在端游和手游之间小心平衡的《绝地求生 全军出击》
为何腾讯要同时做两款《绝地求生》的手游,两款游戏将如何做市场分化。在本次的技术测试之前,我们的答案只能是“这是腾讯一贯的内部竞争策略”。而现在,我们终于能回答后面的问题了。
结论先说在前面,光子工作室群的《刺激战场》走的是尽量还原端游的路线,而天美工作室群的《全军出击》则是在还原端游的基础上,针对手机端的特性做出了一些简化设定。
在当前你很难判断那种路线更优。现在市面上大部分主流手游产品,其实都算是将端游的成功形式移植到手机上。一般来说,受众会在第一时间倾向于选择那些最像端游的游戏,从习惯和视觉层面,都会有比较高的接受度。
但市场最终的答案很难预料,有时候这类“端游模拟器”延续了端游的成功,有时候,最后的赢家则属于那些针对手机平台做了比较大简化和调整的产品,在射击、MOBA这些主流类型中,我们都见到过这样的逆转和变迁。
所以当外界基本上还在沉浸在“手游和端游到底有多像”的对比中时,我们这次另辟蹊径,选择了对移动平台定制较深的《全军出击》多加体验了一番,看看它是如何试图在端游还原和简化设定方面找平衡的。
当然,作为一个冠以“绝地求生”之名的游戏,玩家们一进游戏最在意的事情,自然还是这款游戏在还原端游体验上做的如何。
在这一点上,天美首先是交出了一份还算满意的答案。
等待界面的背景音乐、“绝地求生”式的视觉元素,完全一致的海岛地图,有下坠的弹道和后坐力明显的连发射击,这些老玩家们再熟悉不过的内容都在《全军出击》中得到了很大程度的重现。
潜水、攀爬、探头、机瞄等操作全部还原,配合操作技巧让可以打出多种的战术,游戏的“上限”很高。
同时,《全军出击》的画面质感也接近端游,极限画质并非最佳,但整体画面质量稳居第一梯队是没问题的,和前段时间上线的吃鸡手游有了明显差距。
这次试玩采用的是标准画质加柔和画面风格
简单地看过去,这款游戏的确带有《绝地求生》的血统。但真正玩起来,又和《绝地求生》有不小的差异。
天美显然在“如何让游戏在手机上体验更加畅快”这一点上想得更多,并为移动端的适应性做了相当多的考虑。
(需要注意的是,虽然我们都已能玩到游戏,但这次测试在官方的定义里为“技术测试”,这意味着游戏在之后也不排除有较大的调整和改动。)
从宏观上来讲,《全军出击》比端游的游戏节奏更快。这体现在游戏的方方面面:跳伞落地的速度更快,每个毒圈间隔时间变短,资源点更加集中。
很快就落地了,没什么操作空间
其结果就是让玩家从落地开始就需要面对频繁的战斗,搜集物资则不需要多少时间。毒圈刷新频率变快,限制了游戏时长。平均下来,一局游戏的时间被控制在10-20分钟之内。
这种快节奏的战斗可能会让端游玩家有些不适应,但放在手游上,10-20分钟一局的平均时长则是非常合适的,这个时长可能是制作组在策划阶段就设计好的。
要知道,一款手游的主要应用场景是碎片化的时间,最好在地铁上或午休时就能来上一局。而快节奏的《全军出击》满足了这项需求。当然,如果你是一位热爱刚枪的玩家,那《全军出击》可能更加适合你。
等进入实际操作时,《全军出击》针对手机的优化更加明显。
当然了,高手可以全部关掉,避免受到多余信息干扰
玩过端游的朋友都知道,《绝地求生》端游是一款操作相对繁复的游戏,其中很多内容并不适合直接照搬到手游上。对此,《全军出击》做出了一些自动化的设计。实际体验后,我们发现这些设计确实改善了游戏体验。
游戏默认开启自动拾取功能,角色会自动拾取周围的装甲、头盔、背包、医疗包、对应手中武器的子弹和配件。绝大多数情况下,搜集资源不需要自己动手,这让玩家可以有更多的精力去防备周围的敌人。
舔包和拾取体验也非常流畅,背包键和医疗包快捷键的位置设计合理,不会遮挡视野,同时便于快速打开。打开背包栏后,背包物品和地上物品平行放置,拾取和丢弃的动作只需要右手拇指操作即可。
《全军出击》还移除了端游里利用率较低的服装资源,并移除了全息瞄具。游戏中枪械的机瞄不完整。只有M416、SCAR等少数枪械可以使用机瞄,其他武器大多自带全息效果。
对于这一点,其实争议比较多,有人认为缺少机瞄效果会影响游戏体验,不过考虑到目前是技术测试版本,也许开发团队还在适配不同枪械特性,所以在当前版本只开放部分枪械的机瞄系统,后续的版本中可能会陆续开放更多。
全息镜会遮挡视野,在端游里,有的玩家宁可用机瞄也不会用全息(图片为标准画质下截图)
比起端游,玩家在《全军出击》中很难因为跑毒而被淘汰。游戏自带安全区方向提示、进入毒圈也有非常醒目的自动引导。同时,车辆刷新点更多,主要道路两旁很容易就能发现载具。玩家接近车辆时,还会出现自动提示,很少会出现找不到车而被毒死的尴尬场景。
体验飙车的感觉
《全军出击》里的空投似乎也变得更快了,空投的出现频率更快、降落速度更快。经常是一个接着一个地出现,而且狼烟变得非常醒目,可视距离非常远,让玩家们很容易发现空投的位置。导致大多数空投周围都会发生战斗。
为了应对玩家不方便使用耳机的情况,游戏的雷达图中会显示脚步声和枪声方位。关于这项设计其实有不少争议,有很多玩家认为在画面上显示声音会影响平衡。而《全军出击》则选择了一个折中的方案,可视声音提示会在决赛圈自动关闭,降低了运气成分,能否吃鸡全凭技术。在实际体验中,戴上耳机确实会带来很大优势。
这一切设计都指向了一点:希望每个玩家都能快速上手,降低学习成本。鼓励玩家发生冲突,加快游戏节奏。
从这一点我们也能看出,《全军出击》不仅仅想要吸引《绝地求生》的端游玩家,它同样希望没接触过“吃鸡”的人也能体验到这款游戏的乐趣,《全军出击》显然瞄准的是一个更大的群体。
在游戏设计上,仁者见仁智者见智。有的人喜欢简化的设计,有的人钟情于还原端游的核心玩法。但不得不承认,《全军出击》在人性化这一点做到了较高的水准。对于新手小白来说,你只要会瞄准、会开枪,就可以来试试《全军出击》了。
至于玩家们最关心的优化和网络问题,《全军出击》倒是走在了端游前面。
就个人体验来说,在目前20多局的游戏中还没有遇到卡顿、BUG、服务器波动等情况,就算连掉线重连也很快。据网友反馈,游戏中可能会出现枪械穿模及自动关门等小问题,暂时没有发现影响游戏体验的恶性BUG。
同时,《全军出击》新加入跨平台匹配和跨平台组队功能,让使用ios和安卓系统的好友之间开黑不再有不便,也算是解决了一个让很多玩家纠结已久的问题吧。
以上这些小细节,在如今吃鸡手游扎堆、同质化比较明显的市场下,将会决定很多玩家的去留。毕竟,能够完整流畅无卡顿的打完一局游戏,对于吃鸡手游来说应该最重要的。
不过,现阶段的《全军出击》还有一种操控方式和驾驶方式未开放,玩家人物只能选择男女,无法像端游那样捏脸定制,部分枪械缺少机瞄,考虑到这次是“技术测试”, 有一些完成度不足的情况,并不难预料到。
当前版本的《全军出击》也已经具备了一个优秀多人竞技游戏的基本素质,简单、稳定、需要技巧和思考。甚至建立起了一个特别的、快节奏的游戏风格。
因此,《全军出击》不一定适合所有人,但它应该是目前市面上对新手玩家最友好,操作最简便的吃鸡手游之一,你可以认为这是一款给“所有人”——甚至之前没接触过吃鸡的人——玩的吃鸡游戏。
还有几天就要进入春节假期了,腾讯地将吃鸡手游做出来推向市场,必然是想争取春节期间的社交红利。至于《绝地求生 全军出击》能否利用上文提到的这些设计思路,在这个时间点上吸引到更大的玩家群体,这就要看春节期间大家的选择了。