够消耗总开发成本的10%。我们虽然很希望能有属于自己的独特的音乐,但仍然无法支付如此高的成本,因此我们就选择了使用一些具有开放版权的音乐。Kevin很早就在从事这方面的音乐制作,音乐也和我们游戏的风格非常契合,具有相当的幽默感和节奏感,因此我们选择了他的音乐作为背景来使用。
付费机制:小额氪金,免费付费都能玩爽快
《俺来当英雄》从最开始设计的时候,就希望能做一些比较良心的内购,并且把广告和内购同等重视,作为游戏营收的手段来考虑。对于有付费意愿的玩家,可以通过购买金币翻倍,任务时间缩短,甚至是直接解锁角色来加快游戏体验的速度。而更倾向于免费体验游戏的用户也可以借助每天的广告,来获得利益的提升。我们并不希望玩家肝的太凶,要娱乐也要健康嘛。
游戏付费界面
开发经验:重构游戏,简化核心玩法
实际上我们在设计过程中经历了一次巨大的重构,最早村庄和合成系统都要更复杂一些,甚至要求玩家从冒险中将资源带回村子,才能进行升级和建设。然而在测试过程中我们发现,这种设计与冒险中的合成是互相矛盾的,玩家不管选择将资源用来合成,还是将资源留着进行城市建设,都会有不满足的感觉。于是我们就将城建系统进行了精简,仍然把核心放回了冒险过程,这个决定目前看来还是很正确的。
简化后的村庄建设
游戏测试:必不可少,修改设计重要参考
我们优先向一部分亲友和开发行业内的朋友发送了《俺来当英雄》的测试版本,测试过程中大家都对游戏的风格表示了肯定,也指出了很多问题,比如上面所说的城镇系统设计的不合理,这些反馈都成为我们修改设计的重要参考。
上线成绩:App Store全球推荐,首周五十万下载量
《俺来当英雄》游戏上线之后获得了苹果全球推荐,在100多个国家获得了本周的“本周新游”位置推荐,在推荐周内获得了超过50万的下载。接下来我们首要目标是继续更新iOS版本,力争在春节和情人节期间给大家带来一些新的冒险故事。接下来还会考虑国际和国内安卓平台的发布计划。我们希望能够让更多更多的玩家接触到《俺来当英雄》,真正的期待是在所有平台上都得到玩家的认可。
App Store新游推荐
《呆呆大冒险》作为工作室第一款上线的游戏,可以说是劳苦功高,为我们的持续开发奠定了信心和基础。虽然有大量用户通过下载《呆呆大冒险》对我们表达了支持,然而仍然有不少用户被下载费用挡在门外。于是我们决定趁着新游上线做一次限免当作庆祝活动,希望能有更多的用户体验到我们的游戏的乐趣。
2018计划:新游戏启动,欢迎新人加入
工作室环境
2018年对我们工作室来说是充满挑战但也充满机遇的一年,我们会考虑挑战一些更大规模以及完全不同的游戏类型,因此也在考虑稍微扩大一下团队。作为冰狮科技旗下的工作室之一,平时除了和兄弟工作室进行交流学习外,我们也积极的寻找有志于开发独立游戏的人。我们随时欢迎有游戏梦想的朋友和我们交流,如果大家能交个朋友就更好了,如果能够一起携手开发一款新的游戏那就再好不过了!