科普:你在玩游戏时,或许也是在被游戏玩

发表于2018-01-29
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玩游戏这件事,大家都说是消遣,是娱乐,但你有没有想过,或许你也是在被游戏玩?

记得以前在大学社团的时候,曾经用橙光捣鼓过一个类似AVG的东西。给它写点儿剧情,配上几个像模像样的图文,再到网上搜罗几首没有版权的音乐,像做三明治一样给它pia叽合起来,便有了勇气称那是一款恐怖游戏了。可这游戏,作为作者的我们自然是可以随便夸,夸它有剧情有美工有音乐,它啥都齐了,但让别人回头一玩,没两分钟点就给他们点完了那堆又臭又长的字和配图,然后指着我的鼻子说:结局呢?

我只能说:结局?结局……哦,忘记做结局了。

其实哪是忘了呀,本来就是不会做。你说我一个用键盘讨生活的,尚不能把珠峰敲掉半截,把巴厘岛的火山喷到熄灭;用个橙光做点PPT就不错了,哪儿还会编程、搞多线,做个像模像样的AVG出来?

但那人不依不饶,也不知是我得罪过他还是他在得罪我,非要我弄个结局出来。行吧,绞尽脑汁,淘宝两块九一大包廉价糖,加上两张A4纸一毛钱,整好三块。把A4纸上写好结局,再给游戏里加几个得分点和问答,答对了得一分就发一颗糖,错了就扣分就拿掉一颗糖,按最后获得的糖果数量决定结局。搞掂!

到这,你可能会问,我都在说些什么玩意?不是说要做科普的吗?

是啊,科普呢?

算上我那袋早就被抢光的糖,这一个游戏,就是一款极其十分粗糙廉价的META游戏了。

——嗯,想来我应该是开了个好头吧。接下来,就应该得进入正题了。

按照一般的科普,此处应该一本正经地写:Meta game也叫“元游戏”或者“超游戏”,源自于小说里的metafiction(元小说),指的是以艺术的手法去探究艺术,超脱艺术本身的桎梏——
Balabalabala……

我忽然觉得不能这样写,我又不是百科,努力打着官腔说完一大串看似很高大上的话,能把自己都给绕晕了,到最后自己都搞不懂自己写得什么。等到了第二天一醒来,打开网页就能看的这个词条已经被五个人先后编辑过。

我得换个说法。你们能看得懂,我也能不至于把自己也给绕进去。

再说回我那个粗劣的游戏吧。

为什么这个连结局都没有的游戏,就可以称得上是一款meta game了呢?

正是因为它没有结局,所以我才会自己在现实中买些道具,按照玩家——我也不知道应不应该称他们为玩家好,光知道抢糖吃的家伙们——的选择和答案,来给他们决定应有的结局。

——在这个过程中,是玩家本身和游戏的交流,而不是游戏里某个角色按照剧本在走;游戏的内容跳出了游戏舞台本身,和玩家有了交互,这就叫“超越了游戏的第四面墙”,也就是meta game。

所以,也不用把meta game想的那么复杂,一个战五渣用橙光做的东西都可以算作meta game,它也就是背着两个英文单词显得高大上而已。Meta,咩塔game,是不是很好理解了?

跟我念,咩塔,咩——塔!

看明白了吗?明白了我们就接着……嗯?没懂?

真的没懂?

还是说你们单纯想摇头呢吧?

行吧,也难得你们肯看到这儿,那我们再举点例子吧。这回讲点有名的、厉害的、不丢人的,这样就不会说我空口讲白话了吧?

然后你们就该猜到了——我要放例子了。

传说之下Under tale

一般来说,大部分的游戏,玩法和画面处在跷跷板的左右两侧,择一而难选其二;决定这一点的不是制作水平,也不是某个话事人,真正敲定的——是钱。这一点,参照上文里我自己做的那款游戏你就知道了。

制作人没办法决定自己荷包的肥瘦,正如我和你一样,这叫唯物主义;但思想里来自灵魂迸发的激情却是澎湃的,所以作为核心灵魂的游戏玩法可以有无限的可能性——这还是唯物主义,制作者将自己可实现的创意,统统灌进了游戏里面。

个中代表,就不得不提《Undertale》了。

本来嘛,能够在RPGmaker上做出来的游戏,都是无产出身,没有太大的资本去做一些高难度的花式操作。但是俗话说的好,穷人的孩子早当家,所以一般的RPGmaker游戏在度过了正经RPG没人玩系统永远不会变的懵懂时期后,以剧情,或者称作叙事方式的改变来开辟新的道路。

其实仔细想想也能理解。就好比百万大军打仗一般就是一个莽;而百八千的小部队连逃跑都要谋定而后动。所以你见到如今在RPGmaker上能够见到的基本上都是恐怖解密向游戏,以剧情、或是特色玩法而著称而正统的RPG游戏已经很少出没。

这也逐渐成了RPGmaker的游戏标签。

扯远了。

《Undertale》在这一票的RPGmaker游戏里,已经算得上是制作精良,但仍然逃不脱点阵像素的层次……我是说,这是RPGmaker的特色,是吧?和其他解密冒险游戏一样,这款游戏最大的特色,还是在游戏内涵上。

——不止于剧情,更是它的设定。

也就是meta。

……等等,突然记起咱们有些人是不喜欢提前听到游戏内容的,这个记得是被称之为“剧透”是吧。那我可事先说好了啊,怕剧透的咱们就闭上眼睛,把滚轮往下滚十秒。

不许偷看!

在游戏的一开始即会出现这样的一幕:当你想要离开作用类似新手村的地图时,一直对你关怀备至的羊妈妈Toriel会阻止你的去路。你必须和她经历一场战斗。

属性颇高的羊妈妈会在你残血之际对你处处留情,让你得以反杀,然后留下很多的嘱咐后死去了。当你走出房间时,长着尖牙利齿的花就会开始讽刺你,过程中,会有这么两句话:

你一看,嗯?

重新来过改变命运?

我可以啊,我是主角,是天选之人啊。

然后就开开心心的读档了。

结果遇到羊妈妈的时候,她会突然多出两句台词来:

在这个时候,气氛突然就变得有些诡异。

你依旧进入了战斗,利用了“饶恕”的战斗选项,兵不血刃地劝服了羊妈妈,而她最终也放里离开了。在路上,你又遇见了那朵花……

到这里,你会心头一凛。你身为游戏的“玩家”,站在一个本应超然于故事之外的立场,却被戳破了真身。你在游戏中赖以为最大安全感的保障——“这只是虚构的游戏”就会荡然无存。这时游戏带给你的震撼就非同小可了。原本字都懒得多看一个只想跳快进的你,此刻会突然有了耐心,一字一句地看下去。

因为你会想知道这个游戏里的故事和在屏幕面前的“你”有什么关联。

从这一方面而言,Meta提高了玩家对游戏的沉浸感。

史丹利的寓言

有人会觉得,讲《史丹利的寓言》其实挺没意思的。拜托,都2018年了,你还要蹭15年的热,要不要脸啊——肯定会有人这么讲。

可我有什么办法呢,谁让它是这样一款典型的、出名的、甚至有人会说它是直接把meta这个概念盘活了的游戏呢。

它是的确值得拿出来再讲一讲的。

在百科上,它被分为了“冒险解密类游戏”。乍一看似乎是这样没错,但是仔细想想,其实这个游戏没有什么值得“冒险”和“解密”的东西。

要不是为了调戏那个旁白,我都舍不得离开一开始的那台电脑!

它的优秀在于,哪怕它把自己伪装成空洞无物的DEMO,也不能阻止人们发现它展露的火光。吸引人去揭穿伪装的皮囊,惊叹那是如此耀眼。

一般来说,这样的东西要放上网,是要被正义的键盘哥(比如我)按在地上锤的。

但《史丹利的寓言》不但没有被锤,反而还收获了一大票的“好评如潮”。他们在游戏里偷工减料的事儿,倒成了一种哲学美。

这款游戏,最大也是唯一的内容,就是和游戏里唯一的NPC旁白哥的互动——说是互动,其实你也不能看见他。整个世界里只有你一个人,和一个像是做到一半的游戏场景DEMO。旁白哥就是这个世界的主人,你就是闯进来的客人;他能够给你展示这个世界。作为客人,你有权选择照他说的做,或是背道而驰。

这个游戏过程听起来有点像演双簧。

毋庸置疑,玩家都是喜欢作死的人。起码我就是这样的。每当玩游戏的时候,NPC让我往东,我就偏回往西走一圈,倘若什么都没发生倒还好,只得乖乖回来;但要是我和那些做游戏的家伙们有一时三刻的心灵相通,在往西的路上发现了他们做的一小段彩蛋或是别的什么、专门为像我这样的玩家准备的东西,那便是最让人快活不过的事了。

我就是中了这样的魔障,以至于在《黑魂3》里打完了三位薪王之后直接就去挑战舞娘、上了龙顶就直接单挑无名……至今仍未能通关,惨呐……

咳咳。

也就是基于这样的原理,《史丹利的寓言》将这条“作死”之路做到了极致。它创作出一个啰里啰嗦的烦人旁白,游戏里的一切内容都得经由他嘴才得以实现,他指挥你你就得跟着做啥——这不跟我家的老妈子一样么?

不行,我才是这个游戏里的主宰,我凭什么要听你的。

我可是花了钱的诶!

在这样的想法下,你的脑海里就会突然闪过无数伟人烈士高举旗帜的画面,他们的话语、精神和反抗信念驱使你按下了与旁白哥所说方向向左的按钮。

“无路赛无路赛无路赛,我不听我不听我不听!”

——而看着叛逆期觉醒、在游戏里到处乱逛的你,藏在游戏背后的旁白禁不住掩嘴偷笑。他的目的达到了。

你们之间的博弈,亦即是这款游戏的真正内容,就此拉开帷幕。

接下来的内容就比你在游戏封面见到的那台破电脑有意思多了。你和你的旁白哥哥,你们俩将会穿梭于这块地图的每一个角落。

有时候你们会被困一室,然后在他得意洋洋之际你会找到一条别的路子来挫挫他的锐气;有时候你们会在一起研究哲学,用一张会永远前进的婴儿照片和一个能让照片后退的按钮来研究生命的有尽和无穷;甚至是,你会听着他说的胡话,听着听着就被忽悠进去了,被迫进入了艰难二选一的奇怪局面……

这样一个游戏过程,亲爱的玩家们称为对人生哲理的求索。

这话其实不假,政治老师就教过,“生活处处有哲学”。但最吸引玩家的肯定不是“哲学”这玩意儿。

假如RPG游戏里攻击指令是“阐述尼采思想”,你估计连新手村都不愿得出去。

“哲学”,在中间没有♂的情况下,顶多只能算一种添加剂。当然,你肯定要问,在有♂的情况下……那就不是我们要讨论的东西了,下一个!

你真正为之倾倒的,其实是旁白对于“你”的行为所做出的反应。也就是作为“玩家”的你,和制作团队Galactic Cafe——二者跨过时空和地域的限制,在《史丹利的寓言》这个舞台上进行的这场交锋。他们把自己的想法注入到游戏之中,一点一点的引诱你去发掘这些东西;而真正吸引你的,就是从中散发出来的这股子魅力。

而从这一点而言,meta将游戏中的其他内容薄弱化;其结果是玩家从游戏中感受到的魅力更多的是制作组本身的魅力,其远大于游戏中各种体验所带来的魅力。

这个感觉,其实类似于你在看各种UP主视频、听音乐甚至是追星煲剧时的感觉。你偏爱这个视频的原因,更多的是源自于对视频作者本身人格魅力的认可。

追源溯本

闭着眼睛往下滚发现直接滚到了评论区又爬了上来的同学们,您们好呀!假如您对我的碎碎念看得过眼,不惜上下滚轮了那么长的一段,也还乐意继续看下去,谢谢您!

咱们今儿讲了meta,讲了它到底是个什么东西,你可以理解为它其实就是个穷人家家做游戏时博出位的一种取巧的游戏制作手法;也可以理解为是独立游戏界掀起的新的潮流。之所以这么说,一是因为它在最少的预算下为玩家提供了很高的游戏沉浸感;二则是其能够通过游戏这个媒介传递制作者的魅力,让这股魅力变成游戏本身的魅力。

但meta其实并不是哪个家伙发明的新鲜玩意儿。它是沿用已久的东西。最简单的例子就是,所有的阿宅都能沿着网线跑到祖国的东面——大海环绕的那个岛国上找到meta最大的力量:Galgame。

我当然不会发车啦,上一个在任玩堂公然开车的家伙已经拿了奖金逍遥快活……呃,是受尽十大酷刑,“再也不敢”了。

突然提起这个事儿,主要还是因为在这个漫长——漫长——的文章里,似乎除了我自己一个人叽里呱啦地讲一堆之外,再没别的东西了。这时蹭一蹭Galgame的名头,你看,你们这不就立刻提起精神来了么?

Galgame的形式使得很多轻度玩家或是未曾接触过(真的有么)的玩家会认为其不过是不停点点点的轻小说PPT,从而放弃理解了其真正有魅力的部分——仍旧是meta。排除萌妹甚至是乙女世界里的帅哥这样的因素后,这类游戏最大的魅力其实是在于:在这样的游戏的世界里,你的“选择”决定了整个故事的走向……

然后写到这儿,我差点又再喊一句“这是你和这个世界的互动,这就是meta!咩——塔!”,声嘶力竭。

不行,中毒太深。

说来说去,本质上的meta就是这么回事儿。

万智牌这种集换式的卡牌游戏有了打牌以外的玩家间的交流,所以带有meta元素;而三国杀则没有,纯打牌,所以不算meta。

电竞比赛有游戏外队友交流的过程,所以带有meta元素;而星级打人机1v1只是一个人在欺负虫族,所以不算meta。

……

甚至,你可以从《大航海时代2》或是《金庸群侠传》的多结局设计里找到meta元素。

作家们从小说里发现了它的鼻祖“元小说”,发现隔着文章和读者交流真是好玩儿;等时代往前走了几步,电影游戏这类载体起来了,不过是把meta这个概念再进一步而已。于是就有了Galgame,有了EVA大结局的百人上荧屏,有了更加发展的《Undertale》、《史丹利的寓言》、《尼尔:机械纪元》以及其他所有。

它们可能会删掉你的存档、隔着屏幕对你吐口水、以找你乐子为乐,甚至是像《心跳文学社》那样假装把整个游戏dump掉……

但,一切的出发点,只是想让娱乐,变得更加娱乐而已。你要相信。当然,这也有可能是给制作者们的娱乐。

好好想一想,玩游戏到底是你在娱乐,还是游戏在娱乐你?

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