一位开发者眼中的独立游戏开发进程和节奏
发表于2018-02-05
毫无疑问,当今的游戏市场正处于蓬勃发展阶段,而且2017年的市值将会达到1080亿美元。手游市场的年均复合增长率为19%,它仍然是app发行领域中最赚钱的行业,占据了总收入的42%(461亿美元)。想从中分一杯羹吗?如何才能制作出让玩家拍案叫绝的独立游戏?请看下文。
如何制作独立游戏:走向成功的操作指南
1.市场调研
一切都始源于脑海中的一个想法——而且你必须证明它是有价值的。
你应该做这些事:
研究App Store和Google Play商店的下载/畅销游戏榜单,看看什么类型的游戏在盈利和玩家沉浸度上更胜一筹。截止2017年10月,在美国苹果商店排行榜中占据前排是:热门3消游戏,比如《糖果传奇》《谜题发烧友》《梦幻家园》;无处不在的《我的世界》;还有寓教于乐性质的产品,比如Word Connect。但是从Statista的数据来看,收益最多的应该是策略和RPG游戏。(比如在2016年7月的时候,策略和RPG游戏分别盈利1.94亿美元和1.62亿美元)。平台游戏(或者是无限跑酷游戏)的下载量一般都非常大(比如说《神庙逃亡》,下载量已经超过了1.7亿次),但是在盈利方面表现平平。
选择正确的类型。作为一个独立开发者,你可能挣得也不多,所以你可能没办法做出一个一应俱全的城市建设游戏,无法估算各种游戏事件的结果,也无法设计出所有对应的场景,所以,别想着要做一个“你的世界”或者“新部落村庄”。想做三消系列手游?那些有资历、有脍炙人口游戏的移动产品公司,他们会花上3000小时(更确切地说是工时)创作出像《糖果传奇》这样的游戏。如果是你,你要花多长时间?更重要的是,你有没有能力跟Playrix或者是King这样的巨头发行商竞争?
你的成功与否很大程度上是取决于你的能力,能不能突破思维框架。你肯定记得《阿尔托的冒险》吧,出自加拿大一个独立工作室之手。这个游戏的机制并不复杂,但却设定为付费游戏(现在是4.99美元!),苹果公司还把这个游戏列入精选产品,如此阵势足以吸引玩家来购买这个游戏,成为它的忠实粉丝。
这就是为什么你在初期阶段就要思考一份灵活的盈利策略。只有0.19%的用户会把钱花在游戏上,所以你最好把游戏设定为免费游戏,或者是针对Google Play和the App Store准备不同的盈利策略,就像Snowman(《阿尔托的冒险》的销售商)做的那样。对于大部分独立开发者来说,设定为免费游戏或者是花钱取胜模式是一个折衷的方案,但是你的游戏内容能不能留住玩家这还是个未知数。
2.设计游戏概念
好了,一旦你定下了游戏类型,这时候就该设计游戏概念了。
如何制作出一款成功的独立游戏?根据Supercell的产品经理Michail Katkoff的说法就是选择适合的主题。从潜在玩家的角度去思考。如果你在浏览App Store,看到一个末世主题的游戏,猜也能猜到这游戏讲的是的什么(想尽一切办法逃脱僵尸的攻击,阻止致命病毒扩散等等)。如果这是你的菜,你马上就会下载这个app——而且你都不用去看教程视频就知道怎么击垮那些僵尸。
然而,你应该选一个倾向性不那么明显的主题。R-Style Lab的首席技术官Pavel Shylenok认为休闲游戏市场每2、3年就会进行一次大洗牌。在2010年代早期,模拟农场和史诗风格的奇幻游戏是最挣钱的,但如今我们在市场上看到的更多是太空战争和蒸汽朋克风格的app。把目标放在特定的细分市场上——举个例子,喜欢《哈利·波特》的玩家可能会愿意花钱买一个在魔法城堡中展开剧情的游戏——这是个可以考虑的选项。
下一步呢?你应该聘请几个游戏剧本创作人员设计出不同的概念,能够运用到游戏机制和不同的移动平台上(或者是iOS或者是安卓,或者二者都可以),然后挑出最好的那一个。先设定一些游戏参数、策划游戏关卡,这是个不错的开头方式。这时先不要往细节深入,因为它们之后还要根据不同的情况进行修改。
规划
挑几个规模比较大的末世主题游戏(或者跟你所决定的主题相符的),先用他们的画面当作UI设计师的参考素材。同时,UX设计师和开发者使用默认素材(基本图元)来制作一个游戏关卡,而不是直接用上具体的角色或者是道具。做出来的效果可以吗?没问题的话,那就继续。
写一份成品规格参数,列清楚它的功能、性能要求,以及盈利策略和后期规划;
把项目划分为几个阶段(在每个阶段设一个比较实际的目标)。就如Attilio Carotenuto(《反思我的第一个独立游戏(Postmortem of My First Indie Game)》的作者)所说,当一个独立游戏开发者,“真正关于游戏开发的事只占了10%,剩余的90%都是另外的事”。这就是为什么你必须得学会辨别轻重缓急,安排好任务、管理你的团队,根据用户反馈及时做出调整。除非你的团队里有十多个开发人员,不然你是没有必要用那些高大上的项目管理软件(比如Jira和Redmine),用Google Sheets就可以了。
技术栈&游戏设计
显然,选择哪种游引擎,能给你的大作带来多好的逼真效果,这要取决于你对特定的游戏开发技术的熟悉程度;或者是你打算把游戏开发任务外包的话,就要取决于那个软件开发公司的专业程度。
有哪些选项?
这个开源式游戏开发工具套件可以利用OpenGL库为开发者提供图片,在默认条件下支持Objective-C和Swift;安卓平台还需要安装SpriteBuilder插件。许多热门游戏采用的都采用了Cocos2D,比如《迷失之地》和《城堡破坏者》。
社区为游戏开发者、设计师们提供了各种各样的工具,支持iOS、安卓编程环境。有很多酷游戏都用了Unreal Engine,包括《我讨厌我的工作(I Hate My Job)》和《无尽之剑》系列。
UnityScript/C#跨平台引擎无论是对2D游戏还是3D游戏来说效果都是一样好。有了Unity引擎,你就不用什么都从零设计——只要进入Unity专用商店,挑选你想要的东西,点击“添加至我的资源”就好了。
啊,对了,你要做的是2D游戏还是3D游戏呢?
从技术和资金角度来看,要做一个像样的3D游戏会难很多。另外还有个理由是你的成功几率真的很小很小,如果你花了20个月制作出一款高质量的3D游戏,结果却是湮没无闻,就跟其它大部分游戏一样,这就太可惜了。这就是为什么你的首作最好是选择2D游戏。
所以,我们就决定是2D游戏了;那么,你需要做多少个游戏关卡、角色和升级选项才能吸引、留住玩家呢?
R-stylelab.com的现任首席技术官Pavel Shylenok在手游制作领域已经有了数年经验。在他看来,那些没什么技术的人会花掉80%的游戏开发预算,努力让他们的游戏看起来、感觉起来很棒。你也可以把这个花费换算成工时2000+小时。
游戏画面有那么多内容,都是从哪来的?
相对简单的三消游戏,比如《糖果传奇》它的主要部分大概有9000张动画背景和物品,50个动画控件和面板,还有至少15种粒子效果!
这是个大工程——尤其是对于单枪匹马的你来说。我之前提到的《阿尔托的冒险》,一款精美的iOS/安卓游戏,制作团队是来自加拿大的一个独立工作室。游戏的唯一开发者和设计师Harry Nesbitt,他在这个项目上呕心沥血地工作了18个月,最终完成了这个游戏。Harry说他们的团队在游戏开发的中期阶段决定把Cocos2D换成Unity,以实现他们想要的画面效果——这种情况你很有可能也会遇到。
在技术方面,你应该在后端开发上下点功夫,确保app进程能够顺利运行(AWS服务器架构就是个不错的方法)。也不要忘了发挥社交媒体的功能:像是排行榜、分享到社交媒体上、邀请朋友,帮助游戏扩大知名度(虽说这个任务通常都是营销人员负责的)。
在Pavel Shylenok看来,游戏刚开始的时候只做iOS或者安卓版本也是可以的,先收集玩家的反馈,对产品进行修整,然后测试不同的盈利策略。
手游营销
我们到这个步骤了。你手里的app已经准备好,测试反馈也是一片好评。现在你要做的就是把游戏提交上App Store或者Google Play商店,然后就坐等名利双收。
然而现实不是这样的。做完一个独立游戏,在应用商店上架,接下来的路还很远。智能手机用户不像PC玩家,他们一般不会去浏览Google Play商店寻找新的app——这也是为什么90%的独立游戏都没有被玩家发现,收益甚少。想知道怎么才能让你的独立游戏登顶下载榜?你应该在预定发行日之前的几个月就开始相关的营销活动(天下没有免费的营销)。
如何才能让用户注意到你的产品?方法如下:
在当下的环境中,有80%的独立游戏工作室都回不了本,到底要做出什么样的独立游戏才行呢?那些获得商业成功的独立开发者们,他们大部分都是从3A游戏公司出来的,或者是他们资金充足,能够从第三方雇佣画师和开发者,为他们的app扛起全职工作。可能你要尝试15个失败的游戏才做出一个大热门(看看Rovio)。
但是这并不意味着你该放弃你的梦想。取而代之的是你应该承认这些挑战,认清独立游戏的残酷现实,调整你的期望,然后继续努力——总有一天你会收获成功!
如何制作独立游戏:走向成功的操作指南
1.市场调研
一切都始源于脑海中的一个想法——而且你必须证明它是有价值的。
你应该做这些事:
研究App Store和Google Play商店的下载/畅销游戏榜单,看看什么类型的游戏在盈利和玩家沉浸度上更胜一筹。截止2017年10月,在美国苹果商店排行榜中占据前排是:热门3消游戏,比如《糖果传奇》《谜题发烧友》《梦幻家园》;无处不在的《我的世界》;还有寓教于乐性质的产品,比如Word Connect。但是从Statista的数据来看,收益最多的应该是策略和RPG游戏。(比如在2016年7月的时候,策略和RPG游戏分别盈利1.94亿美元和1.62亿美元)。平台游戏(或者是无限跑酷游戏)的下载量一般都非常大(比如说《神庙逃亡》,下载量已经超过了1.7亿次),但是在盈利方面表现平平。
选择正确的类型。作为一个独立开发者,你可能挣得也不多,所以你可能没办法做出一个一应俱全的城市建设游戏,无法估算各种游戏事件的结果,也无法设计出所有对应的场景,所以,别想着要做一个“你的世界”或者“新部落村庄”。想做三消系列手游?那些有资历、有脍炙人口游戏的移动产品公司,他们会花上3000小时(更确切地说是工时)创作出像《糖果传奇》这样的游戏。如果是你,你要花多长时间?更重要的是,你有没有能力跟Playrix或者是King这样的巨头发行商竞争?
你的成功与否很大程度上是取决于你的能力,能不能突破思维框架。你肯定记得《阿尔托的冒险》吧,出自加拿大一个独立工作室之手。这个游戏的机制并不复杂,但却设定为付费游戏(现在是4.99美元!),苹果公司还把这个游戏列入精选产品,如此阵势足以吸引玩家来购买这个游戏,成为它的忠实粉丝。
这就是为什么你在初期阶段就要思考一份灵活的盈利策略。只有0.19%的用户会把钱花在游戏上,所以你最好把游戏设定为免费游戏,或者是针对Google Play和the App Store准备不同的盈利策略,就像Snowman(《阿尔托的冒险》的销售商)做的那样。对于大部分独立开发者来说,设定为免费游戏或者是花钱取胜模式是一个折衷的方案,但是你的游戏内容能不能留住玩家这还是个未知数。
2.设计游戏概念
好了,一旦你定下了游戏类型,这时候就该设计游戏概念了。
如何制作出一款成功的独立游戏?根据Supercell的产品经理Michail Katkoff的说法就是选择适合的主题。从潜在玩家的角度去思考。如果你在浏览App Store,看到一个末世主题的游戏,猜也能猜到这游戏讲的是的什么(想尽一切办法逃脱僵尸的攻击,阻止致命病毒扩散等等)。如果这是你的菜,你马上就会下载这个app——而且你都不用去看教程视频就知道怎么击垮那些僵尸。
然而,你应该选一个倾向性不那么明显的主题。R-Style Lab的首席技术官Pavel Shylenok认为休闲游戏市场每2、3年就会进行一次大洗牌。在2010年代早期,模拟农场和史诗风格的奇幻游戏是最挣钱的,但如今我们在市场上看到的更多是太空战争和蒸汽朋克风格的app。把目标放在特定的细分市场上——举个例子,喜欢《哈利·波特》的玩家可能会愿意花钱买一个在魔法城堡中展开剧情的游戏——这是个可以考虑的选项。
下一步呢?你应该聘请几个游戏剧本创作人员设计出不同的概念,能够运用到游戏机制和不同的移动平台上(或者是iOS或者是安卓,或者二者都可以),然后挑出最好的那一个。先设定一些游戏参数、策划游戏关卡,这是个不错的开头方式。这时先不要往细节深入,因为它们之后还要根据不同的情况进行修改。
规划
挑几个规模比较大的末世主题游戏(或者跟你所决定的主题相符的),先用他们的画面当作UI设计师的参考素材。同时,UX设计师和开发者使用默认素材(基本图元)来制作一个游戏关卡,而不是直接用上具体的角色或者是道具。做出来的效果可以吗?没问题的话,那就继续。
写一份成品规格参数,列清楚它的功能、性能要求,以及盈利策略和后期规划;
把项目划分为几个阶段(在每个阶段设一个比较实际的目标)。就如Attilio Carotenuto(《反思我的第一个独立游戏(Postmortem of My First Indie Game)》的作者)所说,当一个独立游戏开发者,“真正关于游戏开发的事只占了10%,剩余的90%都是另外的事”。这就是为什么你必须得学会辨别轻重缓急,安排好任务、管理你的团队,根据用户反馈及时做出调整。除非你的团队里有十多个开发人员,不然你是没有必要用那些高大上的项目管理软件(比如Jira和Redmine),用Google Sheets就可以了。
技术栈&游戏设计
显然,选择哪种游引擎,能给你的大作带来多好的逼真效果,这要取决于你对特定的游戏开发技术的熟悉程度;或者是你打算把游戏开发任务外包的话,就要取决于那个软件开发公司的专业程度。
有哪些选项?
- Cocos2D
这个开源式游戏开发工具套件可以利用OpenGL库为开发者提供图片,在默认条件下支持Objective-C和Swift;安卓平台还需要安装SpriteBuilder插件。许多热门游戏采用的都采用了Cocos2D,比如《迷失之地》和《城堡破坏者》。
- Unreal EngineUnreal Engine
社区为游戏开发者、设计师们提供了各种各样的工具,支持iOS、安卓编程环境。有很多酷游戏都用了Unreal Engine,包括《我讨厌我的工作(I Hate My Job)》和《无尽之剑》系列。
- Unity
UnityScript/C#跨平台引擎无论是对2D游戏还是3D游戏来说效果都是一样好。有了Unity引擎,你就不用什么都从零设计——只要进入Unity专用商店,挑选你想要的东西,点击“添加至我的资源”就好了。
啊,对了,你要做的是2D游戏还是3D游戏呢?
从技术和资金角度来看,要做一个像样的3D游戏会难很多。另外还有个理由是你的成功几率真的很小很小,如果你花了20个月制作出一款高质量的3D游戏,结果却是湮没无闻,就跟其它大部分游戏一样,这就太可惜了。这就是为什么你的首作最好是选择2D游戏。
所以,我们就决定是2D游戏了;那么,你需要做多少个游戏关卡、角色和升级选项才能吸引、留住玩家呢?
R-stylelab.com的现任首席技术官Pavel Shylenok在手游制作领域已经有了数年经验。在他看来,那些没什么技术的人会花掉80%的游戏开发预算,努力让他们的游戏看起来、感觉起来很棒。你也可以把这个花费换算成工时2000+小时。
游戏画面有那么多内容,都是从哪来的?
相对简单的三消游戏,比如《糖果传奇》它的主要部分大概有9000张动画背景和物品,50个动画控件和面板,还有至少15种粒子效果!
这是个大工程——尤其是对于单枪匹马的你来说。我之前提到的《阿尔托的冒险》,一款精美的iOS/安卓游戏,制作团队是来自加拿大的一个独立工作室。游戏的唯一开发者和设计师Harry Nesbitt,他在这个项目上呕心沥血地工作了18个月,最终完成了这个游戏。Harry说他们的团队在游戏开发的中期阶段决定把Cocos2D换成Unity,以实现他们想要的画面效果——这种情况你很有可能也会遇到。
在技术方面,你应该在后端开发上下点功夫,确保app进程能够顺利运行(AWS服务器架构就是个不错的方法)。也不要忘了发挥社交媒体的功能:像是排行榜、分享到社交媒体上、邀请朋友,帮助游戏扩大知名度(虽说这个任务通常都是营销人员负责的)。
在Pavel Shylenok看来,游戏刚开始的时候只做iOS或者安卓版本也是可以的,先收集玩家的反馈,对产品进行修整,然后测试不同的盈利策略。
手游营销
我们到这个步骤了。你手里的app已经准备好,测试反馈也是一片好评。现在你要做的就是把游戏提交上App Store或者Google Play商店,然后就坐等名利双收。
然而现实不是这样的。做完一个独立游戏,在应用商店上架,接下来的路还很远。智能手机用户不像PC玩家,他们一般不会去浏览Google Play商店寻找新的app——这也是为什么90%的独立游戏都没有被玩家发现,收益甚少。想知道怎么才能让你的独立游戏登顶下载榜?你应该在预定发行日之前的几个月就开始相关的营销活动(天下没有免费的营销)。
如何才能让用户注意到你的产品?方法如下:
- 提前吸引小批粉丝。在游戏发行之前,你能够做什么让它成为一个成功的产品?可以先出一个吊足胃口的游戏预告(需要建立一个YouTube频道):其中应该包含游戏中的连续镜头、评价或者是引用专业游戏开发人员的近期评论,整个预告片的长度应该在60-90秒左右,然后把这个短片分享到社交媒体上。一开始看的人可能很少,但是预告片是让大家知道新作消息的重要工具。这样一来潜在用户就能了解这游戏大概在讲什么。录下一些关于的幕后开发工作的有趣片段。跟各大游戏开发平台联系,比如Gamasutra, Pocket Gamer和Touch Arcade,如果走运的话,有些知名的编辑可能会免费给你的游戏写评论。虽说这不一定会吸引成千上万的人来下载,但是多个人帮你推销产品,何乐而不为呢?
- 不要雇佣公关公司。大部分公关公司的基本促销包装就要价一万美元了,而且所谓包装是举行一场没有任何记忆点的新闻发布会、跟一些编辑、社交媒体管理人员进行访谈,因此雇佣公关公司很有可能是一个浪费金钱、浪费时间的失败策略。把那一万美金拿去参加游戏开发者大会,在那里你可以见到很多对你有用的人(包括App Store编辑)。
- 尽你最大的努力得到App Store和Google Play商店的推荐。虽然有部分开发者通过社交媒体获得了广泛关注,相比那些得到App Store首页推荐的开发者们,他们的投资回报率(ROI)还更高,但是近期的热门手游有绝大多数都得到了App Store和Google Play 的推荐(比如《阿尔托的冒险》《修剪艺术》《迷失之地》),也得到了不错的收益。想要跟他们一样成功吗?那就把你的全身心都投入到游戏设计中去,让你的产品从竞争中脱颖而出。尽你所能地寻找更多测试用户,研究他们的反馈,把那些没有价值的功能抛弃掉。还有上面说到的,制作一个精彩的预告片,透露一下你创作的平行宇宙是什么样的。最好找一家有资历、靠谱的软件供应商,向他们咨询,可以得到比较客观的意见,还有专业帮助。
在当下的环境中,有80%的独立游戏工作室都回不了本,到底要做出什么样的独立游戏才行呢?那些获得商业成功的独立开发者们,他们大部分都是从3A游戏公司出来的,或者是他们资金充足,能够从第三方雇佣画师和开发者,为他们的app扛起全职工作。可能你要尝试15个失败的游戏才做出一个大热门(看看Rovio)。
但是这并不意味着你该放弃你的梦想。取而代之的是你应该承认这些挑战,认清独立游戏的残酷现实,调整你的期望,然后继续努力——总有一天你会收获成功!