打破常规的MOBA手游 对话《光影对决》制作人许慕典
目前的移动MOBA手游种类不少,但实际上差异化并不明显,近期电魂网络上架了一款动漫基因MOBA手游《光影对决》,这款游戏在创新方面迈出了一大步。近期小编有幸采访到前梦三国制作人、光影对决制作人许慕典先生,作为一款沉浸多年MOBA游戏的制作人,许总对记者透露对目前MOBA市场现状的看法“大同小异”。
许慕典表示“大部分游戏的异同只体现在画面上,内核设计与玩法并没有太大颠覆,目前MOBA手游想要成功需要全新的玩法来突破桎梏,所以《光影对决》在不断地做差异化的设计,不只是美术风格的转变,希望玩家能够获得全新的游戏体验,让用户能玩到一款截然不同感受的MOBA手游。”
那么《光影对决》这款游戏的创新点有哪些?精灵养成延伸的天赋系统,独有的英雄专精系统、局内换人等,下面是采访问题摘选。
记者:《光影对决》用独有的精灵天赋替代MOBA游戏原有的装备系统,它有何特殊之处?
许慕典:游戏的精灵天赋系统就是五个通用天赋和一个专属天赋,听着复杂,其实很好理解,而且为了让玩家更快的上手游戏,我们将传统的装备系统做出一些改良简化,并未做颠覆性的改动。通用天赋相当于传统的装备系统,游戏以物攻、魔法、防御、翅膀四个分支成长来简化玩家成长线,而专属的精灵天赋则与玩家的出战精灵相关,每个精灵提供三选一的天赋树。
记者:每个英雄的专精系统对应多个强化分支,那这方面是如何保证玩家自主成长性的呢?
许慕典:游戏中每个英雄有四个技能,而每个技能它都有不同的发展路线,实战中,当技能升到满级就会激活特殊效果。不过技能强化专精只能在局外进行设置,配置完之后,它才会在局内有能力的体现。
虽说每名英雄只有四个技能,但通过多分枝的专精,让《光影对决》的英雄成长能延伸出诸多玩法,战士既可成长为肉盾也可以是输出。
记者:您说的是局外,也就是战前设置,局内激活,不能在对战中实时选择吗?
许慕典:对,刚开始我们其实考虑过局内可切换,但是通过多次测试下来,发现玩家对这块的学习成本很高,与我开发游戏的初衷不服,所以我们就将英雄专精的设置限定在局外,局内激活。
记者:关于游戏主打的四方乱斗模式,您为何会考虑开发这个游戏模式?
许慕典:这也是轻量化MOBA的原因,当初为降低MOBA游戏的上手门槛,减弱玩家游戏的挫败感,才创造的这个模式。
我们希望未接触过或不擅长MOBA游戏的玩家,也能够通过这种模式快速上手游戏,因此我们去掉补刀、推塔这类元素的同时,保留玩家击杀英雄、发育抱团的核心元素,将组队门槛从五人减到三人。同时,只要玩家在游戏中获得前三名都算胜利。
记者:这个模式里英雄如何成长,成长系统是怎样的?
许慕典:这个地图中玩家通过击杀英雄以及打宝箱成长,而且打宝箱掉落的能量,会提高英雄的能力,对比于传统的MOBA来说,它会更加的简单粗暴。
记者:我知道MOBA游戏它的节奏相对比较快,《光影对决》是否有加速战局的设定?
许慕典:我们针对游戏节奏的问题,做过多方面的调整,包括四方乱斗模式一局十分钟,而在5V5模式里,我们目前也在刻意降低游戏时长,最后预期的合理时间大概是在12分钟到15分钟之间,如果超过15分钟,还未定胜负,我们会用一个特殊的模式让玩家能够快速的决定胜负,让一整局的时间不会拉得太长,从而变得十分的疲劳。
记者:这个特殊模式现在能透露吗?
许慕典:哈哈,这个模式目前还没最终成型,目前我们内部正在测试和研发当中,不过我可以大致给你说一下:在战局后期,如果双方仍处于一个势均力敌的状态,我们就会有一个类似加时赛的对决,我们会在地图中加入一些特殊元素,目的就是加快整个比赛的节奏,从而获得胜利。
记者:是不是那种强制决斗,击杀即死无法复活的设计?
许慕典:PK即死当然也是一种,但是这种突然就把对面的优势局直接翻盘的模式我认为对玩家的体验是一种伤害,所以我们在考虑加速战局的设定方面在考虑如何去平衡它的同时又能够去加快整个比赛的进程。
结语
虽说是一次简短的面访,旦通过与许慕典先生的聊天我发现,《光影对决》有成功的基因,随着官方后续的更新计划,我相信在2018年这款游戏会大放异彩。